Blog de los desarrolladores de Overwatch 2: proceso iterativo del diseño de héroes
El equipo de Overwatch se ha dedicado a generar ideas y experimentar con un puñado de héroes desde que terminó la beta de JcJ. Esta es una pista de uno de los personajes en los que hemos trabajado hasta ahora:
La verdadera lucha es por la superioridad de ideas.
Hemos estado preparando nuevas ideas para Moira y tomando algunas consideraciones sobre su desempeño de cara al futuro del juego.
El equipo de diseño de héroes y balance, dirigido por el diseñador de héroes adjunto Alex Kwok, busca la mejor opción para actualizar las habilidades de Moira en Overwatch 2. Hablamos de una heroína de apoyo efectiva, incluso demasiado efectiva en algunos meta como el de GOATS. No obstante, creemos que a ella le falta esa habilidad para crear jugadas y la utilidad que sí tienen otros personajes de apoyo de nuestra alineación. Y para mejorar la sensación de su juego, preparamos ciertos cambios que le brindarán más intensidad a sus habilidades; pero mientras avanzamos hacia este objetivo, aquí les compartimos un vistazo de la generación de ideas y del proceso iterativo relacionado con el diseño de héroes.
Proceso de iteración del diseño de héroes y balance
Tenemos dos objetivos para las habilidades de Moira: queremos que su utilidad sea mayor y que sea capaz de crear jugadas que cambien el curso de la partida. El proceso de diseño tiene muchas facetas y a veces es espontáneo. Cada idea nueva se comparte con el equipo de diseño de héroes y balance, quienes colaboran con estos conceptos y siguen un proceso iterativo para descubrir qué funciona mejor. Mientras que algunas de estas ideas llegan a materializarse dentro de las pruebas, otras hacen que el equipo trabaje en el rediseño de sus conceptos.
Después de que una idea supera una ronda inicial de pruebas internas, entonces se comparte con los líderes de todo el equipo de Overwatch con el fin de convertir tal idea en una habilidad. Una vez que la habilidad cobra vida y se refina, pasa por una prueba interna más amplia donde cualquier integrante de Team 4 y los equipos de soporte extendido pueden jugar y compartir su experiencia. Si la habilidad logra pasar la prueba final, entonces estará lista para compartirla con los jugadores.
Todos los cambios en las habilidades de Moira que presentaremos a continuación siguen en las etapas iniciales del proceso de iteración; eso significa que aún no se ponen a prueba fuera del equipo de diseño de héroes y balance.
Iteración 1: Conversor de sufrimiento
Uno de los primeros cambios que el equipo consideró fue el llamado Conversor de sufrimiento. Esta habilidad consistía en una reducción de daño que, al lanzarla a los aliados, le permitía a Moira convertir el daño que mitigaba para llenar su barra de sanación. Conversor de sufrimiento cancelaba una parte del daño que recibía un aliado y, a la vez, le permitía sanar a su equipo con Agarre biótico, de manera que aumentaba enormemente la capacidad de supervivencia de su objetivo.
Esta iteración no prosperó por varios problemas: Conversor de sufrimiento se parecía a otras habilidades existentes, como Campo de inmortalidad de Baptiste, la cual evita que los compañeros de equipo mueran. Además, la habilidad se sentía demasiado circunstancial, ya que se obtenía el máximo provecho al usarla con un tanque y no con los compañeros flanqueados o víctimas de ataques. Otro punto fue que Moira ya tiene un grupo de habilidades completo y tuvimos problemas para encontrar un espacio donde pudiéramos añadir otra habilidad.
"Tratamos de asignar Conversor de sufrimiento a la tecla de recarga, pero se sentía extraño porque Moira no recarga un arma", explicó Kwok. "Hubo una iteración por poco tiempo en donde la habilidad se podía activar al mantener presionados el disparo principal y el secundario al mismo tiempo, pero esa combinación de teclas entorpecía su conjunto de habilidades. Moira alterna con frecuencia el disparo principal y el secundario, de manera que Conversor de sufrimiento se activaría muchas veces por accidente".
Iteración 2: Purga y Anulación
Las siguientes dos habilidades, llamadas Purga y Anulación, se trataban de cambios por separado que estaban vinculados a Orbe biótico de daño. Purga tenía una gran influencia de la clase de los chamanes de World of Warcraft y eliminaba los potenciamientos de los enemigos.
"Como este tipo de habilidad se adapta a la personalidad de Moira, empezamos a analizar cuáles potenciamientos podía eliminar", comentó Kwok. "Consideramos que Purga cancelaría Nanopotenciamiento de Ana o Sprint de Soldado: 76, pero no resultaba muy intuitivo a la hora de ver qué más podía eliminar. Por ejemplo, Hoja dragón le otorga un pequeño impulso de velocidad a Genji mientras está activa y no estaba claro si Purga cancelaría algo como esto". Era difícil definir qué habilidades se cancelarían con Purga, por esta razón quedó descartada; pero el concepto detrás de esta habilidad dio paso al nacimiento de Anulación.
Anulación vio la luz cuando empezamos a entender el alcance de Purga. Anulación cancela la reducción de daño, el aumento de daño y la velocidad de movimiento mientras está activa. Un ejemplo de esto es que eliminaría los efectos de Nanopotenciamiento durante unos segundos. "El propósito del equipo con Anulación era llegar a un consenso respecto al tipo de habilidades que cancelaría", indicó Kwok.
El equipo trató de darle profundidad a Anulación al permitir que Moira dejara sus orbes estáticos para crear áreas de sanación o de anulación para aliados o enemigos. En una versión diferente, Anulación infligía daño adicional a la salud excedente, de forma que si Lúcio utilizaba Barrera de sonido dentro del rango de Anulación, sus escudos se destruirían muy rápido. Este cambio se sentía muy forzado y era difícil de entender, así que al final se eliminó el daño a la salud excedente.
Después de todo, aún no quedaba muy claro qué se hacía con Anulación durante la partida. Solo era notorio al tener aumento o reducción de daño o de velocidad sobre sí. De otra manera, casi no se podía sentir la habilidad, en especial si la comparamos con algo tan visceral como Dardo tranquilizante. Pero esta propuesta dio lugar a la concepción de una tercera nueva habilidad: Quebrantamiento.
Iteración 3: Quebrantamiento
Quebrantamiento es la iteración en la que el equipo sigue trabajando en la actualidad. Esta habilidad comienza a cargarse al presionar una vez la tecla de recarga, que provoca que Moira acumule energía en su mano. Tras cargar la habilidad, Moira puede disparar un proyectil que reduce el potencial de sanación y ataque de manera significativa. Es posible disparar el proyectil o mantenerlo cargado a costa de no poder usar el disparo principal o secundario al mismo tiempo.
"Consideramos que sea un proyectil pequeño, como el Dardo tranquilizante de Ana", añadió Kwok. "Cuando se trata de una habilidad que obliga a los jugadores a estar al tanto del momento oportuno para utilizarla, la acumulación de la habilidad máxima o la precisión, tenemos más espacio para crear un movimiento que genere una sensación de impacto al usarlo pero que no resulte excesivo para los oponentes". En general, los tiros que requieren precisión se pueden contrarrestar mejor, y esa es otra razón por la que podemos hacerlos más poderosos en el juego. A pesar de que estamos eliminando gran parte del control de masas en Overwatch 2, nos gusta Dardo tranquilizante porque demanda más pericia para su uso efectivo en comparación con las habilidades que no requieren precisión.
El equipo contempló la idea de agregar un efecto pasivo al disparo secundario de Moira, pero descubrió que sería necesario reducir la potencia general debido al tiempo de uso prolongado del rayo de daño. Como Quebrantamiento no tendrá el mismo tiempo de uso, tenemos oportunidad para hacer de esta una habilidad capaz de crear jugadas y de cambiar el rumbo de la partida. Su uso requerirá cierta destreza para acertar el ataque, pues Moira deberá calcular el tiempo, controlar el posicionamiento y la orientación hacia donde apunta para aprovechar Quebrantamiento.
Aún no sabemos si esta iteración logrará llegar al juego porque seguimos realizando pruebas internas, pero hasta ahora se ve como una opción prometedora.
El diseño de una nueva era de Overwatch
Cuando una idea o una iteración no prospera no siempre termina descartada. Es común que vuelva a aparecer o que se use en héroes futuros; un ejemplo de este caso ocurrió con Ana, la primera heroína que se integró después del lanzamiento del juego. Al principio, el nombre código del personaje era "Alquimista" y en su primera versión lanzaba pociones a sus aliados y usaba un lanzagranadas de sanación. Cuando decidimos que la alquimista sería Ana, sus pociones se convirtieron en una Granada biótica y su arma se transformó en un rifle de sanación que quedaba bien con su historia. El arma original de la alquimista terminó siendo el Disparador biótico de Baptiste más adelante.
Con las ideas que aquí presentamos, queremos compartirles una perspectiva de nuestro proceso de desarrollo y un avance del tipo de cambios que podríamos implementar en el futuro para Moira. Estas iteraciones son totalmente independientes del balance y están enfocadas en hacer el juego de Moira más divertido y emocionante. El balance de héroes se establece una vez que definimos todas las habilidades de los personajes. El balance y el diseño no se excluyen entre sí, sino que coexisten con diversos factores que influyen en ambos.
Las iteraciones de Moira representan solo una parte del trabajo que realiza nuestro equipo de diseño de héroes y balance. ¡Hay muchos otros cambios en nuestros héroes que están bajo prueba! Si bien no tenemos la certeza de qué cambiaremos en Moira, o de cuándo se presentarán tales cambios, tenemos la confianza de que no agregaremos algo que no sea favorable para nuestra comunidad y para el juego. Moira es sumamente importante para nosotros, al igual que todos los héroes de Overwatch. Queremos hacerles justicia a ella y a sus habilidades, ¡por eso nos entusiasma mucho lo que tenemos preparado para Moira!