Diablo Immortal: La historia hasta el momento
En el equipo de desarrollo, cuando queremos hablar sobre la historia que queremos contar en Diablo Immortal, siempre volvemos a nuestra refulgente estrella guía: es la secuela de Lord of Destruction.*
* Sin remordimientos, avisamos que este blog contiene spoilers de Lord of Destruction.
Muchos de nosotros nos maravillamos con LoD cuando se lanzó en 2001. La historia se construyó sobre la base de un giro siniestro en la trama al final de Diablo II. Harrogath logró ser sombrío y atractivo a la vez, fue un placer ver en acción al villano del juego, y las repercusiones de ese final tuvieron un gran impacto. Lord of Destruction desarrolló un tema fundamental de Diablo: al enfrentarse a obstáculos increíbles, mucha gente hace las cosas mal. Y hacer lo correcto no siempre ayuda a salir de apuros.
Cronología
En el futuro, Diablo III nos llevará 20 años más adelante en el tiempo desde Diablo II. Para ese entonces, el erudito más destacado de la serie, Deckard Cain, estará obsesionado con el Fin de los Días. Los nefalem* están despertando a su herencia. Y, después de Diablo III, las cosas se podrán aún más siniestras.
Nota de los desarrolladores: * En Diablo, la humanidad es la antigua descendencia de ángeles y demonios que escaparon del Conflicto Eterno entre los de su clase, robaron un artefacto de creación increíblemente poderoso, la Piedra Ecuménica, y erigieron su propio refugio, un mundo llamado Santuario. Santuario tuvo un éxito relativo: la humanidad sigue con vida, pero su hogar no es el lugar más agradable para vivir.
¿Qué es lo que inicia todo esto?
Al final de Diablo II: Lord of Destruction, el señor demoníaco Baal corrompió la Piedra Ecuménica, con la esperanza de envenenar a todos y a todo lo que su poder haya alcanzado. Antes de que pudiera terminar su trabajo, un grupo de héroes derrotó a Baal, y el Arcángel Tyrael hundió su espada, El’druin, en el corazón de la dañada Piedra Ecuménica. La explosión hizo llover fragmentos y astillas de la Piedra Ecuménica —el poder mismo de la creación— por todas partes. Perder algo que ayudó a crear el mundo y que levantó el ánimo de su población tuvo muchas consecuencias:
- Santuario ya no está oculto a la vista de los Cielos y los Infiernos; comenzaron a espiar muy atentamente nuestro pálido punto rojo.
- La esencia del mundo y de las personas que lo habitan está comenzando a cambiar.
- Los trozos de la Piedra Ecuménica están esparcidos por todas partes como uranio suelto, y algunos de ellos están imbuidos de poderes de creación menores que pueden deformar la realidad misma.
Así llegamos a donde estamos hoy, en Diablo Immortal.
¿Podrás sanear un mundo arruinado? ¿Qué necesitarás para hacerlo? Cuando sabes que todas las victorias serán pírricas, ¿cómo continuarás luchando? ¿O le pasarás la posta a otra persona?
Viejos y nuevos amigos
Ante todo, Diablo Immortal es la historia de tu lucha por contener la Piedra Ecuménica dañada. También es la historia de la gente que vivió en esa época: rostros conocidos como Deckard Cain, Charsi, Kashya, Akara, Xul y Vala, y otros personajes nuevos que conoceremos. Por último, es la historia de La Marca del Oeste, nuestro centro de juego, uno de los pocos bastiones de estabilidad que quedan en Santuario. Es una ciudad real en funcionamiento.
Como Diablo Immortal se sitúa entre Diablo II y Diablo III, pudimos traer de regreso algunos personajes, facciones y lugares que la gente aprecia, e inventar otros nuevos. Estos son algunos de ellos:
[PNJ] Rayek: El pródigo bárbaro Rayek es el inventor del Inferlicario, un dispositivo maravilloso diseñado para localizar demonios particularmente destructivos y atrapar su esencia al matarlos. Rayek espera poder usar su creación para impedir las incursiones demoníacas antes de que sucedan y evitar que los males que asolaron a su tierra natal arruinen otras tierras. Cuando encuentra demonios demasiado fuertes que no puede vencer solo, Rayek guía a cofradías de aventureros habilidosos hacia ellos. Aunque es inestable, el primer Inferlicario de Rayek, el Inferlicario de Ira, podría ser capaz de redireccionar el poder de los demonios vencidos hacia un sujeto que tenga la osadía necesaria. Los riesgos de llevar a cabo un proceso semejante siguen siendo desconocidos.
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[PNJ] Anciano Deckard Cain: En Santuario, las personas no suelen llegar a la edad del Anciano Cain, y a él todavía le queda mucho por recorrer. Un sabio viajero y símbolo de la esperanza para muchos, Cain ha usado su mente y sus investigaciones para combatir el mal durante décadas. Por el momento, está radicado en La Marca del Oeste, en un taller polvoriento que probablemente se prenda fuego con las velas que enciende a cualquier hora de la noche. Cain fue indispensable en la resistencia contra los Males Supremos: Mefisto, Baal e incluso Diablo (dos veces). Pero, en este mundo transformado, hasta su conocimiento tiene límites.
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[PNJ] Charsi: Una vivaz maestra herrera, Charsi pasó su juventud con la Hermandad del Ojo Ciego —las renegadas— en un campamento boscoso, forjando puntas de flechas y reparando armaduras. Pero, después de que armó a los héroes que lucharon contra los Males Supremos, el rincón de Charsi en el mundo comenzó a parecerle sofocantemente pequeño. Ahora dirige una herrería enorme en una de las plazoletas más concurridas de La Marca del Oeste. Los negocios son algo bueno para una leyenda, pero aún queda por verse si la gran ciudad será tan amigable con Charsi como lo fue su antiguo hogar.
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[Zona] Mar de Shassar: Dos pandillas de bandidos se disputan los escasos recursos disponibles en los desiertos de dunas de Shassar. Una de ellas desea continuar el legado del cruel imperio de Fahir, y la otra espera transcenderlo. Pero, más allá del resultado de la guerra entre la Hoja de Ámbar y los Escorpiones de Arena, los verdaderos gobernantes de Shassar son las alimañas y las aves carroñeras que picotean los restos de los cadáveres decolorados por el sol. Los secretos escondidos en el desierto pudieron mantener los fragmentos de la Piedra Ecuménica alejados de las manos malvadas... Pero hay cosas que deberían permanecer enterradas por siempre.
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[Zona] Monte Zavain: Hace mucho tiempo, Monte Zavain fue bañado en sangre por los caballeros del fundador de La Marca del Oeste y los monjes Veradani que juraron lealtad a Ivgorod. Las brutalidades de aquella vieja guerra siguen acosando al pueblo de Zavain. La actividad de los Khazra resurgió, y estas brutales abominaciones parecidas a las cabras exhiben una nueva inteligencia y malevolencia. Una niebla negra y espesa se extiende desde los valles; la condenación infecta todo a la sombra de la montaña, y es solo cuestión de tiempo antes de que engulla a los soldados abrumados y mal equipados de Vigilia del Centinela.
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[Zona] La Marca del Oeste: Fundada en la plenitud de la cruzada de Rakkis, La Marca del Oeste creció mucho y pasó de ser un diminuto puerto sudoriental a una de las ciudades más grandes de Santuario. Es gobernada por un monarca heredado, el Rey Justiniano, y hoy está en un período de cambio veloz: le resta importancia a su predominante religión Zakarum, alberga a una oleada de refugiados que huyen de la destrucción del norte, y lidia con la tensión creciente entre los “plebeyos” y la “nobleza”. La fascinación de Justiniano por la recolección de artefactos mágicos —como las Piedras de Fisura y el Árbol Einfrinn— alteró aún más la otrora “Ciudad de la Luz”.
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[Facción] Los Inmortales: Los Inmortales son guerreros sagrados con un inmenso poder que les concedió la Corona Eterna, un artefacto de una era primigenia. Son los encargados de proteger Santuario contra los demonios, pero su fuerza devastadora los deja expuestos a riesgos de corrupción o de consumirse de un modo espectacular. La mayoría de los Inmortales sirven como guerreros de élite de La Marca del Oeste, pero le deben una lealtad más profunda a Daedessa, la antigua mecenas nefalem que les dio vida, y a la Corona que amplifica su poder y tiene un hambre infinita de magia. Los Inmortales creen que el futuro de Santuario —no solo un reino o una era— descansa sobre sus hombros acorazados.
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[Facción] Las Sombras: Las Sombras son mayorales, saboteadores y espías que mantienen a raya a los Inmortales, e invocan un desafío sagrado para derrocarlos y reemplazarlos si son demasiados los que se corrompen. Admiten nuevos miembros solo luego de una evaluación extenuante y se reúnen en secreto por toda La Marca del Oeste, aunque se rumorea que se concentran en una “Corte de Susurros” debajo de la ciudad. Noblemente, algunas Sombras quieren controlar el enorme poder de los Inmortales y consideran que su deber es sagrado. Otras se sienten atraídas por la violencia y el caos que surgen cuando ponen a prueba a los defensores de Santuario.
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Gestas y desarrollo de la historia
Diablo Immortal narra su historia de varias maneras. A veces solo quieres jugar unos minutos. Otras veces quieres quedarte un buen rato. Tratamos de incorporar ambos enfoques manteniendo un ritmo rápido impulsado por ti en la historia principal, pero también escondiendo por todo el juego libros de leyendas y otras perlitas para las personas a las que les gusta devorar el trasfondo y explorar un mundo lleno de vida mientras aplastan demonios.
Los tipos de gesta de la historia principal (a los que puedes acceder jugando en solitario o en grupo) son los siguientes:
- Gesta principal: La historia principal e interconectada que te lleva por cada zona, y comienza en Valoria.
- Gestas de Élite: Cadenas de gestas más grandes y de varios pasos que no están necesariamente relacionadas con la gesta principal, pero que necesitan tiempo para completarse. Taite, la Buscadora de Aventuras de La Marca del Oeste, te puede conducir a estas gestas a cambio de un Diario de Aventuras, que puedes obtener completando ciertos objetivos del Códice. Por lo general, las Gestas de Élite incluyen recompensas de gesta únicas, grandes batallas contra jefes y mucho diálogo.
- Gestas secundarias: Encuentros y gestas pequeños. Si jugaste Diablo III, se parecen mucho a los eventos de ese juego. A veces consisten en una rápida emboscada en un lugar inesperado; otras veces, en una persona que te pide ayuda urgente. Hay montones de gestas secundarias únicas en cada zona de Diablo Immortal, y siempre tienen cofres con recompensas aleatorias. En la dificultad Infierno 1 o superior, el Buscador de Aventuras también te puede guiar a gestas secundarias aleatorias de una zona. Desde el final de la Beta cerrada, hemos agregado más de 50 gestas secundarias nuevas al juego.
También estamos agregando algunos Contratos más de espionaje, que son gestas únicas disponibles para la facción de las Sombras. Los Contratos presentan (y potencian) el conflicto entre los Inmortales —los consagrados protectores de Santuario— y los espías que disfrutan de fastidiarlos. Muchos de los Contratos de las Sombras son ideales para jugarlos en solitario, así que incluso si no te atraen los modos JcE y JcJ grupales, creemos que encontrarás algo disfrutable en las oscuras entrañas de La Marca del Oeste.
La historia de Diablo Immortal no se terminará cuando se lance el juego el 2/6. Tenemos planificadas nuevas zonas para la gesta principal, y nuevas gestas de Élite y secundarias. Siempre estarán disponibles de manera gratuita.
Además, el equipo está ansioso por aprovechar el género multijugador masivo en línea de Diablo Immortal para narrar historias a gran escala. Queremos contarte sobre lugares que están muy conectados con La Marca del Oeste; explorar el conflicto creciente entre los orgullosos Inmortales y las juzgadoras Sombras; y calmar la batalla entre los monjes de Ivgorod y los paladines que siguieron a Rakkis en su cruzada. Al parecer, tenemos mucho para decir.
¡Estamos ansiosos de que te nos unas en este viaje!