Diablo II: Resurrected

RPP del parche 2.4 de Diablo II: Resurrected

Blizzard Entertainment

Actualización el 3/2: Se actualizaron cambios de balance generales, cambios específicos de clase y correcciones de errores para el RPP. Consulta la tabla de contenidos, que te ayudará a navegar por las actualizaciones.

Actualización el 26/1: El contenido en rojo representa los cambios aplicados recientemente en el RPP 2.4. Las correcciones de errores recientemente agregadas se encuentran aquí.


¡Feliz Año Nuevo, héroes de Santuario! A fines del año pasado, les mostramos un vistazo de los nuevos y emocionantes cambios de balance que llegarían a Diablo II: Resurrected. ¡Tenemos el agrado de anunciar que las próximas incorporaciones al juego en el RPP (solo para PC) se implementarán a partir del martes 25 de enero, PST!

IMPORTANTE: El progreso de personaje en el RPP actual se eliminará el martes cuando se implemente el parche 2.4 en nuestro reino de pruebas.

Será la primera oportunidad que tendrá nuestra comunidad de probar estos cambios y compartir su opinión a partir de la experiencia de juego. Desde el comienzo, hemos reconocido que nuestra colaboración con la comunidad nos ayuda a crear un mejor juego para todos. Esperamos que participen en el RPP y sigan compartiendo sus comentarios. Con su ayuda, podemos continuar el legado para que Diablo II: Resurrected sea el juego de rol de acción que todos tanto apreciamos.

Si se perdieron la transmisión de la actualización de los desarrolladores, pueden mirarla a continuación. El director de diseño Robert Gallerani y el productor de juego sénior Matthew Cederquist acompañaron al creador de contenido de la comunidad MrLlamaSC para hablar sobre nuestra filosofía y las mejoras que se realizarán a las siete clases únicas.


Foco y detalles del RPP

Estamos ansiosos por realizar cambios de balance que mejorarán la viabilidad de cada clase sin perder la fantasía de clase de nuestros héroes favoritos. ¡Han pasado más de once años desde que realizamos cambios de este tipo en el juego! Por este motivo, cuando comenzamos a implementar ajustes de balance, queríamos enfocarnos en ampliar la variedad de configuraciones de habilidades y agregar más posibilidades de juego para cada clase. El juego se centra en completar los actos en cada dificultad, y queremos que nuestros jugadores se sientan capaces de jugar con sus héroes de la manera que prefieran. Así fue como identificamos una oportunidad clave: mejorar la efectividad de las habilidades menos utilizadas.

A medida que avancemos en este RPP, tengan presente que habrá tareas de mantenimiento, cortes del servidor, hotfixes o parches menores de forma periódica. Todos los cambios implementados en este RPP no son definitivos. Queremos evaluar la recepción y la respuesta a estos cambios antes de incorporarlos de forma permanente en el servidor. Invitamos a los participantes del RPP a explorar el siguiente contenido nuevo y jugar con él:

  • Nuevos cambios de balance de clases: Para asegurarnos de que los cambios de clase más significativos reciben una atención considerable, nos gustaría recibir comentarios sobre aquellos cambios que afectan a nuestras siete clases únicas.
  • Nuevas palabras rúnicas: Queremos que prueben las nuevas palabras rúnicas que pueden crearse e insertarse en sus correspondientes objetos con engarces. Compartan su opinión sobre estos nuevos objetos.
  • Nuevas recetas del Cubo horádrico: Se implementaron nuevas recetas del Cubo horádrico para complementar los objetos de conjunto. Los invitamos a que las prueben y compartan su opinión, sobre todo en relación con las nuevas mejoras realizadas a aquellos objetos de conjunto que no suelen utilizarse con demasiada frecuencia.
  • Y mucho más: En este RPP, se evaluarán cambios a los mercenarios, las bonificaciones de los objetos de conjunto, las nuevas áreas de nivel, las descripciones emergentes de objetos, junto con otras modificaciones al juego. Les agradecemos sus opiniones e impresiones sobre cómo estos cambios influirán en su experiencia.

Pueden dejarnos un comentario en el foro de comentarios del RPP. Si detectan algún error, repórtenlo en el foro de Reporte de Errores del RPP. ¡Sin más preámbulos, avancemos a los nuevos cambios!

IMPORTANTE: El contenido del juego que se menciona en esta publicación del blog no es definitivo y puede modificarse.


NOTAS DEL PARCHE

A continuación, encontrarán las notas del parche para la próxima actualización de Diablo II: Resurrected, el RPP del parche 2.4. Las partidas de clasificación no estarán incluidas en el RPP, ya que el foco principal de esta prueba será evaluar los nuevos cambios de balance, las nuevas palabras rúnicas, las nuevas recetas del Cubo horádrico, los cambios en las bonificaciones de los objetos de conjunto y otras mejoras en el juego, como las demoras de lanzamiento.

Comentario de los desarrolladores: Como parte del proceso de reevaluación de las demoras de lanzamiento, individualizaremos sus recuperaciones. Al utilizar una habilidad con demora de lanzamiento, la recuperación no se sumará a las demás habilidades que tienen demora de lanzamiento. De esta manera, los jugadores podrán utilizar más habilidades distintas, lo que promoverá más estilos de juego.

ÍNDICE

  1. CAMBIOS DE CLASE (Actualizado)
  2. MERCENARIOS
  3. PALABRAS RÚNICAS
  4. NUEVAS RECETAS DEL CUBO HORÁDRICO
  5. CAMBIOS EN LAS BONIFICACIONES DE LOS OBJETOS DE CONJUNTO
  6. CAMBIOS EN LAS ÁREAS DE LOS NIVELES
  7. CAMBIOS A LA JUGABILIDAD EN GENERAL (Actualizado)
  8. CAMBIOS EN LAS DESCRIPCIONES EMERGENTES DE LOS OBJETOS
  9. CORRECCIÓN DE ERRORES (Actualizado)
  10. CÓMO PARTICIPAR Y COPIA DEL PERSONAJE DEL RPP

CAMBIOS DE CLASE

Jabalina y lanza

Empalar

  • Ahora la habilidad es un ataque ininterrumpible.
  • Se eliminó la modificación al índice de ataque. Ahora la habilidad siempre impactará en el objetivo.
  • Ahora la habilidad ralentizará al objetivo un porcentaje durante un tiempo.

Repeler

  • Se aumentó la velocidad de ataque un 100% (se disminuyó el valor de cuadros de "rollback" entre cada ataque).

Golpe fulminante

  • Se eliminó la sinergia de la habilidad Furia de relámpagos.
  • Se aumentó la sinergia de Rayo de +10% a +14%.
  • Se aumentó la sinergia de Azote cargado de +10% a +14%.
  • Se aumentó la sinergia de Descarga fulminante de +10% a +14%.

Azote cargado

  • Se eliminó la sinergia de la habilidad Furia de relámpagos.
  • Se aumentó la sinergia de Golpe fulminante de +10% a +14%.
  • Se aumentó la sinergia de Rayo de +10% a +14%.
  • Se aumentó la sinergia de Descarga fulminante de +10% a +14%.

Descarga fulminante

  • Se eliminó la sinergia de Furia de relámpagos.
  • Se aumentó la sinergia de Golpe fulminante de +8% a +11%.
  • Se aumentó la sinergia de Rayo de +8% a +11%.
  • Se aumentó la sinergia de Azote cargado de +8% a +11%.

Jabalina venenosa

  • Se ajustó ligeramente el escalado de daño de la habilidad en los niveles altos.
  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.

Jabalina pestilente

  • La duración del veneno ahora tiene un valor fijo de 3 segundos.
  • Se aumentó la sinergia de Jabalina venenosa de +10% a +14%.
  • Se redujo la demora de lanzamiento de 4 a 1 segundo.
  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.

Comentario de los desarrolladores: Queríamos ofrecerles más ventajas para que utilicen las habilidades de melé de la Amazona. Por este motivo, quitaremos la dependencia de la sinergia de "Furia de relámpagos", lo cual hará que las habilidades de melé de rayos sean una alternativa de puntos de habilidad más asequible para crear diversas configuraciones especializadas. Además, mejoraremos la potencia de las habilidades de melé menos utilizadas, como "Empalar" y "Repeler". Por último, "Jabalina pestilente" recibió mejoras en la demora de lanzamiento, la sinergia de daño y el escalado de la duración a fin de diversificar aún más su uso en comparación a "Jabalina venenosa".


Pasivas y magia

Percepción

  • Se aumentó el radio de la habilidad un 35%.

Proyectiles lentos

  • Ahora la ralentización de proyectiles escala en lugar de mantener un valor de base del 33%.
  • Se aumentó el radio de la habilidad un 35%.
  • Ahora la habilidad reducirá el daño de los proyectiles enemigos según el nivel de habilidad.

Valquiria

  • Se redujo la demora de lanzamiento de 6 a 0.6 segundos.
  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.

Esquivar

  • Ahora la animación puede interrumpirse y no impedirá a la Amazona realizar otras acciones.

Evitar

  • Ahora la animación puede interrumpirse y no impedirá a la Amazona realizar otras acciones.

Comentario de los desarrolladores: Queríamos agregar algunos cambios de calidad de vida a determinadas habilidades del árbol Pasivas y magia. Mejoramos el radio de "Percepción" y "Proyectiles lentos", y ofrecimos más motivos para invertir puntos de habilidad en "Proyectiles lentos". Además, buscamos alivianar la desventaja del bloqueo de animación por usar las habilidades "Esquivar" y "Evitar" a fin de que los jugadores tengan más interés por asignar puntos a estas habilidades.


Arco y ballesta

Flecha glacial

  • Se redujo el costo de maná por nivel de +0.5 a +0.25.

Flecha mágica

  • Se aumentó la cantidad de daño físico convertido a daño mágico en el nivel de base y por nivel.

Flecha dirigida

  • Se aumentó la bonificación de daño por nivel del +5% al +7%.

Acribillar

  • Se eliminó la reducción de daño de arma del 25% de esta habilidad.
  • Ahora, además ofrece un mayor índice de ataque, con un valor de base de +30% y +9% por nivel.

Flecha de fuego

  • El costo de maná ya no aumenta por nivel.

Flecha explosiva

  • Se aumentó el escalado de daño un 50% aproximadamente en los niveles de habilidad más altos.
  • Se aumentó la sinergia de Flecha de fuego de +12% a +14%.
  • Se redujo el costo de maná por nivel de +0.5 a +0.25.

Flecha de inmolación

  • Se aumentó el escalado de daño de fuego promedio por segundo un 100% aproximadamente.
  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.
  • Se redujo el costo de maná por nivel de +0.5 a +0.25.

Comentario de los desarrolladores: Las habilidades de arco de fuego recibieron mejoras en el escalado del daño en los niveles más altos para que cumplan consistentemente los roles de tipo de daño elemental de fuego conforme a su nivel. Además, se redujeron los costos de maná de las habilidades de flecha elementales para que tengan un uso más general. "Acribillar" ya no tendrá reducción de daño de arma y además proporcionará índice de ataque, lo cual le ofrecerá una ventaja particular sobre las demás habilidades de arco físicas.

Artes marciales

Puños de fuego

  • Se aumentó la bonificación de índice de ataque de +15% a +25% de base y de +7% a +10% por nivel.

Garras de rayo

  • Se aumentó la bonificación de índice de ataque de +15% a +25% de base y de +7% a +10% por nivel.

Cuchillas gélidas

  • Se aumentó la bonificación de índice de ataque de +15% a +25% de base y de +7% a +10% por nivel.

Ataque de tigre

  • Se aumentó la bonificación de índice de ataque de +15% a +25% de base y de +7% a +10% por nivel.

Ataque de cobra

  • Se aumentó la bonificación de índice de ataque de +15% a +25% de base y de +7% a +10% por nivel.

Azote del fénix

  • Se aumentó la bonificación de índice de ataque de +15% a +25% de base y de +7% a +10% por nivel.

Zarpa del dragón

  • Ahora, al lanzar la habilidad, solo se consumirá 1 carga de cada Arte marcial.
  • Ahora, siempre golpea al objetivo solo si la Asesina tiene cargas de Artes marciales.

Garra del dragón

  • Ahora, al lanzar la habilidad, solo se consumirá 1 carga de cada Arte marcial.
  • Ahora, siempre golpea al objetivo solo si la Asesina tiene cargas de Artes marciales.
  • Se aumentó la bonificación de daño por nivel del 5% al 15%.

Cola del dragón

  • Ahora, al lanzar la habilidad, solo se consumirá 1 carga de cada Arte marcial.
  • Ahora, siempre golpea al objetivo solo si la Asesina tiene cargas de Artes marciales.
  • Se aumentó la bonificación de daño por nivel del 10% al 20%.

Vuelo del dragón

  • Ahora, al lanzar la habilidad, solo se consumirá 1 carga de cada Arte marcial.
  • Ahora, garantiza el impacto sobre el objetivo solo si la Asesina tiene cargas de Artes marciales.
  • Se quitó la demora de lanzamiento.
  • Se aumentó la bonificación de daño por nivel del 25% al 35%.

Comentario de los desarrolladores: Las habilidades de Artes marciales recibirán un cambio significativo. Los ataques finales (incluida la habilidad Atacar) solo consumirán 1 carga a la vez, en lugar de consumir 3 al mismo tiempo. Creemos que este cambio permitirá que Artes marciales tenga un desempeño más fluido durante el combate, ya que podrán conservarse mejor las cargas actuales en lugar de tener que volver a adquirir cargas reiteradamente. A su vez, aumentaremos el índice de ataque en los ataques cargados para favorecer la obtención y el uso de cargas. Por último, buscamos mejorar los beneficios al daño en las habilidades de ataque final menos utilizadas.


Disciplinas de las sombras

Atenuar

  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la reducción de la resistencia al daño físico.

Veneno

  • Se modificó el escalado de la duración de la potenciación por nivel de 4 a 12 segundos (coincide con Ráfaga de velocidad y Atenuar).

Guerrera de las sombras

  • Se redujo la demora de lanzamiento de 6 a 0.6 segundos.
  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.

Maestra de las sombras

  • Se redujo la demora de lanzamiento de 6 a 0.6 segundos.
  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.

Comentario de los desarrolladores: Sentíamos que el árbol Disciplinas de las sombras se utilizaba de forma frecuente y efectiva, pero queríamos agregar algunos cambios a la calidad de vida. Por este motivo, aclaramos las descripciones emergentes, mejoramos la coherencia en la duración de la potenciación e introdujimos cambios en la demora de lanzamiento.


Trampas

Red eléctrica

  • Se eliminó la sinergia de la habilidad Centinela mortal.
  • Se aumentó la sinergia de Centinela electrificada de +11% a +17%.
  • Se aumentó la sinergia de Centinela de relámpagos de +11% a +17%.
  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.

Centinela electrificada

  • Se eliminó la sinergia de la habilidad Centinela mortal.
  • Se aumentó la sinergia de Explosión de fuego de +6% a +9%.
  • Se aumentó la sinergia de Centinela de relámpagos de +6% a +9%.

Centinela de relámpagos

  • Se eliminó la sinergia de la habilidad Centinela mortal.
  • Se aumentó la sinergia de Red eléctrica de +12% a +18%.
  • Se aumentó la sinergia de Centinela electrificada de +12% a +18%.

Explosión de fuego

  • Se eliminó la sinergia de la habilidad Centinela mortal.
  • Se aumentó la sinergia de Red eléctrica de +9% a +11%.
  • Se aumentó la sinergia de Centinela electrificada de +9% a +11%.
  • Se aumentó la sinergia de Estela de fuego de +9% a +11%.
  • Se aumentó la sinergia de Centinela de relámpagos de +9% a +11%.
  • Se aumentó la sinergia de Estela infernal de +9% a +11%.

Estela de fuego

  • Se aumentó la sinergia de Explosión de fuego de +8% a +10%.
  • Se aumentó la sinergia de Estela infernal de +8% a +10%.

Estela infernal

  • Se eliminó la sinergia de Centinela mortal.
  • Se aumentó la sinergia de Explosión de fuego de +10% a +18%.
  • Se aumentó la sinergia de Estela de fuego de +7% a +18%.

Centinela de cuchillas

  • Se redujo la demora de lanzamiento de 2 a 1 segundo.
  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.
  • Se aumentó la velocidad de los proyectiles un 20%.
  • Se aumentó el daño de arma del 37% al 75%.
  • Se agregó sinergia con Ráfaga de cuchillas: +10% de daño por nivel.
  • Se agregó sinergia con Escudo de cuchillas: +10% de daño por nivel.

Ráfaga de cuchillas

  • Se agregó sinergia con Centinela de cuchillas: +10% de daño por nivel.
  • Se agregó sinergia con Escudo de cuchillas: +10% de daño por nivel.

Escudo de cuchillas

  • Se aumentó la duración del valor de base de 20 a 120 segundos (coincide con Ráfaga de velocidad y Atenuar).
  • Se aumentó el escalado de la duración por nivel de 5 a 12 segundos (coincide con Ráfaga de velocidad y Atenuar).
  • Se aumentó el daño de arma del 25% al 75%.
  • Se agregó sinergia con Centinela de cuchillas: +10% de daño por nivel.
  • Se agregó sinergia con Ráfaga de cuchillas: +10% de daño por nivel.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre el radio.

Comentario de los desarrolladores: En el árbol Trampas, hay varias habilidades de poco uso que pueden hacerse más efectivas o tener una mejor distribución de sinergias. En el caso de las trampas de rayos y fuego, hemos quitado la dependencia de la sinergia de "Centinela mortal" para que los jugadores tengan más posibilidades de configuraciones. Además, las trampas de fuego recibirán mejoras en las sinergias de daño para que sean más efectivas en dificultades más altas. Por último, las habilidades de cuchillas recibirán varias mejoras para que sean más viables en configuraciones dedicadas a estas habilidades.

Gritos de guerra

General

  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre el radio.

Aullido

  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre el radio.

Grito de batalla

  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre el radio.

Grito de guerra

  • Se aumentó el daño un 30% aproximadamente.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre el radio.
  • El costo de maná de Grito de guerra ahora aumenta solo 0.75 por nivel en vez de 1.

Comentario de los desarrolladores: Vimos sus comentarios de que el costo de maná de Grito de guerra es muy alto en comparación a su desempeño. Queremos probar una modificación al costo de maná y ver cómo eso afecta su efectividad costo-beneficio.

Gritar

  • Se aumentó el valor de base de la duración de 20 a 30 segundos (coincide con Órdenes bélicas).
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre el radio.

Órdenes bélicas

  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre el radio.

Orden de batalla

  • Se aumentó el valor de base de la duración de 5 a 30 segundos (coincide con Órdenes bélicas).
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre el radio.

Tótem lúgubre

  • Se aumentó el valor de base del radio.
  • Ahora también aumenta el daño recibido de los enemigos cercanos y los ralentiza.
  • Se agregó la sinergia de Encontrar poción: +5% de daño recibido por nivel.

Comentario de los desarrolladores: Agregaremos más descripciones emergentes a Gritos de guerra para aclarar las mecánicas ocultas de las habilidades. Se actualizaron las duraciones de "Gritar" y "Orden de batalla" para que sean coherentes entre sí y haya una mejor calidad de vida. En "Grito de guerra", buscamos aumentar su efectividad y recompensar su uso en dificultades más altas. Por último, en "Tótem lúgubre", agregaremos una nueva funcionalidad y sinergia que dará más motivos para usar la habilidad, y además justificará gastar puntos en "Encontrar poción".


Dominio

Dominio de arrojamiento

  • Se agregó la probabilidad de perforar.

Comentario de los desarrolladores: Agregamos la probabilidad de perforar a "Dominio de arrojamiento" para que el Bárbaro pueda controlar efectivamente grupos de enemigos con habilidades de lanzamiento.


Combate

Salto

  • Se aumentó el valor de base de la distancia mínima.
  • Se aumentó la velocidad del movimiento del salto un 75%.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre el radio de retroceso.

Salto ofensivo

  • Se aumentó la velocidad del movimiento del salto un 75%.
  • Se aumentó el valor de base del daño del 100% al 200%.
  • Se aumentó el valor de base del índice de ataque del 50% al 100%.
  • Se aumentó el índice de ataque por nivel del 15% al 20%.
  • Se aumentó la sinergia de Salto de +10% a +15% de daño por nivel.

Vesania

  • Se reemplazó la sinergia de Gritar por Órdenes bélicas.

Arrojamiento doble

  • Se agregó una bonificación de daño con un valor de base del 16% y un aumento de daño del 8% por nivel.

Frenesí

  • Se agregó la sinergia de Vigor incrementado: +0.4 segundos por nivel

Comentario de los desarrolladores: Queríamos que las habilidades de salto se movieran mucho más rápido para que resultaran más cómodas de utilizar. "Salto ofensivo" recibirá un mejor escalado de niveles para que se convierta en una habilidad de daño más confiable para crear una configuración dedicada. En "Vesania", la sinergia existente de "Gritar" será reemplazada por "Órdenes bélicas", ya que la pérdida de defensa proveniente de la habilidad se contradice con el uso de "Gritar", lo cual puede conectarse mejor con otras posibilidades de configuración de sinergias de habilidades. "Arrojamiento doble" ahora tendrá un aumento de daño de base a fin de que no dependa únicamente de las sinergias para aumentar el daño. Por último, "Frenesí" recibirá una nueva sinergia de "Vigor incrementado", una habilidad poco utilizada, para que haya más motivos que justifiquen invertir puntos allí y se introduzca una nueva diversidad en las configuraciones.

Elementales

Tormenta de fuego

  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.

Roca fundida

  • Se aumentó la velocidad de los proyectiles un 100%. Se redujo el alcance de los proyectiles un 50% (la distancia recorrida total sigue siendo la misma).
  • Se redujo la demora de lanzamiento de 2 a 1 segundo.
  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.
  • Se aumentó la sinergia de Volcán del 10% al 12%.

Fisura

  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.

Volcán

  • Se aumentó la sinergia de Roca fundida del 12% al 16%.
  • Se actualizó la descripción emergente para mostrar la duración de Volcán.
  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.

Armagedón

  • Se quitó la demora de lanzamiento de esta habilidad.
  • Se aumentó significativamente el daño físico.
  • Se actualizó la descripción emergente para mostrar el daño físico.
  • Se modificó la sinergia de Volcán para aumentar el daño físico en lugar del daño de fuego, y se incrementó del 14% al 18%.

Explosión ártica

  • Se eliminó la sinergia de Huracán.
  • Se aumentó el daño de base y el escalado por nivel un 100% aproximadamente (también para compensar el cálculo incorrecto de daño en el pasado).
  • Se actualizaron los controles para que la habilidad ahora se lance con mayor espontaneidad y ya no se fije un objetivo a la vez.

Armadura de ciclón

  • Ahora puede lanzarse al estar en forma de hombre lobo y hombre oso.

Torbellino

  • Se aumentó el escalado de daño un 50%.
  • Se agregó sinergia con Explosión ártica: +20% de duración de aturdimiento por nivel.

Huracán

  • Se quitó la demora de lanzamiento.
  • Ahora puede lanzarse al estar en forma de hombre lobo y hombre oso.

Comentario de los desarrolladores: Con los cambios a la demora de lanzamiento, las habilidades de Fuego del Druida serán más ampliamente utilizadas. Además, aumentaremos el escalado de daño físico para las habilidades de Fuego, para que sea una fuente alternativa de daño confiable. Sentimos que "Explosión ártica" es poco poderosa en general, por lo que aumentaremos el escalado de daño, reduciremos los requisitos de sinergia para liberar puntos de habilidad y mejoraremos los controles de personaje en general para permitir un apuntado espontáneo más fluido. También queríamos complementar los cambios a "Explosión ártica" con mejoras a "Torbellino", para agregar más posibilidades de configuración. Por último, permitiremos que los Druidas transformados puedan lanzar cada una de las habilidades de potenciación Elementales para evitar la molestia actual de cambiar formas continuamente para mantener activas estas potenciaciones.


Metamorfosis

General

  • Se restableció la lógica previa para la velocidad de ataque de metamorfosis. La nueva lógica sigue vigente, y el cálculo resultante más rápido es el que se usará en un ataque.

Comentario de los desarrolladores: No era nuestra intención despotenciar las formas de hombre lobo y hombre oso como resultado de nuestros cambios a la velocidad de ataque. Nuestro objetivo es permitir que el jugador pueda cumplir por completo con la fantasía de un hombre lobo rápido o un hombre oso más lento pero que golpea fuerte. Estamos evaluando la mejor solución para esto, mientras tanto, esperamos que al utilizar ambos sistemas y siempre elegir el cálculo de velocidad más rápido, se obtenga lo mejor de ambos mundos, lo que puede ser una potenciación en algunas situaciones y un status-quo en otras.

Hombre lobo

  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.
  • Se cambió cómo la velocidad de ataque se determina al estar transformado en hombre lobo. Las velocidades de ataque al estar transformado deberían coincidir con las velocidades de ataque cuando no se está transformado (potenciadas por la velocidad de ataque incrementada del hombre lobo).

Rabia

  • Se aumentó la bonificación de índice de ataque de +7% a +10% por nivel.
  • Se aumentó la sinergia de Liana venenosa del 18% al 20%.

Furia

  • Se aumentó la bonificación de índice de ataque de +7% a +10% por nivel.

Hombre oso

  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.
  • Se cambió cómo la velocidad de ataque se determina al estar transformado en hombre oso. Las velocidades de ataque al estar transformado deberían coincidir con las velocidades de ataque cuando no se está transformado.

Vapulear

  • Se aumentó la bonificación de daño por nivel del 20% al 30%.
  • Se aumentó la bonificación de índice de ataque de +20% a +40% de base y de +10% a +15% por nivel.
  • El valor de aturdimiento en la descripción emergente ahora llegará al límite correcto de 10 segundos, que corresponde a la duración máxima de aturdimiento del juego base.

Onda de choque

  • Se aumentó la sinergia de Vapulear del 5% al 10%.

Garras de fuego

  • Se aumentó el daño un 75%.
  • Se eliminó la sinergia de Fisura.
  • Se eliminó la sinergia de Volcán.

Comentario de los desarrolladores: Las habilidades de Hombre lobo recibirán mejoras de índice de ataque para contribuir a la jugabilidad de melé. Para "Garras de fuego", queríamos reducir el alto costo de puntos de habilidad de la sinergia para permitir más posibilidades de configuración. Las habilidades de Hombre oso recibirán mejoras de daño para que sean más viables en dificultades más altas.


Invocación

Savia de roble

  • Se promediaron los valores de vida mínima y vida máxima para que siempre sean los mismos y coincidan con los de la descripción emergente.
  • Se aumentó la resistencia al daño físico en dificultad Normal del 0% al 25%.
  • Se redujo la resistencia al daño físico en dificultad Pesadilla del 100% al 25%.
  • Se aumentó la resistencia al daño físico en dificultad Infierno del 0% al 25%.

Corazón de lobezno

  • Se promediaron los valores de vida mínima y vida máxima para que siempre sean los mismos y coincidan con los de la descripción emergente.
  • Se aumentó la resistencia al daño físico en dificultad Normal del 0% al 25%.
  • Se redujo la resistencia al daño físico en dificultad Pesadilla del 100% al 25%.
  • Se aumentó la resistencia al daño físico en dificultad Infierno del 0% al 25%.

Espíritu de púas

  • Se promediaron los valores de vida mínima y vida máxima para que siempre sean los mismos y coincidan con los de la descripción emergente.
  • El aura ya no devuelve un porcentaje del daño al ser golpeado. Ahora, el aura infligirá una cantidad de daño fija cuando los objetivos afectados por el aura son atacados.
  • Se aumentó la resistencia al daño físico en dificultad Normal del 0% al 25%.
  • Se redujo la resistencia al daño físico en dificultad Pesadilla del 100% al 25%.
  • Se aumentó la resistencia al daño físico en dificultad Infierno del 0% al 25%.

Cuervo

  • Se redujo el número de golpes por cuervo de 12 a 5, y ya no aumentan por nivel. (*Restaurado al valor original).
  • Se redujo el daño obtenido por los rangos de habilidad 2-8, 9-16 y 17-22.

Comentario de los desarrolladores: Al restaurar la funcionalidad de golpe de cuervo original y reducir el escalado de daño en los niveles tempranos, esperamos corregir cualquier reducción de daño causada por nuestros cambios de balance originales al mismo tiempo que nos aseguramos que la habilidad Cuervo no inflija demasiado daño en los niveles tempranos.

  • Se aumentó la bonificación de índice de ataque del 15% al 30% (ahora también se muestra en la descripción emergente).
  • Se modificó la IA para que los cuervos ataquen con mayor frecuencia.
  • Se aumentó significativamente el escalado de daño por nivel.
  • Se agregó sinergia con Invocar lobo espiritual: +12% de daño por nivel.
  • Se agregó sinergia con Invocar lobo temible: +12% de daño por nivel.
  • Se agregó sinergia con Invocar oso pardo: +12% de daño por nivel.

Invocar lobo espiritual

  • Se promediaron los valores de vida mínima y vida máxima para que siempre sean los mismos y coincidan con los de la descripción emergente.
  • Los ataques ahora infligen daño de frío y congelan durante un tiempo (proporciona utilidad con el congelamiento y actúa como un tipo de daño alternativo comparado con los lobos temibles).
  • Se aumentó el escalado de daño por nivel un 10%.
  • Se aumentó la vida de base un 80% aproximadamente.
  • La vida ahora aumenta un 10% por nivel.
  • Se actualizó la descripción emergente para mostrar cada valor de bonificación de sinergia.

Invocar lobo temible

  • Se promediaron los valores de vida mínima y vida máxima para que siempre sean los mismos y coincidan con los de la descripción emergente.
  • Se aumentó el escalado de daño por nivel un 30%.
  • Se aumentó la vida de base un 90% aproximadamente.
  • Se redujo la sinergia de vida del 25% al 15% (esto se debe a que se aumentó la vida de base, y lobo espiritual y oso pardo ahora obtienen vida por nivel).
  • Se actualizó la descripción emergente para mostrar cada valor de bonificación de sinergia.

Invocar oso pardo

  • Se promediaron los valores de vida mínima y vida máxima para que siempre sean los mismos y coincidan con los de la descripción emergente.
  • Se aumentó la vida de base un 15% aproximadamente.
  • La vida ahora aumenta un 10% por nivel.
  • Se actualizó la descripción emergente para mostrar cada valor de bonificación de sinergia.

Liana venenosa

  • Se promediaron los valores de vida mínima y vida máxima para que siempre sean los mismos y coincidan con los de la descripción emergente.
  • Se aumentó significativamente el escalado de daño de veneno por nivel.
  • Se aumentó el escalado de vida un 100%.
  • Se agregó sinergia con Rabia: +10% de daño de veneno por nivel.

Liana carroñera

  • Se promediaron los valores de vida mínima y vida máxima para que siempre sean los mismos y coincidan con los de la descripción emergente.
  • Se modificó la recuperación de vida para que sea +1% de sanación por nivel, en vez de utilizar un cálculo decreciente que va del 3% al 12%.

Liana solar

  • Se promediaron los valores de vida mínima y vida máxima para que siempre sean los mismos y coincidan con los de la descripción emergente.
  • Se modificó la recuperación de maná para que sea +3% de maná de base con +1% de maná por nivel, en vez de utilizar un cálculo decreciente que va del 1% al 8%.

Comentario de los desarrolladores: Hay muchas invocaciones de Druida que podrían mejorarse para crear mejores configuraciones. En general, las invocaciones ya no tendrán valores de vida aleatorios ocultos, para que la descripción emergente sea más precisa y el desempeño de las invocaciones sea más consistente. Los cuervos tendrán cambios significativos para ayudarlos a funcionar como una habilidad tipo hechizo para los Druidas de Invocación, y esto incluye potenciaciones al escalado de daño y nuevas sinergias con otras invocaciones para alimentar su daño. Los lobos tendrán mejoras para otorgarles mayor identidad como invocaciones de ataque. Las invocaciones espirituales recibirán un cambio a la resistencia al daño físico en todas las dificultades, para que sobrevivan de forma más consistente. "Espíritu de púas" recibirá cambios para Espinas para que sea una fuente de daño más confiable. Por último, cada una de las invocaciones de lianas recibirá mejoras para que haya más motivos para invertir puntos de habilidad y se desempeñen mejor a niveles más altos.

Invocación

Mago esquelético

  • Se aumentó el porcentaje de PV por nivel del 7% al 10%.
  • Se aumentó el escalado de daño total de veneno un 750% aproximadamente. La duración del veneno ya no escala y ahora dura 4 segundos.
  • Se aumentó el escalado de daño de frío un 50% aproximadamente.
  • Se aumentó el escalado de daño de rayo un 5% aproximadamente.
  • La descripción emergente ahora mostrará correctamente el escalado de vida por nivel.

Gólem sangriento

  • Ahora obtiene vida máxima por nivel.
  • Se aumentó el escalado de daño por nivel.

Gólem de hierro

  • Espinas ya no devuelve un porcentaje del daño al ser golpeado. Ahora, Espinas infligirá una cantidad de daño fija cuando los objetivos afectados por el aura son atacados.

Gólem de fuego

  • Se aumentó la bonificación de nivel de Fuego sagrado por nivel de 1 a 2.

Comentario de los desarrolladores: Vimos una buena oportunidad para mejorar las invocaciones menos usadas del Nigromante. Los magos esqueléticos recibieron mejoras significativas al escalado de daño, para que sus valores de daño elemental sean más consistentes. Esto significa que el daño de frío es más eficaz, pero aún es ligeramente más débil que el daño de fuego debido a su utilidad de congelamiento, y el daño de veneno es mucho más confiable, con una duración fija y mejor escalado de daño. "Gólem sangriento" y "Gólem de fuego" recibirán mejoras al daño para que sean más competitivos con los demás gólems. Para "Gólem de hierro", cambiaremos el aura "Espinas" para infligir daño más confiable y mejorar su efectividad (consulta los cambios de Paladín abajo para más detalles).


Veneno y huesos

Armadura ósea

  • Se aumentó la absorción de daño de 10 a 15.

Lanza ósea

  • Se aumentó la sinergia de Dientes del 7% al 8%.
  • Se aumentó la sinergia de Muro óseo del 7% al 8%.
  • Se aumentó la sinergia de Espíritu óseo del 7% al 8%.
  • Se aumentó la sinergia de Prisión de hueso del 7% al 8%.

Espíritu óseo

  • Se aumentó la sinergia de Dientes del 6% al 8%.
  • Se aumentó la sinergia de Muro óseo del 6% al 8%.
  • Se aumentó la sinergia de Lanza ósea del 6% al 8%.
  • Se aumentó la sinergia de Prisión de hueso del 6% al 8%.

Comentario de los desarrolladores: Las habilidades de Hueso generalmente se desempeñan bien, pero vimos una oportunidad de mejorar las bonificaciones de sinergia para que escalen mejor en el juego avanzado y que la gran inversión de puntos de habilidad sea más valiosa. Además, "Armadura ósea" recibirá un mejor escalado de absorción de daño para que sea más gratificante gastar puntos en la habilidad en sí, en lugar de depender demasiado de las sinergias.


Maldiciones

Debilitar

  • La reducción de daño ahora escala según el nivel, de solo el 33% al 33% y +1% por nivel.

Decrepitar

  • Se actualizó la descripción emergente para mostrar los cambios de estado.

Comentario de los desarrolladores: Para la habilidad "Debilitar", agregamos un nuevo escalado de reducción de daño para motivar a gastar puntos adicionales en la habilidad y proporcionarle una identidad más poderosa.

Auras defensivas

Resistencia al fuego

  • La descripción emergente ahora muestra la bonificación de resistencia máxima.

Resistencia al frío

  • La descripción emergente ahora muestra la bonificación de resistencia máxima.

Resistencia al rayo

  • La descripción emergente ahora muestra la bonificación de resistencia máxima.

Comentario de los desarrolladores: Agregamos más información a las descripciones emergentes para mostrar funcionalidades ocultas de ciertas Auras defensivas.


Auras ofensivas

Puntería bendecida

  • La descripción emergente ahora muestra la bonificación de índice de ataque pasiva.

Fuego sagrado

  • El daño de área ahora escala según la distancia del enemigo al lanzador. Ahora infligirá entre un 100% y un 200% de daño según la distancia al lanzador, de mayor a menor.
  • Se aumentó el escalado de daño por nivel al 90% 70%.
  • Se aumentó la sinergia de Resistencia al fuego del 18% al 24%. (*Restaurado al valor original).
  • Se aumentó la sinergia de Salvación del 6% al 10%.

Congelación sagrada

  • El daño de área ahora escala según la distancia del enemigo al lanzador. Ahora infligirá entre un 100% y un 200% de daño según la distancia al lanzador, de mayor a menor.

Choque sagrado

  • El daño de área ahora escala según la distancia del enemigo al lanzador. Ahora infligirá entre un 100% y un 200% de daño según la distancia al lanzador, de mayor a menor.

Espinas

  • El aura ya no devuelve un porcentaje del daño al ser golpeado. Ahora, el aura infligirá una cantidad de daño fija cuando los objetivos afectados por el aura son atacados.

Santuario

  • El daño de área ahora escala según la distancia del enemigo al lanzador. Ahora infligirá entre un 100% y un 200% de daño según la distancia al lanzador, de mayor a menor.

Comentario de los desarrolladores: Sentimos que nuestros cambios originales aplicados a la habilidad Fuego sagrado la hicieron muy fuerte en los niveles más altos. Además, el nuevo escalado de daño de área en estas auras tuvo mayores beneficios de los esperados originalmente. Así que eliminamos estos cambios, por ahora.

Comentario de los desarrolladores: Queríamos agregar más potencia a las auras con daño de área de efecto, ya que son un método eficaz para que el Paladín controle grupos de monstruos. Al incrementar el daño según la distancia al lanzador, cada aura con daño de área de efecto tendrá un aumento de eficacia y mantendrá la misma cadencia de efectos visuales en la pantalla. Además, vimos que "Fuego sagrado" debería escalar mejor a niveles de habilidad altos para que sea consistente con la potencia general de daño de fuego, comparado con los otros elementos. Para "Espinas", queremos mejorar la jugabilidad en torno a ser golpeado para infligir daño, por lo que haremos que la habilidad inflija un daño fijo según los intentos de ataque en vez de devolver daño al ser golpeado. Esto permitirá que Espinas tenga un desempeño de combate más consistente en vez de resultados más impredecibles y riesgosos.


Combate

Sacrificio

  • El daño a sí mismo ahora se reduce por nivel, del 8% a entre el 8% y el 1%.

Conversión

  • Se aumentó la probabilidad de conversión máxima del 50% al 90%.

Escarmiento

  • La descripción emergente ahora muestra que la habilidad golpea siempre.

Descarga sagrada

  • Se eliminó la sinergia de Martillo bendecido.
  • Se aumentó el daño un 50%.
  • Ahora perfora a los objetivos (no muertos y aliados).
  • Se aumentó la sinergia de Plegaria del 15% al 20%.

Puño de los cielos

  • Se redujo la demora de lanzamiento de 1 a 0.4 segundos.
  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.
  • Descarga sagrada ahora perfora a los objetivos (no muertos y aliados).
  • Ya no te obliga a atacar al quedarte sin maná.
  • Se mejoró la funcionalidad de apuntado para localizar automáticamente a los enemigos.

Comentario de los desarrolladores: Queríamos mejorar las habilidades de Combate menos usadas para proporcionar más opciones de configuración viables. "Descarga sagrada" ahora perforará para aumentar los casos de uso en combate y requerirá una menor inversión de puntos de habilidad de sinergia para abrir más posibilidades de utilizar los puntos de habilidad en otras habilidades. "Puño de los cielos" también recibirá los mismos cambios de perforación que "Descarga sagrada" y ahora tendrá una menor demora de lanzamiento y controles mejorados para ayudarla a ser una habilidad de nivel 30 más eficaz.

Frío

Nova gélida

  • Se aumentó el escalado de daño por nivel un 25% aproximadamente.

Ventisca

  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.

Orbe gélido

  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.

Armadura glacial

  • Se aumentó la duración de base de 120 a 144 segundos.

Armadura gélida

  • Se aumentó el escalado de daño por nivel un 25% aproximadamente.
  • Se aumentó la duración de base de 120 a 144 segundos.

Armadura de hielo

  • Se aumentó el escalado de daño por nivel un 200% aproximadamente.
  • Se aumentó la bonificación de duración por nivel de 6 a 12 segundos.
  • Se aumentó la duración de congelamiento por nivel a partir de nivel 16 de 1 a 2 segundos (coincide con Armadura gélida).
  • Se aumentó el valor de base de la defensa del 45% al 60%.
  • Se aumentó la bonificación de defensa por nivel del 5% al 7%.
  • Se aumentó la sinergia de daño de Armadura glacial del 7% al 9%.
  • Se aumentó la sinergia de daño de Armadura de hielo del 7% al 9%.

Comentario de los desarrolladores: Con las habilidades de armadura de frío, queremos asegurarnos de que cada una tiene ventajas distintivas para diversificarlas más. Luego de estos cambios, "Armadura de hielo" tendrá la bonificación de defensa y el potencial de daño más altos, pero aún se activará solamente con ataques a distancia. Además, "Nova gélida" recibirá mejoras de escalado de daño para proporcionarle el poder adicional que le faltaba en el juego avanzado.


Rayo

Nova

  • Se agregó la sinergia de Campo de estática: +5% de daño de rayo por nivel.

Tormenta eléctrica

  • Se agregó la sinergia de Campo de estática: +7% de daño de rayo por nivel.
  • Se aumentó el valor de base de la duración de 32 a 144 segundos.
  • Se aumentó la bonificación de duración por nivel de 8 a 24 segundos.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre el radio.

Escudo de energía

  • Se actualizó la descripción emergente para mostrar más información acerca del maná consumido y la sinergia de Telequinesis.

Comentario de los desarrolladores: Vimos la oportunidad de agregar nuevas sinergias a las habilidades de Rayo menos usadas para aumentar su potencial de daño y crear nuevas posibilidades de configuración de habilidades.


Fuego

Infierno

  • Se aumentó el daño de base y el escalado por nivel un 75% aproximadamente (también para compensar el cálculo incorrecto de daño en el pasado).
  • Se aumentó la sinergia de Calor del 13% al 16%.
  • Se actualizaron los controles para que la habilidad ahora se lance con mayor espontaneidad y ya no se fije un objetivo a la vez.
  • Se redujo el valor de base del costo de maná de 7 a 4 de maná por segundo.
  • Se aumentó el valor de base del alcance un 75%.

Llamarada

  • Se aumentó el escalado de daño un 60% aproximadamente.
  • Se aumentó la sinergia de Calor del 4% al 6%.
  • Se eliminó la sinergia de Muro de fuego.
  • Ahora también aumenta la velocidad al caminar/correr un 2% por nivel.
  • La descripción emergente ahora también muestra la duración de Llamarada.

Muro de fuego

  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.

Meteoro

  • La demora de lanzamiento no compartirá su recuperación con otras habilidades que tienen demoras de lanzamiento.
  • Se actualizó la descripción emergente para que muestre la demora de lanzamiento.

Hidra

  • Ahora puedes engendrar múltiples hidras con el control al mantener pulsado el botón.
  • Se quitó la demora de lanzamiento.
  • Se limitó el número máximo de grupos de Hidra a 6.
  • Se aumentó la sinergia de Descarga ígnea de +3% to +5%. (*Restaurado al valor original).
  • Se aumentó la sinergia de Bola de fuego de +3% a +5%. (*Restaurado al valor original).

Comentario de los desarrolladores: Queríamos mejorar las habilidades de Fuego menos utilizadas y darles más motivos para usarlas. Infierno recibirá mejoras en el control del personaje con el lanzamiento de hechizos espontáneo, al igual que Explosión ártica, y un mejor escalado de daño. Llamarada es una habilidad que se suele ignorar, así que quisimos liberar los requisitos de sinergia, y darle mayor utilidad y poder con los aumentos de daño y una nueva potenciación de velocidad al correr/caminar, que proporcionará utilidad adicional. Por último, respecto de Hidra, quisimos mejorar la jugabilidad al invocar hidras para que sea más fácil usar la habilidad en situaciones de combate. La eliminación de la demora de lanzamiento y la nueva limitación sobre el máximo de hidras se corresponderán con el máximo de hidras que se podía alcanzar antes de los cambios, pero ahora a los jugadores les costará mucho menos invocar esa cantidad.

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MERCENARIOS

Al contratar un mercenario en el modo Expansión, ahora se te ofrecerán mercenarios acordes al nivel de tu personaje, en lugar de que la diferencia de nivel con tu personaje se calcule al azar.

Acto 1: Arquera renegada

  • Se actualizaron los incrementos de cada atributo/habilidad en cada dificultad de manera acorde para que no existan desventajas al subir de nivel a un mercenario en dificultad Infierno frente a hacerlo con un mercenario en dificultad Normal.

Flecha de frío

  • Se agregó Flecha glacial.

Flecha de fuego

  • Se agregó Flecha explosiva.

Comentario de los desarrolladores: La arquera renegada recibirá nuevas variedades de habilidades a distancia que escalarán a medida que suba de nivel. Estas nuevas habilidades deberían mejorar su eficacia de daño de AdE (área de efecto), por lo que será más eficaz al hacer daño en los ataques a distancia.

Acto 2: Mercenario del desierto

  • Se actualizaron los incrementos de cada atributo/habilidad en cada dificultad de manera acorde para que no existan desventajas al subir de nivel a un mercenario en dificultad Infierno frente a hacerlo con un mercenario en dificultad Normal.
  • Las dificultades Pesadilla e Infierno ahora tienen 6 tipos de aura disponibles en el menú Contratar, en lugar de que estén separados en 3 por dificultad. La dificultad Normal no cambió.

Espinas (Combate - Pesadilla)

  • El escalado del nivel del aura de Espinas aumentó y ahora seguirá escalando más allá del límite del nivel más alto, hasta el nivel máximo.

Comentario de los desarrolladores: El mercenario del desierto ya es popular, pero vimos una oportunidad de agregar algunas mejoras de calidad de vida permitiendo que los jugadores contraten los seis tipos de aura en las dificultades Pesadilla e Infierno, en lugar de tener que cambiar de modo. Con las mejoras generales de Espinas, quisimos mejorar el escalado de nivel para que este tipo de mercenario de aura sea más significativo.

Acto 3: Lobo de Hierro

  • Se actualizaron los incrementos de cada atributo/habilidad en cada dificultad de manera acorde para que no existan desventajas al subir de nivel a un mercenario en dificultad Infierno frente a hacerlo con un mercenario en dificultad Normal.
  • La vida de base y su escalado aumentaron en un 25% aproximadamente (ahora tiene una vida similar a la de la arquera renegada).
  • La defensa de base y su escalado aumentaron en un 40% aproximadamente (ahora tiene una defensa similar a la de la arquera renegada).
  • Las resistencias de base y su escalado aumentaron en un 20% aproximadamente (ahora tiene resistencias de base más altas que el resto de los mercenarios).

Frío

  • Ahora lanza Púa glacial con mayor frecuencia.
  • Se aumentó el escalado de nivel de Púa glacial.
  • Se aumentó el escalado de nivel de Armadura glacial.

Fuego

  • Se eliminó Infierno.
  • Se agregó Descarga ígnea.
  • Se aumentaron las probabilidades de que el Lobo de Hierro lance Bola de fuego.
  • Se agregó Encantar; ahora el Lobo de Hierro podrá encantarse a sí mismo, al personaje y a los aliados cercanos.

Rayo

  • Se agregó Campo de estática.
  • Se aumentó el escalado de nivel de Centella.
  • Se aumentaron las probabilidades de que el Lobo de Hierro lance Rayo.

Comentario de los desarrolladores: Los Lobos de Hierro son grandes hechiceros elementales, pero observamos que no tuvieron un buen desempeño en las dificultades más altas. Mejoramos sus atributos principales para que estén más en consonancia con los de otros mercenarios y para que tengan una ventaja distintiva al tener los mayores valores de resistencia. En cuanto a las habilidades, quisimos aprovechar sus fantasías elementales, así que decidimos darles nuevas y variadas habilidades de utilidad para incentivar aún más el uso de estos tipos de mercenarios.

Acto 5: Bárbaro guerrero

  • Se actualizaron los incrementos de cada atributo/habilidad en cada dificultad de manera acorde para que no existan desventajas al subir de nivel a un mercenario en dificultad Infierno frente a hacerlo con un mercenario en dificultad Normal.
  • Se aumentó el escalado de la vida de base (ahora tiene más vida que el resto de los mercenarios).
  • Se aumentó la defensa de base y su escalado, y se redujo el escalado en los niveles más altos (ahora tiene una defensa de base más alta que el resto de los mercenarios).
  • Se aumentó el escalado de nivel de Porrazo, y ya no alcanzará su límite máximo en el nivel 80.
  • Se aumentó el escalado de nivel de Aturdir, y ya no alcanzará su límite máximo en el nivel 80.
  • Se agregó Grito de batalla.

Comentario de los desarrolladores: Queremos darle más identidad al bárbaro guerrero y conservar su fantasía. Así que decidimos otorgarle la habilidad "Grito de batalla" para que tenga un nuevo modo de despotenciar a los enemigos, lo que resultará una buena utilidad para los jugadores. Además, queríamos aumentar su escalado de vida y defensa para garantizar que sea el tipo de mercenario más fuerte.

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PALABRAS RÚNICAS

Percepción

  • Ahora también se puede usar con arcos y ballestas.

Comentario de los desarrolladores: Percepción es una palabra rúnica popular, y sentimos que, si permitimos que funcione en las armas a distancia, promoveremos más posibilidades de configuraciones que complementarán los cambios a las habilidades y los mercenarios que mencionamos antes.

Nueva palabra rúnica
Objetos permitidos
Orden de las runas
Atributos completados

Plaga

Espada

Cham + Shael + Um

  1. 20% de probabilidad de lanzar Reducción de resistencia de nivel 12 al recibir un golpe
  2. 25% de probabilidad de lanzar Nova venenosa de nivel 15 al golpear
  3. Aura de purificación de nivel 13-17 al equiparse (varía)
  4. +1-2 a todas las habilidades
  5. Aumenta un +20% la velocidad de ataque
  6. +220-320% de daño mejorado (varía)
  7. -23% a la resistencia al veneno del enemigo
  8. 0.3% (0-29.7) de golpe letal (según el nivel del personaje)
  9. +25% de probabilidad de abrir heridas
  10. Congela al objetivo +3

Patrón

Garra

Tal + Ort + Thul

  1. +30% de velocidad de bloqueo
  2. +40-80% de daño mejorado (varía)
  3. 10% de bonificación al índice de ataque
  4. Agrega 17-62 de daño de fuego
  5. Agrega 1-50 de daño de rayo
  6. Agrega 3-14 de daño de frío
  7. +75 de daño de veneno durante 5 segundos
  8. +6 de fuerza
  9. +6 de destreza
  10. +15 a todas las resistencias

Voluntad inflexible

Espada

Fal + Io + Ith + Eld + El + Hel

  1. 18% de probabilidad de lanzar Provocar de nivel 18 al golpear
  2. +3 a las habilidades de Combate (solo para el Bárbaro)
  3. +20-30% de velocidad de ataque (varía)
  4. +300-350% de daño mejorado (varía)
  5. +9 de daño máximo
  6. +50 de índice de ataque
  7. +75% de daño a no muertos
  8. +50 de índice de ataque contra no muertos
  9. 8-10% de vida robada por golpe (varía)
  10. Previene la regeneración de monstruos
  11. +10 de fuerza
  12. +10 de vitalidad
  13. Reduce el daño en 8
  14. +1 de radio de visibilidad
  15. -20% de requisitos

Sabiduría

Yelmo

Pul + Ith + Eld

  1. +33% de ataque perforante
  2. +15-25% de bonificación al índice de ataque (varía)
  3. 4-8% de maná robado por golpe (varía)
  4. +30% de defensa mejorada
  5. +10 de energía
  6. 15% menos de pérdida de vigor
  7. No puede congelarse
  8. +5 de maná por cada asesinato
  9. 15% del daño recibido se transforma en maná

Obsesión

Bastón

Zod + Ist + Lem + Lum + Io + Nef

  1. Indestructible
  2. 24% de probabilidad de lanzar Debilitar de nivel 10 al recibir un golpe
  3. +4 a todas las habilidades
  4. +65% de velocidad de lanzamiento
  5. +60% de velocidad a recuperación por golpe
  6. Retroceso
  7. +10 de vitalidad
  8. +10 de energía
  9. 15-25% más de vida máxima (varía)
  10. 15-30% de regeneración de maná (varía)
  11. +60-70 a todas las resistencias (varía)
  12. 75% de oro adicional de monstruos
  13. 30% más de probabilidad de obtener objetos mágicos

Llama parpadeante

Yelmo

Nef + Pul + Vex

  1. Aura de resistencia al fuego de nivel 4-8 al equiparse (varía)
  2. +3 a las habilidades de Fuego
  3. -10-15% a la resistencia al fuego del enemigo (varía)
  4. +30% de defensa mejorada
  5. +30 de defensa contra proyectiles
  6. +50-75 de maná (varía)
  7. Reduce a la mitad la duración del congelamiento
  8. +5% de resistencia máxima al fuego
  9. Reduce un 50% la duración del veneno

Bruma

Arco y ballesta

Cham + Shael + Gul + Thul + Ith

  1. Aura de concentración de nivel 8-12 al equiparse (varía)
  2. +3 a todas las habilidades
  3. Aumenta un 20% la velocidad de ataque
  4. +100% de ataque perforante
  5. +325-375% de daño mejorado (varía)
  6. +9 de daño máximo
  7. 20% de bonificación al índice de ataque
  8. Agrega 3-14 de daño de frío
  9. Congela al objetivo +3
  10. +24 de vitalidad
  11. +40 a todas las resistencias

Comentario de los desarrolladores: En cuanto a las palabras rúnicas nuevas, nos enfocamos en complementar los cambios a las habilidades y los mercenarios mencionados antes, y en darles un uso mayor a las runas menos utilizadas. Las palabras rúnicas "Plaga" y "Patrón" ya existían en nuestros datos, pero nunca se habían habilitado, así que hicimos algunos ajustes adicionales, y finalmente ya están disponibles para usarlas en el juego.

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NUEVAS RECETAS DEL CUBO HORÁDRICO

1 runa Ral + 1 runa Sol + 1 esmeralda perfecta + arma del conjunto normal

Versión excepcional del arma del conjunto

1 runa Lum + 1 runa Pul + 1 esmeralda perfecta + arma del conjunto excepcional

Versión de élite del arma del conjunto

1 runa Tal + 1 runa Shael + 1 diamante perfecto + armadura del conjunto normal

Versión excepcional de la armadura del conjunto

1 runa Ko + 1 runa Lem + 1 diamante perfecto + armadura del conjunto excepcional

Versión de élite de la armadura del conjunto

Comentario de los desarrolladores: Creemos que los jugadores disfrutan las recetas actuales del Cubo horádrico porque pueden mejorar objetos únicos, así que decidimos ofrecer la misma capacidad para mejorar los objetos de conjunto. De esta manera hay más posibilidades, ya que se pueden usar objetos de conjunto de niveles inferiores en más configuraciones de personajes.

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CAMBIOS EN LAS BONIFICACIONES DE LOS OBJETOS DE CONJUNTO

Trucos de Arcanna

  • Se aumentó el maná de +25 a +50 (2 objetos).
  • Se agregó un 12% de regeneración de maná (3 objetos).
  • Se agregó +1 a todas las habilidades (todo el conjunto).

Equipamiento ártico

  • Se cambió de 6-14 de daño de frío a +2-198 de daño de frío máximo (+2 por cada nivel del personaje) (todo el conjunto).

Hijos de Bul-Kathos

  • Se aumentó el daño de fuego de +20 a +200 (todo el conjunto).
  • Se aumentó la defensa de +25 a +200 (todo el conjunto).
  • Se agregó un 10% de vida robada por golpe (todo el conjunto).
  • Se agregó un 20% de golpe letal (todo el conjunto).

Ataduras de Catán

  • Se agregó un 16% de regeneración de maná (2 objetos).

Vestimentas de Civerb

  • Se aumentó la resistencia al fuego de +15% a +25% (2 objetos).
  • Se agregó un 25% de bonificación al índice de ataque (todo el conjunto).
  • Se agregó 4-396 de defensa (+4 por cada nivel del personaje) (todo el conjunto).

Cueros del Rey Vaca

  • Se agregó 5-495 de defensa (+5 por cada nivel del personaje) (2 objetos).
  • Se agregó +100 de vida (todo el conjunto).
  • Se agregó +1 a todas las habilidades (todo el conjunto).

Herramientas infernales

  • Se agregó un 20% de maná máximo (todo el conjunto).
  • Se agregó No puede congelarse (todo el conjunto).

Atavío de Iratha

  • Se agregó +24% de ataque perforante (3 objetos)

Vestuario de Milabrega

  • Se agregó No puede congelarse (3 objetos).
  • Se agregó +2-198 de daño de rayo (+2 por cada nivel del personaje) (2 objetos).

Vestigio antiguo de Naj

  • Se agregó un 1-148% de probabilidad de obtener objetos mágicos (+1.5 por cada nivel del personaje) (2 objetos).
  • Se aumentó la regeneración de vida de +10 a +20 (todo el conjunto).
  • Se agregó +2 a las habilidades de Fuego (todo el conjunto).
  • Se agregó un 12% de vida máxima (todo el conjunto).

Gran tributo de Sazabi

  • Se agregó un 75% de reducción de la duración del veneno (2 objetos).
  • Se agregó +1 a todas las habilidades (todo el conjunto).
  • Se agregó un 16% de reducción de daño (todo el conjunto).

Equipo de Vidala

  • Se agregó un 7% de maná robado por golpe (2 objetos).
  • Se cambió de +15-20 de daño de frío a +1-148 de daño de frío máximo (+1.5 por cada nivel del personaje) (todo el conjunto).

Comentario de los desarrolladores: Se hicieron muchas mejoras a los objetos de conjunto que, por lo general, los jugadores usan poco. Todo esto ofrecerá más motivos para equipar varias de estas piezas de conjunto y para darles a algunos conjuntos nuevas capacidades que les permitan destacarse más, lo que a su vez fomenta una mayor diversidad de configuraciones.

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CAMBIOS EN LAS ÁREAS DE LOS NIVELES

  • Ahora los jugadores deben destrozar el Orbe cautivante para entrar a la Prisión de Odio, en lugar de tener que acabar con el Concilio. Esto significa que deben completar la gesta "Voluntad de Khalim" para poder usar el traslocador del nivel 2 de Prisión de Odio.

    Comentario de los desarrolladores: Observamos que, debido a un error lógico, los jugadores a menudo decidían saltarse el contenido requerido del Acto III al omitir la gesta "Voluntad de Khalim" y no vivían gran parte de lo que el Acto III tiene para ofrecer. Decidimos hacer que la gesta "Voluntad de Khalim" sea un requisito en sí para completar el Acto III, al igual que cuando los jugadores deben ensamblar el Bastón horádrico para entrar en la Cámara de Tal Rasha en el Acto II.

  • Se aumentó el nivel de los monstruos de las siguientes áreas para la dificultad Infierno:

Área

Nivel anterior en Infierno

Nivel nuevo en Infierno

Acto 1: Pasaje Subterráneo Nivel 2

83

85

Acto 2: Tumba Pedregosa Nivel 1

78

85

Acto 2: Tumba Pedregosa Nivel 2

79

85

Acto 3: Guarida Arácnida

79

85

Acto 3: Foso Pantanoso Nivel 1

80

85

Acto 3: Foso Pantanoso Nivel 2

81

85

Acto 3: Foso Pantanoso Nivel 3

82

85

Acto 3: Santuario Abandonado

84

85

Acto 3: Templo Destruido

84

85

Acto 3: Relicario Olvidado

84

85

Acto 3: Cloacas Nivel 1

84

85

Acto 5: Abadón

81

85

Acto 5: Foso de Aqueronte

82

85

Acto 5: Foso del Infierno

83

85

Acto 5: Caverna del Morador

84

85

Acto 5: Caverna Helada

83

85

Comentario de los desarrolladores: Nos pareció que algunas áreas opcionales de Diablo II suelen ignorarse en dificultad Infierno, así que decidimos aumentar el nivel de los monstruos para agregar más incentivos con una jugabilidad que lleva a sopesar riesgos y recompensas. Esperamos que esto les dé más motivos para buscar botines en estas áreas.

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CAMBIOS A LA JUGABILIDAD EN GENERAL

Comentario de los desarrolladores: Estamos atentos a los comentarios de los jugadores respecto a los Bárbaros de lanzamiento y estamos discutiendo posibles opciones. Mientras tanto, incrementar la cantidad de objetos arrojadizos disponibles parecía un cambio de calidad de vida razonable.

  • Se incrementó la cantidad máxima de flechas y saetas a 500.
  • La cantidad de armas arrojadizas se incrementó un 50%.
  • El bloqueo por golpe del personaje ya no se aplicará mientras el personaje está reproduciendo una animación previa al lanzamiento de una habilidad (el bloqueo seguirá activándose en la animación posterior al lanzamiento de la habilidad).
  • Se cambió cómo la velocidad de ataque se determina al blandir dos armas. Alternar armas de una mano a otra ya no debería causar velocidades de ataque muy diferentes.
  • Ahora el rendimiento de la recuperación por golpe del personaje disminuirá al recibir un golpe de otro jugador.

Comentario de los desarrolladores: Queremos reparar algunos de los molestos bloqueos que impiden que los jugadores lancen las habilidades. Para el PvP, agregamos una forma de reducir el abuso de la recuperación por golpe para evitar los casos extremos de personajes que quedan bloqueados durante mucho tiempo.

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CAMBIOS EN LAS DESCRIPCIONES EMERGENTES DE LOS OBJETOS

Descripción emergente antigua

Nueva descripción emergente

Ataque perforante

+X% de ataque perforante

Cantidad: [ACUMULACIÓN ACTUAL]

Cantidad: [ACUMULACIÓN ACTUAL] de [TOTAL]

X% de probabilidad de abrir heridas

+X% de probabilidad de abrir heridas

X% del daño recibido se transforma en maná

+X% del daño recibido se transforma en maná

X% de probabilidad de golpe aplastante

+X% de probabilidad de golpe aplastante

X% de absorción de fuego

+X% de absorción de fuego

X% de absorción de frío

+X% de absorción de frío

X% de absorción de rayo

+X% de absorción de rayo

X% de absorción de magia

+X% de absorción de magia

X% de golpe letal

+X% de golpe letal

X% de que el monstruo huya al ser golpeado

+X% de que el monstruo huya al ser golpeado

Comentario de los desarrolladores: La descripción emergente del ataque perforante ahora mostrará su valor de probabilidad de perforación. El valor de cantidad de las descripciones emergentes de las armas arrojadizas, municiones y tomos ahora siempre mostrará el total con el objetivo de que sea más claro para los jugadores. También se hicieron mejoras de uniformidad en las descripciones emergentes de los modificadores de objetos existentes para que sea más claro que se pueden acumular con ellos mismos.

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CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Se solucionó un problema que causaba que el cálculo de defensa de Capa de las sombras fuera incorrecto.
  • Se solucionó un problema que causaba que los jefes no "uber" recibieran muy poco daño.
  • Se solucionó un problema con la palabra rúnica Voluntad inflexible, que no mostraba correctamente algunos de sus atributos.
  • Se solucionó un problema que causaba que Vestimentas de Civerb otorgara más defensa de la esperada.

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CÓMO PARTICIPAR

Para participar en la prueba pública debes tener una licencia de juego de Diablo II: Resurrected vinculada a tu cuenta de Battle.net, y tu cuenta debe estar activa (es decir, que no haya sido suspendida temporal o permanentemente). Además, también deberás descargar e instalar la aplicación de escritorio de Blizzard Battle.net, si aún no lo has hecho.

Paso 1: Reinicia la aplicación de escritorio Battle.net.

Paso 2: Dirígete a la pestaña de Diablo II: Resurrected en el menú de la izquierda.

Paso 3: En la pantalla de Diablo II: Resurrected, verás un menú desplegable justo sobre el botón "Jugar" (ten en cuenta que puede decir "Instalar" si no tienes Diablo II: Resurrected instalado actualmente). Selecciona "RPP: Diablo II: Resurrected" en este menú desplegable antes de continuar.

Paso 4: Haz clic en Instalar para iniciar el proceso de instalación.

Tu cuenta del RPP se creará automáticamente si aún no tienes una. El RPP está disponible en todos los idiomas compatibles, y podrán participar cuentas de todas las regiones. Si necesitas más ayuda con la instalación y la ejecución del RPP, haz clic aquí.

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GRACIAS A LA COMUNIDAD

Nuestro equipo les agradece todo su apoyo. El año pasado lanzamos Diablo II: Resurrected. Ya estamos en 2022, y estamos entusiasmados por implementar estos nuevos cambios en nuestro juego. Gracias por jugar y por su colaboración constante. A medida que nos acerquemos al lanzamiento del parche 2.4, planeamos revelar más detalles sobre las partidas de clasificación. Así que, por ahora, ¡manténganse alertas!

Si quieren obtener más información sobre Diablo II: Resurrected, echen un vistazo a nuestro sitio web aquí o, si quieren recibir novedades en tiempo real, sigan nuestro Twitter oficial @Diablo.

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