Diablo IV

Actualización trimestral de Diablo IV - Octubre de 2021

Blizzard Entertainment

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Hola y bienvenidos otra vez a una nueva actualización trimestral de Diablo IV.

Me llamo Joe Shely y formo parte del equipo de Diablo IV. Como diseñador principal que ha trabajado desde el comienzo en este juego de rol de acción con un oscuro mundo abierto compartido, tengo el honor de continuar la visión de Diablo IV como su nuevo director de juego, y además representar al equipo, el cual dedica todo su empeño al juego.

Como muchos de ustedes, nuestro equipo ha seguido de cerca los acontecimientos recientes. Han pasado muchas cosas desde nuestra última publicación de blog y debemos perseverar el arduo trabajo de poner en práctica los valores a los que aspiramos. Además de esta tarea tan importante, también hemos avanzado en el desarrollo de Diablo IV.

Durante los últimos años, hemos formado un equipo sólido que tiene una pasión increíble por Diablo IV. Ustedes, los fanáticos de Diablo, son una parte fundamental de este equipo. Con la ayuda de sus valiosos comentarios, hemos perfeccionado y profundizado la experiencia de juego constantemente. Aún queda un largo camino por delante y, si bien hemos atravesado muchos cambios, nuestro compromiso con el juego es inquebrantable.

Santuario siempre tendrá calabozos oscuros iluminados por objetos brillantes. Historias de poderosos héroes que se enfrentan a las oleadas del Infierno. Tierras donde esperan desafíos, tesoros y monstruos terribles por doquier, con un potencial tan conocido como vasto a nuevas posibilidades. Rendir homenaje a este mundo es una responsabilidad solemne. Hoy, ahondaremos en el diseño de sonido de Diablo IV. El sonido es algo que a menudo no recibe el crédito que se merece, aun cuando representa un elemento integral en el diseño del juego, puesto que sirve como canal para comunicar todo tipo de información: desde el daño recibido hasta la confirmación de que se pulsó un botón determinado en el juego o la intensidad de una secuencia de combate. Hagan la prueba de desactivar el sonido en el mundo de Diablo y verán que les resultará mucho más difícil seguir la acción con la vista.

A su vez, el sonido transmite el subtexto del mundo donde emprenden su aventura. Acompaña el desarrollo de los acontecimientos de la campaña y los deja inmersos en el ecosistema de una región para transportarlos al mundo del juego. Durante el transcurso de esta publicación del blog, les sugerimos que escuchen las pistas de música ambiental y que presten atención al efecto que generan en su ritmo cardíaco y en sus emociones. Intenten cerrar los ojos mientras escuchan para percibir mejor la gran cantidad de información comunicada.

Crear el sonido de Diablo requiere saber sobre ciencia, arte y... algún que otro hechizo de bola de fuego. El supervisor de sonido Kris Giampa y su equipo tienen información fascinante para compartir sobre el proceso creativo en este detrás de escena.

Esperamos que disfruten esta actualización y estamos ansiosos por recibir sus comentarios y reacciones. Como lo prometimos, nuestra próxima publicación del blog abordará los sistemas del juego avanzado y los efectos visuales. Ha pasado mucho tiempo desde que analizamos los sistemas, y no vemos la hora de compartir todos los avances. ¡Además, queremos saber qué temas les gustaría que abordáramos en el futuro!

Estamos muy agradecidos por contar con su apoyo a lo largo de este recorrido. Gracias por jugar las cosas que desarrollamos.

-Joe Shely,
Director de juego, Diablo IV

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El diseño de sonido de Diablo IV

Hola, viajero, me llamo Kris Giampa y soy supervisor de sonido de Diablo IV.

El equipo de sonido lleva un buen tiempo trabajando arduamente en el paisaje sonoro. Si bien en este momento aún no estamos listos para profundizar en la música de Diablo IV, queremos contarles sobre los procesos de audio, el contenido y las motivaciones detrás del sonido en el juego.

Antes de comenzar, nos gustaría compartir algo para que escuches mientras lees esta actualización trimestral del blog. Disfruta del sombrío sonido ambiental de tormenta de nieve de Cumbres Fracturadas que aparece a continuación para empezar tu aventura.

En los videojuegos, el sonido y la música es una amalgama invisible que da sustento a la narrativa e integra tu personaje y sus acciones en el juego. Crear sonidos en este ámbito es una emocionante búsqueda artística que solo se puede percibir a través de los oídos. Sin embargo, puedes sentir el sonido literalmente: las ondas de sonido rebotan en el cuerpo según el canal desde donde escuches. Se trata de un medio asombroso que además puede influir en tu estado emocional al jugar. Muchas veces, el efecto es sutil, mientras que otras veces el impacto es superlativo. Sea cual fuere el caso, el sonido está siempre presente para realizar su aporte en cada momento del juego. ¡Esperamos que disfrutes esta incursión hacia diversos aspectos del paisaje sonoro y tengas muchas más cosas en qué detenerte una vez que finalmente llegue la hora de jugar!

Desde luego, queremos que todos aquellos que tengan discapacidades auditivas también puedan disfrutar de Diablo IV. Por este motivo, tomamos medidas para ampliar la experiencia y que esta resulte más inclusiva para aquellas personas con discapacidades auditivas o visuales. Actualmente, estamos trabajando en diversas funciones de accesibilidad sobre las cuales esperamos hablar con mayor detenimiento en el futuro.

El Diablo está en los detalles

Para el paisaje sonoro de Diablo IV, seguimos con la tradición de generar una experiencia de combate gratificante, y además nos expandimos a fin de ofrecer un entorno satisfactorio para el épico mundo abierto. Conservamos la oscuridad del tono y la violencia, y además buscamos ofrecer una mezcla de sonido más pulida e impactante que se adaptara a las distintas situaciones de juego.

Uno de los objetivos más grandes en los cuales intentamos enfocarnos como diseñadores de sonido es lograr que los sonidos de más alta calidad se activen dentro del juego en tiempo real y que resulten lo más verosímiles e integrados al mundo del juego posible, es decir, ligados a la experiencia que estás viviendo. En este sentido, la aleatoriedad en la reproducción del audio es de suma importancia para la inmersión en el juego. En la vida real, nada suena dos veces de la misma manera, ya que la posición de una fuente de sonido y el entorno donde se recibe están en cambio permanente. Los sonidos nunca se reproducen con el mismo nivel de presión, al igual que tu respuesta sensorial dentro de tu entorno y a lo que pasa a tu alrededor en ese momento nunca es la misma. En definitiva, la vida real está repleta de pequeñas variables por las cuales nunca nada suena exactamente del mismo modo. Teniendo esto en cuenta, como diseñadores de sonido de videojuegos siempre buscamos introducir variantes sutiles aleatorias, no solo al diseño del sonido en general, sino al momento en que se emite dicho sonido en el juego. Si hacemos nuestro trabajo de forma correcta, lo más probable es que no notes esto, pero el sonido ayuda a que quedes inmerso en el mundo del juego y complementa los increíbles efectos visuales, la narrativa y la interacción integral multimedia.

Otro objetivo importantísimo que tenemos al crear el audio de Diablo IV es incluir sonidos para prácticamente todo lo que ocurre en la pantalla. Ya sea el sonido ambiental del mundo, los monstruos inactivos fuera de pantalla, los pedacitos de madera que chocan contra la pared al romper un objeto... Todo debería emitir un sonido. Dedicamos un sinfín de horas a sonorizar prácticamente todo lo que ves (y lo que no también) de la manera más delicada posible para crear una experiencia agradable que no te distraiga. Sin dudas, el Diablo está en los detalles...

No obstante, incorporar la mayor cantidad de sonidos posible no significa que necesites escucharlo todo el tiempo. El motor de sonido implementado en el juego no activará demasiados sonidos si estos intentan reproducirse al mismo tiempo, gracias a una configuración estricta que hemos creado mediante reglas básicas. Dado que la vista de cámara isométrica permite acceder a una cantidad limitada de información en la pantalla, debemos restringir cuántas instancias de cada sonido se reproducen en cada momento determinado. Una vez calibrado el sonido adecuadamente, te acostumbrarás a no darte cuenta de que algunas instancias nunca se activaron, lo cual aporta a la nitidez en la mezcla de sonido. Es un equilibrio delicado que debemos encontrar sobre todo en los momentos más agitados, cuando ocurren muchas cosas al mismo tiempo en la pantalla.

¿Qué te parece si nos detenemos en un aspecto más creativo del diseño de sonido? Por supuesto, Diablo no existiría sin los héroes que siguen tus órdenes para erradicar a todo tipo de males que se interponen en tu camino. Hablemos sobre algunas de las habilidades de fuego que definen parcialmente al Hechicero...

Habilidades de fuego de los héroes

El equipo de sonido tiene la suerte de poder grabar toda clase de sonidos geniales y singulares para el juego, de modo que tenemos un amplio repertorio a nuestra disposición al momento de comenzar a diseñar. Técnicamente, el diseño de sonido podría describirse como la extracción, edición y procesamiento de una fuente de audio grabada para utilizarla posteriormente en otro medio. En el caso del diseño de sonido para videojuegos, grabamos el audio en bruto, lo reprocesamos y lo editamos según nuestras necesidades dentro del juego de distintas maneras para obtener un sonido nítido, útil y versátil. El sonido puede cumplir el fin específico que motivó su grabación inicial, o bien recibir modificaciones para convertirse en algo completamente distinto y satisfacer otro propósito.

¡Por supuesto, algo que siempre necesitamos en un juego como Diablo es fuego! Cuando el tiempo nos lo permite, incluimos grabaciones de campo para registrar sonidos. En el caso de Diablo IV, una de las primeras grandes grabaciones que organizamos fue una sesión de pirotecnia en el desierto antes del aislamiento por COVID-19. Nos trasladamos muy lejos de la sede central de Blizzard para grabar diversos tipos de sonidos de fuego en los desiertos de California, adonde llevamos varios equipos de grabación y micrófonos. Por suerte, como la sesión tuvo lugar en el invierno, durante el día la temperatura no era demasiado alta, mientras que en la noche hacía un poco de frío. Si bien nuestro objetivo principal era capturar los sonidos del fuego, terminamos registrando toda clase de otros sonidos, los cuales empleamos durante la producción, como sonidos ambientales, golpes de piedras, movimientos del follaje, impactos sobre superficies de madera y metal, portazos, crujidos de madera y todo tipo de chirridos.

Habilidades del Hechicero

Descarga de Fuego e Infierno

Algunas de las grabaciones de fuego se utilizaron específicamente para las habilidades Descarga de Fuego e Infierno del Hechicero. Para Descarga de Fuego, grabamos tenues movimientos de llamas crepitantes mediante un bastón de fuego o un tronco seco mediano y generamos el sonido de diversas formas alrededor de un conjunto de micrófonos. Una vez que logramos un amplio repertorio de sonidos de fuego, editamos y procesamos estos sonidos de movimiento del fuego con el objetivo de convertirlos en archivos de audio de reproducción única listos para ser transportados al juego y utilizados en los sonidos de hechizo e impacto. A su vez, creamos versiones reproducidas en bucle para incorporarlas a los proyectiles que viajan por el aire. Todos los elementos se unen para crear una experiencia de sonido coherente que se plasma en el juego cuando se reproduce el conjunto de efectos de sonido correspondientes a Descarga de Fuego.

En el caso de Infierno, utilizamos otras tomas de las grabaciones de fuego y las procesamos para lograr un sonido más potente y agresivo acorde a una habilidad de mayores dimensiones. Tal como en Descarga de Fuego, se empleó un conjunto de sonidos de reproducción única para el lanzamiento del hechizo, un conjunto de sonidos en bucle y otro conjunto de sonidos de reproducción única para el momento en que la forma de serpiente se retuerce. Un aspecto interesante sobre Infierno es que, si bien la habilidad está basada en el fuego, el elemento adopta la forma de serpiente. Gracias a esta metamorfosis, podemos tomarnos algunas libertades y distanciarnos de un diseño de sonido vinculado exclusivamente al fuego. Agregamos una pizca de efectos de sonido de serpiente y los acompañamos con un sonido etéreo de tono oscuro hacia el final de la habilidad para que evocara una sensación un poco más mágica. Cuando todas estas piezas se reactivan en el juego, parecería que la habilidad suena siempre igual, pero en realidad presenta leves diferencias todo el tiempo, las cuales agregan un valor adicional a la reproducción del sonido.

Diseño de sonido de monstruos

Los juegos de Diablo no serían tan divertidos si no tuviéramos monstruos para matar. Una de las cosas más entretenidas de trabajar en Diablo es su gran cantidad y variedad de monstruos. En este contexto, los monstruos ofrecen una oportunidad ideal para implementar ideas tradicionales como experimentales en el diseño de sonido, así que veamos cómo se llevó a cabo este proceso para los monstruos, que incluyó desde el uso de foley hasta voces.

Movimientos de los monstruos

La combinación de expertos en animación e IA permite darles vida y personalidad a las criaturas para que lleven a cabo sus malvadas actividades. Cuando comenzamos el proceso de audio en un monstruo completamente nuevo, lo primero que les recomiendo a los diseñadores de sonido es crear los pasos y el foley (la vestimenta o la piel) para las animaciones del movimiento. Una vez que la criatura tiene pasos y foley, surge realmente la cadencia del monstruo y el ritmo de su movimiento. Recién en este punto empiezo a considerar que se encuentran integrados al mundo. Además, con este método se pueden anticipar las voces, ya que se han definido los patrones de movimiento.

Voz de los monstruos

La siguiente etapa concluye el nacimiento de la criatura: las emociones expresadas por voz. Las expresiones pueden variar entre sonidos de gruñidos o gritos dirigidos hacia el jugador cuando el monstruo es atacado, o bien chillidos de dolor al sucumbir ante tu mano. Una familia de monstruos puede presentar muchas diferencias frente a otras. Por este motivo, dependiendo del tipo de monstruo, es posible que apliquemos varias capas de sonidos intensos que emulan animales o incluso objetos cotidianos, que más tarde manipulamos para convertir en chillidos o gritos y así crear niveles de complejidad adicionales a la vocalización final. En otras oportunidades, el proceso puede ser más sencillo: contratamos a actores de voz especializados en criaturas que nos ayudan a crear el tono principal en la voz del monstruo y luego nosotros construimos a partir de esa referencia aportándole otros sonidos.

En el caso de las Ánimas Arbóreas, el diseño de sonido se creó casi completamente a partir de chirridos y deformaciones de maderas que se procesaron al extremo y luego se seleccionaron los sonidos más apropiados para generar la respuesta emocional deseada. Las Ánimas Arbóreas fueron una oda al diseño de sonido, ya que incluyó un cúmulo de sonidos espeluznantes provenientes de chirridos de madera y un componente subyacente de voces humanas sumamente graves.

Otro monstruo que fue todo un deleite para nosotros fue el desagradable, pero fantástico, Huésped de Moscas. Esta bestia se pasea dando luz a moscas que atacan al jugador. Terminamos usando algunas de nuestras primeras sesiones de grabación de sonidos violentos, donde rasgamos y aplastamos repollos y sandías, revolvimos y estrujamos mayonesa, salsa y un delicioso aderezo de siete sabores que se convirtió en un líquido no tan atractivo a la vista, pero que sirvió para crear sonidos viscosos y desagradables, ideales para nuestro diseño de sonido.

Sonido ambiental del mundo abierto

Uno de los pilares del sonido de Diablo IV es el “audio vivo”. Esta característica apunta a que el paisaje sonoro se encuentra en evolución constante y nunca permanece quieto. Este pilar está muy presente en las variantes de diseño de sonido que creamos para toda clase de sonidos, incluidos aquellos que se reproducen en tiempo real en el juego, sobre todo el sonido del ambiente. Dada la importancia del enorme mundo abierto, queríamos darle al ambiente la mayor cantidad de detalle posible y situarlo al mismo nivel que el diseño de sonido de los héroes. Para este concepto, resulta fundamental implementar una sutil modificación en el sonido y los sistemas a lo largo del tiempo. En líneas generales, siempre buscamos que los cambios leves en el ambiente resulten menos repetitivos y generen una sensación más natural e inmersiva, al punto de que algunos pueden llegar a ser difíciles de percibir.

El equipo de construcción del mundo ha hecho un gran trabajo al proporcionarnos muchísimo material visual sobre las regiones, ya que nos sirve de inspiración y nos permite tomarlo como referencia para poblarlo con sonidos ambientales inmersivos.

Ya que el jugador tiene la opción de permanecer en el mundo abierto durante mucho tiempo, buscamos darle sustento a cada región exterior mediante entornos ricos en sonidos singulares que además incluyeran cambios sutiles en la mezcla de sonido con el paso del tiempo. Para alcanzar este objetivo, utilizamos tecnologías de sonido como la oclusión en tiempo real, las reverberaciones de alta calidad y los ecos/retrasos reactivos al entorno.

Incorporamos algunas grabaciones de larga duración con contenido del juego acompañadas por una imagen estática donde podrás escuchar cómo cambia el ambiente a medida que transcurre el tiempo. Esta demostración no solo refleja un trabajo de diseño de sonido ambiental alucinante, sino que además sirve como banda sonora para tus sesiones de rol de mesa, o incluso como música de fondo para relajarse y abstraerse en el trabajo. Los fragmentos son grabaciones de aproximadamente 5 o 6 minutos que se reproducen en bucle y duran casi una hora.

Sonido ambiental de los calabozos

Cuando se trata del ambiente que te acompaña durante la exploración de los calabozos de Diablo, nos gusta detenernos especialmente en la creación de diversas experiencias auditivas singulares que permitan amplificar la inmersión. Nuestro enfoque del sonido ambiental de los calabozos es un poco menos intenso en comparación al nuevo mundo abierto, ya que no queremos distraerte de una dinámica fundamental que hace que Diablo sea tan divertido: recorrer calabozos. Aquí es donde podemos tomarnos otras libertades, lo cual nos permite ahondar en aterradores paisajes sonoros infernales amplificados por los monstruos que aparecerán en pantalla y te acompañarán en esta experiencia auditiva. En Diablo IV, tomaremos un enfoque más realista respecto a los calabozos, lo cual apunta a una conexión más directa entre los objetos representados y las sensaciones percibidas. Con una gran reverberación y oclusión de sonido, queremos que prestes mucha atención a aquello que puede esperarte del otro lado. De esta manera, queremos prepararte mentalmente para que te enfrentes a la próxima oleada de enemigos.

Objetos interactivos que pueden romperse

En los calabozos hay un sinfín de objetos repartidos por todas partes cuya destrucción resulta sumamente placentera. El equipo de objetos interactivos ha creado cientos de objetos que pueden romperse con un increíble nivel de detalle en Diablo IV. Para equiparar la asombrosa cantidad de detalle que les dedicaron a los objetos al romperse, buscamos sonorizar hasta el más mínimo acto de destrucción posible mediante efectos de sonido físicos verosímiles. Destruir objetos en Diablo debería ofrecer una experiencia auditiva tan gratificante y creíble como asesinar monstruos. Nos esforzamos muchísimo por asegurarnos de que todos los objetos tuvieran un sonido extremadamente placentero al romperse e integramos pistas breves para acompañar los fragmentos rotos que quedan regados por el piso o vuelan por los aires. Aún sigo maravillado por el nivel de detalle que hemos logrado en los objetos que pueden romperse de Diablo IV. ¡Una de las cosas que más disfruto hacer cuando veo una sala llena de estos objetos es desquitarme con ellos!

Mezcla del juego

Por último, quería hablar un poco sobre la cámara isométrica. A la hora de integrar todos los elementos de la mezcla del juego, esta cámara crea algunos desafíos interesantes. Como solo puedes ver el campo de batalla desde un ángulo determinado hasta un cierto rango, tenemos que asegurarnos de que los monstruos que ocupan la pantalla estén incluidos en el sonido. Así y todo, también debemos procurar que la mezcla general no se encuentre excesivamente saturada o desprovista de sonido. Para ello, la reproducción del sonido atraviesa un intenso proceso de equilibrio en tiempo real basado en tus prioridades como jugador.

En Diablo IV logramos refinar la mezcla de sonido en tiempo real a un nivel nunca antes alcanzado. Al contar con la vista de cámara isométrica, debemos activar los sonidos de prácticamente todo lo que alcanzas a ver, pero también necesitamos dirigir la atención de tus oídos hacia los sonidos que consideramos más importantes. Estuvimos trabajando en distintos estados de mezcla de sonido y en un sistema de prioridades de sonido que permitirá que determinados sonidos importantes de monstruos se destaquen en el momento oportuno. Cuando tienes varios héroes y diversas cantidades de monstruos en la pantalla y además se reproduce música ambiental de alta fidelidad, buscar una mezcla de sonido nítida en el juego conlleva crear distintos estados de mezcla sonora adaptables según la situación.

Esperamos que hayas disfrutado este breve resumen sobre el diseño de sonido de Diablo IV. Hay muchas otras cosas sobre las cuales podemos hablar, pero quedarán para otra oportunidad. Te invitamos a compartir tu opinión sobre todo lo que hayas descubierto en los videos o en esta publicación trimestral del blog. ¡Muchas gracias por tomarte el tiempo de conocer el paisaje sonoro de Diablo IV!

Kris Giampa,
Supervisor de sonido de Diablo IV

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