Heroes of the Storm

Un futuro por el que vale la pena hacer cosplay: Detrás de escena de los últimos diseños del Nexo

Blizzard Entertainment

Armados con gomaespuma, pegamento, telas, máquinas de coser y la actitud de "querer es poder" inherente a todos los cosplayers, cuatro integrantes del Nexo aceptaron valientemente el desafío de diseñar y usar vestimentas recreadas con amor inspiradas en sus héroes de Overwatch favoritos. Ahora, Vala, Johanna, Raynor y Puntos se han convertido en los héroes que el multiverso nunca pensó que necesitaría. La creación de sus vestimentas fue supervisada por un grupo talentoso de artistas de Heroes of the Storm, quienes, entusiasmados con la idea de armar un nuevo equipo heterogéneo de héroes vestidos con los atuendos de algunos de los personajes de Overwatch más icónicos, dieron cada puntada de estos cuatro nuevos diseños con el fervor de un fanático.

Nos reunimos con el artista sénior Andrew Kinabrew para hablar sobre la fusión más reciente que llega al Nexo y cómo es el proceso de creación de diseños para Heroes of the Storm. 


¿Qué fue lo que más te entusiasmó sobre el concepto de una fusión entre Heroes of the Storm y Overwatch?

Lo que realmente me entusiasma acerca de estos diseños de Heroes of the Storm es que podemos improvisar con cada universo de Blizzard y dentro de todo no tenemos obstáculos para idear libremente. Es genial que el héroe de un juego esté en el mundo de otro juego por un tiempo y poder caminar en sus zapatos. Por ejemplo, Raynor y Soldado: 76 comparten muchas mecánicas de juego, así que nos preguntamos: ¿cómo se vería Raynor como Soldado: 76? Otra cosa que notamos es que la habilidad Acribillar de Vala tiene mucho en común con la habilidad máxima Liberación de almas de Reaper, así que pensamos que sería genial ver cómo luciría una Vala "Reaper". 

¿Cómo es el proceso de colaboración para crear estos packs de diseños para Heroes of the Storm?  

Siempre trabajamos conjuntamente para crear los diseños, pero algunas veces gran parte del proceso es permitir que colegas talentosos hagan su trabajo después de haber llegado a un consenso. Para crear diseños comenzamos con ideas, que provienen de artistas conceptuales y sesiones de tormentas de ideas. Para este pack, la idea surgió mucho antes del lanzamiento de Overwatch. Primero hacemos lo que llamamos "bosquejos" o bocetos en miniatura, luego sigue la mezcla de elementos: esta hombrera luciría genial con esa arma, o aquello posee una silueta más imponente que esto. Una vez que definimos la estética general a la que apuntamos en la etapa de bosquejos, dejamos que el artista conceptual haga una versión más pulida de la idea elegida. Por lo general, me gusta dejar solo al artista para que se divierta y explore en este punto. Trabajamos con gente maravillosa, así que es fácil ver cómo la idea va cobrando vida.

 

Una vez finalizados los conceptos iniciales, ¿cómo progresa el flujo creativo?

A lo largo del proceso conceptual verificamos posibles puntos de conflicto con nuestros artistas técnicos para asegurarnos de que no se encuentren luego con ninguna sorpresa. Estas son cuestiones logísticas como: ¿este modelo requerirá más huesos? ¿Se deformará de forma extraña? ¿Este diseño requiere un trabajo de efectos especiales adicional a lo que hacemos normalmente?

Una vez que el concepto está completo y aprobado por los artistas técnicos, comenzamos con el modelado.  En este punto no nos involucramos mucho y simplemente dejamos que los artistas hagan su increíble trabajo. Echamos un vistazo para asegurarnos de que se mantenga el estilo de Heroes al mismo tiempo que rendimos homenaje a Overwatch. La fase de modelado es donde el arte conceptual en 2D se transforma en un modelo en 3D con el que se puede jugar. Es necesaria una capacidad de visualización especial para tomar algo plano y darle esa dimensión extra; esto implica solucionar muchos problemas que no son visibles en la ilustración plana. Las partes más complejas están ocultas, y debemos inferir los detalles y el funcionamiento. Ahí es donde entra en acción la creatividad del artista 3D.

Una vez finalizado todo eso, cada diseño pasa a nuestro equipo de artistas técnicos, que desglosan a los personajes hasta su estructura [la estructura ósea del modelo en 3D]. Los artistas técnicos son realmente los héroes no reconocidos de todo el proceso. Sin ellos, el resto de los artistas solo observaríamos modelos de pose en T y simplemente nos imaginaríamos cómo sería una batalla entre estos juguetes inertes.

El modelo luego pasa a la fase de animación, donde se aseguran de que no haya errores visuales con las proporciones ni nada extraño. Muchas veces agregan algún detalle increíble al diseño. Algunas veces es necesario animar nuevas partes para mantener la armonía con el resto del modelo. Esta parte es realmente un trabajo que no recibe su merecido agradecimiento, ya que el resultado final se ve bien gracias a su trabajo, ¡les agradecemos, animadores! 

Es genial ver cómo los artistas se entusiasman con lo que están creando. Todos los que participaron en este pack deberían estar orgullosos. Algunos de mis diseños favoritos están en él.

 

¿Cómo ha sido el proceso de diseño durante el último año con la situación de trabajar desde casa?  

Trabajar desde casa no nos ha afectado mucho desde un punto de vista de eficiencia artística. La parte más difícil fue no poder contar con las sesiones de colaboración en persona. Tiene algo de especial poder sentir la energía en una habitación y emocionarse con algo con tus colegas. Estar en una misma habitación y acercarse para felicitar a alguien por su trabajo o ver en lo que se está trabajando es agradable. Extraño eso. Pero gran parte de nuestro trabajo es concentrarnos y hacer cosas geniales. Intentamos mantenernos comunicados unos con otros por mensajes directos o videollamadas, y jugar videojuegos juntos. Después de abordar los asuntos importantes, las reuniones se vuelven más informales, donde bromeamos entre nosotros y hablamos de cosas tontas. Las charlas se extienden para poder socializar un poco, que es necesario. Nos extrañamos mucho.

¿Hubo algún desafío u obstáculo grande que tuvieron que superar?

Creo que el desafío más grande fue vestir a Johanna con la poderosa armadura de Reinhardt. Hay cuestiones de espacio que es necesario tener en consideración; ella aún debe verse como Johanna, lo que significa que tenemos que tomarnos algunas libertades respecto a cómo meterla en la armadura y al mismo tiempo mantener la silueta general del personaje. Tuvimos que poner las hombreras en el lugar exacto para que no se entrecortaran con el resto de su cuerpo en poses básicas. Es todo parte del proceso.

 

Otra cosa complicada fue lograr una buena fusión entre Puntos y Roadhog. Puntos tiene una mandíbula gigante, y una de las características de diseño distintivas de Roadhog es su barriga expuesta con ese gran tatuaje de un motor y un cerdo. Queríamos jugar con eso, así que tenía sentido que si Puntos fuese a hacer cosplay de Roadhog, simplemente se comería un motor.

¿Cómo deciden cada uno de los diseños? ¿Qué pasa con cada personaje que piensan que se integra mejor con el universo de Overwatch?

Para este pack simplemente fue lo que tuvo más sentido. Raynor y Soldado: 76, Vala y Reaper, Johanna y Reinhardt, Puntos y Roadhog, todos comparten un conjunto de habilidades y/o un estilo similar en sus respectivos juegos. Con Johanna sabemos que podríamos haber elegido a Brigitte. Pero ella tiene un mangual y Johanna un escudo. Nos encanta Brigitte, y hubiese sido un diseño genial, pero nos enamoramos de la armadura de Reinhardt no bien la vimos, mucho antes de su debut en Overwatch.

Originalmente tuvimos la idea de darle a Johanna un mangual propulsado también, pero optamos por ir en otra dirección porque los efectos adicionales y la animación requeridos para que el mangual propulsado fuese tan genial como queríamos hubiesen implicado una gran demora a todas las cosas geniales que ya estaban encaminadas. Sopesar esas decisiones es una realidad en el desarrollo de un juego, pero realmente estamos contentos con la versión final de la armadura de cruzado de Overwatch de Johanna. Esperemos que los jugadores también piensen que es grandiosa.

 

¿Cómo mantuvieron el equilibrio entre lo que es único en cada héroe al agregarles ese toque de Overwatch futurista?

Siempre nos gustó el estilo de Overwatch, como a muchos de nuestros jugadores. Buscamos resolver esto en la etapa conceptual observando el material de referencia y llevando el diseño al extremo. Por suerte, hemos tenido mucha experiencia con fusiones, así que es más fácil saber qué funciona y qué límites podemos cruzar. También es de ayuda cuando podemos usar la personalidad de un héroe para impulsar la temática. El comportamiento de Johanna se ajustaría bien a los cruzados de Overwatch.  Soldado: 76 es solo otro nombre para Raynor en StarCraft. Si unimos características similares, las cosas suelen funcionar entre sí.

¿Tienes algún pequeño detalle favorito de cualquiera de estos diseños?

Mi detalle favorito es el motor que Puntos se tragó para su cosplay. Creo que es gracioso porque es algo que Puntos haría. Es una abominación inteligente y hábil, si me preguntas.

¿Cuál sería un pack de diseños de Heroes alocado que te gustaría hacer algún día?

Me gustaría que podamos hacer un pack con temática de tiburones algún día. Tiburhaka y Cringris martillo serían muy divertidos.


Prepárate y luce los atuendos distintivos de los héroes más valientes del multiverso con los nuevos diseños de cosplay de Overwatch para cuatro de tus personajes favoritos de Heroes of the Storm. Ponte el visor e imparte justicia en el campo de batalla con el misterioso Raynor: 76 o despierta un apetito por el caos, o la carne, con Puntos carne de cerdo.

Para acompañar los nuevos diseños, Johanna, Raynor, Puntos y Vala han recibido modificaciones significativas de sus habilidades básicas, habilidades heroicas y talentos. Prueba estos héroes y echa un vistazo a los cambios durante tu próxima visita al Nexo.