Overwatch 2

El qué, por qué y cómo del Pase prioritario de Overwatch

Blizzard Entertainment

“Lo que más nos interesa es: a fin de cuentas, ¿cómo podemos hacer que Overwatch sea más divertido para los jugadores?”, comenta el diseñador de juego principal Scott Mercer. Plantea la idea más reciente del equipo, tal como la presentó Jeff Kaplan en el último video de Actualización de los desarrolladores, para lograr ese objetivo. Se trata de una función que está en pruebas en la RPP llamada Pase prioritario que, tal como espera Mercer, ayudará a equilibrar las cantidades dispares de jugadores de los tres roles del juego: tanque, apoyo y daño.

Con el Pase prioritario, el equipo busca hacer frente a los largos tiempos de espera del rol de daño; así recompensarán a quienes elijan unirse a la fila de espera flexible y jueguen otro rol durante una o dos partidas mediante pases que reducirán sus tiempos de espera en el futuro. Pero antes de que se lancen a la RPP para probar esta función, conozcan más detalles sobre los pases directamente de Mercer.


¿Puedes explicar en pocas palabras qué es el Pase prioritario?

Cuando te unes a la cola en Overwatch, puedes elegir el rol de tanque, apoyo o daño. Como Partida rápida y Juego competitivo cuentan con una Cola de roles donde se necesitan dos jugadores de tanque, dos de apoyo y dos de daño, tendría que haber una cantidad equivalente de personas que quieran jugar cada rol para tener tiempos de espera similares. Resulta que el rol de daño es muy popular. 

Tal popularidad es la razón principal por la que vemos tiempos de espera más largos para los héroes de daño. Hemos tratado de resolver esta cuestión y creemos que el Pase prioritario es una manera de lograrlo. Pueden unirse a la cola de rol flexible (es decir, con disponibilidad para jugar con héroes tanques, de apoyo o de daño), y obtendrán Pases prioritarios. Luego, si desean jugar con héroes de daño, que es el rol con mayor impacto en cuanto a los tiempos de espera, pueden gastar los pases para reducir la espera. Con más jugadores en la fila flexible, se nivelará el total de personas en las colas y eso ayudará a reducir el desequilibrio en el tiempo de espera de los diferentes roles que vemos en la actualidad.

Recibirán una cantidad de pases en función de las victorias o derrotas. Otorgaremos un gran número de pases, aunque esa cantidad podrá cambiar con el tiempo. Al jugar un encuentro con rol flexible, verán varias partidas donde tendrán pases para usarlos en el rol de daño, con la posibilidad de acumular hasta 40 pases. 

 

¿Cómo funciona el Pase prioritario para los equipos?

Si los integrantes de su grupo están en la cola de espera de un rol con impacto, será necesario que estos jugadores (en general, los del rol de daño) gasten los pases para que se considere a todo el grupo como poseedor del Pase prioritario. Por ejemplo, si jugamos juntos y ustedes seleccionan a un héroe tanque o de apoyo y yo a uno de daño, solo yo tendré que gastar el pase y eso nos dará prioridad en la cola de espera.

 

¿Qué crees que propicia tiempos de espera mayores en el rol de daño?

Uno de los motivos detrás de la popularidad del rol de daño es que tenemos más héroes de este rol que tanques o de apoyo. Durante los últimos años, hemos implementado más personajes de apoyo o tanques para remediar esta situación. La pregunta que a menudo plantean los jugadores es: ¿no deberían hacer a los héroes tanques y de apoyo más divertidos o poderosos? Y a decir verdad, son muy poderosos y la gente se divierte mucho. Es cuestión de preferencia y gusto.

Overwatch es un juego de disparos en primera persona, y para muchos jugadores, implica que querrán jugar con personajes de hitscan. Es lo que ellos disfrutan, así que una parte de eso existirá sin importar la manera en que ajustemos el poder o ciertas mecánicas. Para nosotros, el Pase prioritario es solo una forma de ayudar a resolver el desequilibrio en tiempos de espera al mismo tiempo que permitimos que los jugadores decidan cuándo o si quieren unirse a la fila de espera flexible para que puedan ayudarse a sí mismos.

 

¿Cómo difiere el Pase prioritario de las anteriores soluciones para resolver la nivelación de la cola entre los roles?

Hay algunos detalles pequeños que hemos agregado respecto a la afinación y emparejamiento, así como la forma en que acomodamos a los equipos, pero eso es como querer poner una venda en un problema más grande. Y ese problema más grande se traduce en que la cantidad de personas en los tres roles es muy distinta. Matemáticamente, es difícil evitarlo, así que el Pase prioritario busca nivelar la cantidad de personas que hacen cola para jugar una partida. 

Cuando les demos la opción de usar un Pase prioritario, mostraremos la diferencia en los tiempos de espera, ya que queremos darles tanta información como nos sea posible para que sepan por qué a veces es mejor unirse a la cola de espera flexible.

 

¿Cómo pone a prueba el equipo estas funciones antes de implementarlas en la RPP?

Con un montón de ciencia de datos y matemáticas. Como llevamos mucho tiempo trabajando en el emparejamiento, contamos con sistemas de emparejamiento que emulan la cantidad de jugadores, su nivel de habilidad y las opciones que toman en cuanto a roles se refiere. Siempre buscamos mejorar y lo hemos conseguido gracias a nuestro trabajo con programadores y científicos de datos. Pero, en definitiva, nunca sabremos cómo funcionará un sistema como este hasta que esté disponible, y depende de nosotros ser proactivos y hacer los ajustes necesarios. El emparejamiento nunca termina. Siempre es un trabajo en progreso. Y no solo queremos que los jugadores se integren a las partidas, sino que se integren a partidas asombrosas. Queremos que los jugadores se enfrenten a otros jugadores con un nivel de habilidad similar, ya que esas partidas son competitivas. Son partidas divertidas, y eso es de lo que realmente trata nuestro emparejamiento.

 

En cuanto el Pase prioritario llegue a la RPP, ¿estarán al pendiente de algo en particular? ¿Tienen previsto hacer algún cambio?

Queremos asegurarnos de que no haya errores notorios y de que, como mínimo, los jugadores se integren a las partidas. Queremos asegurarnos de que los sistemas no cierren el juego de forma inesperada. Comprender cómo afecta el sistema al número de jugadores en el juego en vivo es algo que veo difícil implementar en la RPP, ya que quienes juegan ahí son un sector reducido de todos los jugadores. 

En referencia al ajuste y su efectividad, no lo sabemos con certeza, pero es por esa misma razón que ya estamos revisando lo que haremos en cuanto esta función se encuentre disponible, cómo reaccionaremos ante ella y qué es lo que buscamos. Además, nos aseguraremos de tener todos los datos necesarios. Y, por supuesto, están las opiniones que recibiremos por parte de nuestros jugadores, cosa que también es importante. No solo lo que dicen los números, sino también los aspectos del jugador respecto a si se siente bien, si lo utilizan y si se sienten felices al respecto. 


¡El Pase prioritario está disponible ahora para probar en la RPP!