Les presentamos los Pactos de Shadowlands
En Shadowlands, los jugadores podrán completar misiones en cuatro zonas nuevas gobernadas por Pactos ancestrales y poderosos. Cuando lleguen al nivel máximo 60, los jugadores podrán unirse a uno de estos Pactos para seguir explorando la ultratumba del universo de Warcraft y todos los misterios y aventuras que aguardan.
¿Qué Pacto formará parte de tu destino?
Pacto de los Kyrian: Prepárate para ascender
A medida que te aventures en las Tierras de las Sombras, te verás arrastrado por las corrientes oscuras de la guerra entre los kyrian y los Rechazados de Bastión; y tu papel en la historia kyriana nunca será olvidado.
Si decides recorrer la senda del servicio y prometes lealtad al Pacto de los Kyrian, las amistades que formaste durante tu paso por Bastión estarán listas para pasar al siguiente nivel.
La batalla por Bastión ha llegado a su punto crítico. Han quedado atrás muchos kyrian que perdieron la vida en la lucha contra los Rechazados, por lo que la Arconte ha autorizado el uso de las últimas gotas de ánima para ascender a algunos aspirantes: la última esperanza para resistir contra la oscuridad. Para acudir en su ayuda, atravesarás los reinos de la muerte, llevarás a cabo tareas cruciales y reforzarás sus filas con el objetivo de cortar las alas de los Rechazados de una vez por todas. Con cada victoria bajo el estandarte del Pacto de los Kyrian, obtendrás Reconocimiento, con lo que recibirás más poder y recompensas decorativas.
Recompensas de Reconocimiento
A medida que progreses en la campaña del Pacto de los Kyrian y completes tareas para tus nuevos aliados, aumentará tu Reconocimiento. Al hacerlo, obtendrás acceso a recompensas únicas de tu Pacto.
En tu búsqueda por conseguir Reconocimiento, te adentrarás en las Fauces para recuperar almas descarriadas y llevarlas a tu sagrario de Pacto. Algunas incluso se embarcarán en aventuras en tu nombre.
Obtén más información sobre el Reconocimiento en el artículo del Sistema de Pactos.
Sagrario de Pacto: Fuerte Elíseo
Si te unes al Pacto de los Kyrian, obtendrás acceso al Fuerte Elíseo, un sagrario únicamente disponible para sus miembros. Este sitio es la sede del poder, donde te encontrarás con figuras claves con las que trabajarás durante la campaña del Pacto. A medida que avances en tus aventuras en las Tierras de las Sombras, podrás mejorar las características del sagrario. Aquí también es donde traerás ánima para depositarla en la reserva del Pacto, aceptarás nuevas misiones y más.
Los cuatro Pactos tienen características en común, pero cada uno también posee una característica única. En el caso del Pacto de los Kyrian, se trata de la Senda de Ascensión.
Senda de Ascensión
Todos los miembros del Pacto de los Kyrian pueden acceder a la Senda de Ascensión para ayudar a sus lazos de alma a probar su valía. Jugarás como Pelagos, Kleia o Mikanikos, quienes poseen un conjunto de herramientas diferentes cada uno para combatir contra las monstruosidades que deben enfrentar en las pruebas que tienen por delante. Ayudarás a tus lazos de alma recolectando los materiales necesarios para invocar o capturar a un jefe y juntando las herramientas que los ayudarán a igualar el campo de juego.
Para combatir contra un jefe, primero debes capturar su recuerdo en un espejo de alma. Una vez hecho eso, puedes desafiarlo en la arena cuantas veces quieras.
Una vez finalizados los preparativos, jugarás como el lazo de alma que elijas y lucharás. Quienes salgan victoriosos recibirán planos para fabricar equipo mejorado, mejoras para la habilidad insignia y artículos decorativos.
Quienes deseen la gloria definitiva, podrán completar los desafíos para desbloquear recompensas especiales, que incluyen monturas.
Sistema de transporte: Portales kyrianos
Obtendrás acceso a una red de transporte exclusiva de Bastión desde la comodidad del Fuerte Elíseo. Disuélvete en ánima pura para moverte de un punto de interés a otro instantáneamente. Hay tres niveles de transporte de ánima que desbloquearás con el tiempo a medida que recuperes ánima para tu sagrario. A continuación, algunos ejemplos:
Salto de fe (Nivel 1)
Permite viajar a Fuerte Elíseo, Reposo del Héroe, Reposo del Aspirante y el Templo del Valor.
Después de llegar a una ubicación lanza Aligerar para aumentar notablemente la velocidad de movimiento y recibir un impulso.
Salto de poder (Nivel 2)
Permite viajar a Refugio de la Sabiduría, Templo de la Pureza y Trono de Himnos Eternos.
La duración de Aligerar aumenta un 100%.
Ahora tu habilidad Invocar auxiliar puede crear una Señal elísea, que te otorga acceso a la red en el terreno.
Caminos eternos (Nivel 3) Permite viajar al Templo de la Humildad y Alto de Exaltación.
Además, Aligerar reduce el radio en el que los enemigos pueden detectarte mientras está activa.
Los miembros de tu grupo ahora pueden usar la Señal elísea de tu auxiliar.
Aventuras de los kyrian
Pon tus habilidades tácticas a prueba enviando a tus aliados a las Tierras de las Sombras y ayudando al Pacto de los Kyrian. Deberás usar la estrategia para resolver estos combates tácticos, elegir qué aliados del Pacto de los Kyrian enviar al enfrentamiento y utilizar sus habilidades para llevarte la victoria.
Conductor de ánima
Los jugadores pueden desbloquear contenido adicional en el reino de su Pacto si invierten ánima en áreas específicas de Bastión. Restaurar ánima en una ubicación revitaliza el área, lo que te brinda acceso a misiones nuevas, facilita que descubras tesoros maravillosos o atraigas a enemigos poderosos para matarlos por recompensas. Las distintas áreas están relacionadas con contenidos diferentes.
- Pináculo de la Pureza – Encuentra un tesoro de Pacto único.
- Templo del Valor – Pelea contra un campeón enemigo.
- Templo de la Humildad – Accede a una misión de mundo de Pacto.
- Forja Eterna – Accede a un conjunto de misiones diarias de Pacto.
- Archivos Eternos – Accede a poderosas mejoras de los kyrian.
- Ciudadela de la Lealtad – Pelea contra un campeón enemigo de élite.
Conoce a los lazos de alma kyrian
Una vez que demuestres tu valía, desbloquearás la capacidad de enlazar tu alma con uno de varios personajes seleccionados del Pacto, que pondrán sus poderes característicos a tu disposición en forma de diversos atributos y bonificaciones.
Los nobles kyrian de Bastión con los que forjes amistad formarán un vínculo especial contigo si te unes a su Pacto. A continuación hay descripciones de cada uno, junto con algunos ejemplos de poderes que pueden concederte.
Pelagos entrena con afán para obtener la ascensión incluso frente a las dificultades y adversidades. Junto con Kleia, su otro lazo de alma, Pelagos rápidamente se vuelve tu amigo cuando solicitas una audiencia con la Arconte y te enfrentas a la amenaza de los Rechazados. A pesar de las pruebas que enfrenta, Pelagos siempre sigue adelante con paso firme y optimismo.
Lazo de amistad: Derrotar a un enemigo reduce levemente el tiempo de reutilización de tus servicios de auxiliar que no son de ampolla.
Meditación de combate: El uso de tu hechizo o habilidad de clase kyriano aumenta levemente tu maestría durante un tiempo moderado y a veces expulsa Recuerdos apesadumbrados. Atravesar Recuerdos apesadumbrados extiende este efecto por un corto tiempo.
Kleia te conoció cuando aún era una aspirante. Les demostró a su compañero lazo de alma Pelagos y a los demás kyrian que desea progresar y superar cualquier desafío que se le presente. Es una mentora dedicada para ti y para Pelagos, y hará todo lo que pueda para proteger a sus amigos y a Bastión.
Ampolla de ascendiente: Ampolla de serenidad te vuelve inmune a los efectos de maldición, enfermedad, veneno y sangrado durante varios segundos.
Ataques valientes: Tus golpes críticos y los de tus aliados cercanos te otorgan acumulaciones de Ataques valientes. Cuando llegas al máximo de acumulaciones, sanas a los aliados cercanos un 5% de su salud máxima durante 10 segundos.
El Forjalita supremo Mikanikos, un auxiliar de Bastión, demostró que tenía un futuro prometedor desde sus primeros días y pronto alcanzó el rango de forjalita supremo. Fue el inventor principal de muchas de las creaciones más icónicas de Bastión. Como es consciente del potencial del Surcafauces, se convirtió en un aliado formidable para ayudarte a descubrir la verdad detrás de la sequía de ánima y enfrentar otras amenazas.
Aditivo cargado: Ampolla de serenidad también repele a los enemigos cercanos.
El momento de Bron: Después de usar una gran cantidad de hechizos y habilidades, tu próximo hechizo o habilidad invoca a Bron, que ataca y sana a tus objetivos.
El poder de los kyrian
Cuando te unas al Pacto de los Kyrian, obtendrás dos habilidades únicas: una habilidad insignia y una de clase.
Las habilidades insignia están disponibles para todos los miembros del Pacto, más allá de su clase, raza o especialización.
Invocar auxiliar
Llama a tu auxiliar para que te traiga una ampolla de serenidad que puede consumirse para restaurar salud y eliminar todos los efectos de maldición, enfermedad, veneno y sangrado.
Tu auxiliar personal
Puedes elegir a tu propio auxiliar especial entre una bandada de ellos, entre los que se incluyen los tres siguientes:
Pico: ¡Un clarinetista que no para de tocar y ulular!
Farra: Esta auxiliar porta un martillo y no les tiene miedo a las luchas: ¡solo observa cómo hace añicos un muñeco de entrenamiento!
Bumos: Un panadero de vocación que hasta sabe hacer hablar al pan: lo deja en remojo durante la noche y al día siguiente estará blando.
A medida que progreses en la campaña de Pacto, tu auxiliar se hará más poderoso junto a ti y podrá utilizar el portal de transporte o incluso crear objetos especiales en la Senda de Ascensión.
Si decides que quieres un nuevo compañero de viajes, no chilles: podrás elegir otro auxiliar en Reposo del Héroe.
Las habilidades de clase de Pacto otorgan opciones de combate adicionales adaptadas a la temática de ese Pacto.
Caballero de la muerte: Cadenas para los indignos
- Castiga a tu objetivo por sus transgresiones pasadas, lo que reduce el daño que te inflige e inflige daño arcano con el tiempo.
- Mientras Cadenas para los indignos afecte a un enemigo, tus ataques de daño directo que consumen runas tienen una probabilidad de hacer que Cadenas para los indignos también afecte a un enemigo cercano.
Cazador de demonios: Decreto elíseo
- Talla runas en una ubicación objetivo que al detonar infligen daño arcano y destruyen fragmentos de alma menor de los enemigos.
Druida: Espíritus afines
- Crea un vínculo con un aliado. Cada cierta cantidad de tiempo, puedes potenciar el vínculo temporalmente, lo que te otorga a ti un efecto basado en el rol de tu compañero, y a él un efecto basado en el tuyo.
Cazador: Flecha resonante
- Lanza una flecha resonante a la ubicación objetivo que inflige daño arcano y llena el área con ánima resonante. El efecto hace que tus enemigos no tengan que estar en la línea de visión cuando lanzas un ataque dentro del área, y que aumente tu probabilidad de golpe crítico contra ellos.
- Si abandona el área de ánima resonante, el cazador de todas formas podrá ignorar la línea de visión contra el enemigo durante 4 segundos.
Mago: Chispa radiante
- Conjura una chispa radiante que inflige daño arcano de forma instantánea y más de daño con el tiempo. El objetivo recibe un porcentaje más de daño de tus hechizos de daño directos, y se acumula cada vez que lo golpean. Este efecto termina después de una cierta cantidad de hechizos.
Monje: Armas de orden
- Durante un tiempo corto, tu maestría aumenta determinado porcentaje. Además, según tu especialización:
- La Patada del sol naciente de los Viajeros del viento reduce los costos de chi en 1 p. durante 5 segundos, y Patada oscura reduce 1 segundo más el tiempo de reutilización de las habilidades afectadas.
- Maestro cervecero: El tiempo de reutilización de Embate con barril se restablece, y los enemigos que golpeas con Embate con barril reciben más daño de ti (se acumula hasta cierta cantidad de veces).
- Tejedor de niebla: El tiempo de reutilización de Fuente de esencia se restablece al instante y sana a los aliados cercanos cuando comienza y termina la canalización.
Paladín: Tañido divino
- Lanza al instante Choque sagrado, Escudo de vengador o Sentencia a varios objetivos en el radio de alcance (según tu especialización actual).
Sacerdote: Favor de los ascendidos
- Obtienes el Favor de los ascendidos, lo que te otorga acceso a Nova ascendida y Ráfaga ascendida y aumenta tu velocidad de movimiento. Ambas habilidades infligen daño a tus enemigos y sanan a tus aliados, y además acumulan poder que hará erupción con una explosión poderosa de daño y sanación al final de la duración de Favor de los ascendidos.
Pícaro: Reprimenda resonante
- Inflige daño arcano a un enemigo y extrae su ánima para animacargar un punto de combo.
- Los remates que infligen daño y consumen la misma cantidad de puntos de combo que tus puntos de combo animacargados infligen daño como si consumieran 7 puntos de combo.
Chamán: Tótem de carillón
- Invoca un tótem en la ubicación objetivo durante 30 segundos. Tus próximos 3 hechizos o habilidades de daño harán que el tótem irradie daño arcano a los enemigos cercanos, y tus próximos 3 hechizos de sanación sanarán a un máximo de 6 aliados cercanos al tótem. Lanzar esta habilidad nuevamente mientras el tótem está activo reubicará el tótem.
Brujo: Diezmo arrasador
- Inflige daño arcano al instante y daño arcano adicional con el tiempo. Si el enemigo muere mientras está bajo el efecto de Diezmo arrasador, creas Fragmentos de alma adicionales. Si sobrevive, el tiempo de reutilización de Diezmo arrasador se restablece.
Guerrero: Lanza de Bastión
- Arroja una lanza kyriana a la ubicación objetivo que inflige daño arcano al instante y daño adicional con el tiempo. Genera puntos de ira.
- Los enemigos golpeados quedan atados a la ubicación de la Lanza de Bastión hasta que termina el efecto.
Descubre más sobre Bastión en nuestro artículo publicado anteriormente.
El más allá: Bastión
Uther el Iluminado, paladín de la Mano de plata, murió de forma prematura... pero su servicio no ha terminado. Cuando cruza al más allá, Devos, una Dechada de Bastión, se hace cargo de Uther y descubre que algunas heridas mortales son más profundas de lo que imaginaba.
Pacto de los Necroseñores: Una mirada más cercana al poder de Maldraxxus
Entre los necroseñores, se recompensa la fuerza y se desecha la debilidad. Las almas de los ambiciosos y los beligerantes se moldean para forjar un ejército inmortal que debe encargarse de la defensa de las Tierras de las Sombras.
En la cuna de la magia nigromántica, aquellos que dominan los poderes de la muerte convierten legiones de almas ambiciosas en ejércitos implacables. Si te unes a los necroseñores, asumirás el papel de protector de las Tierras de las Sombras y cargarás sobre tus hombros con el peso de una casa dividida. ¿Eres tú de quien habla la profecía?
¿Crees en el valor del poder? Entonces es el Pacto de los Necroseñores al que deberías serle leal en las Tierras de las Sombras.
En la campaña del Pacto de los Necroseñores, te encontrarás con que la renombrada guerrera Draka y sus fuerzas son superadas en número en el Trono del Primus. Su débil control pende de un hilo a causa de la avanzada en su contra de la Casa de Rituales, la Casa de Ensamblajes y la Casa de los Elegidos. Con tu ayuda, Draka emprende un plan osado para dar apoyo a sus fuerzas. Deberás ponerte manos a la obra para armar alianzas, saquear una necrópolis y construir un ejército de abominaciones para enfrentar al verdadero enemigo que está detrás de todo los problemas que asolan Maldraxxus.
Recompensas de Reconocimiento
A medida que superes distintas pruebas y demuestres tu valor a los necroseñores durante su campaña de Pacto, aumentarás tu Reconocimiento. Al hacerlo obtendrás acceso a recompensas únicas de tu Pacto. Descubre más sobre el Reconocimiento en nuestro artículo de Sistemas de Pactos.
En tu búsqueda por conseguir Reconocimiento, te adentrarás en las Fauces para recuperar almas descarriadas y llevarlas a tu sagrario de Pacto. Algunas incluso se embarcarán en aventuras por ti.
Sagrario de Pacto: El Trono del Primus
Si te unes al Pacto de los Necroseñores, obtendrás acceso al Trono del Primus, un sagrario únicamente disponible para sus miembros. Este sitio es la sede del poder, donde te encontrarás con figuras claves, aceptarás misiones nuevas y almacenarás ánima. A medida que progreses en la campaña de los necroseñores, también tendrás la oportunidad de mejorar características adicionales en tu sagrario.
Cada uno de los cuatro Pactos posee características comunes entre ellos, pero también posee una característica única. En el caso del Pacto de los Necroseñores, se trata de la fábrica de abominaciones.
Fábrica de abominaciones
Durante las primeras semanas de la campaña del Pacto de los Necroseñores, conocerás a Rathan y Emeni, con quienes trabajarás para establecer una comunidad pequeña conocida como el Bloque del Carnicero. Allí se reúnen varios ensamblajes leales al Trono del Primus y desbloquearás un nuevo sistema de creación: costura abominable.
Necesitarás recolectar una variedad de recursos para comenzar con tu travesía de dominar el don de modelar carne y darle vida a una variedad de ensamblajes. Cada uno de estos ensamblajes serán residentes del Bloque del Carnicero y aportarán sus personalidades únicas, sus misiones y, en algunos casos, su compañía para tus aventuras.
Estanques mezcladores
Esperamos que no seas muy impresionable, porque literalmente hay baldes y baldes de baba en tu futuro si eliges unirte al Pacto de los Necroseñores. Te pondrás manos a la obra junto a otros jugadores para transportar baldes de baba colorida a un estanque mezclador, que invocará a un jefe según los colores que hayan coordinado. Este es un evento repetible.
Transporte abominable
Los necroseñores tienen un método de trasladarse por Maldraxxus verdaderamente único. Con un poco de sudor y unas piezas de repuesto adicionales, puedes utilizar la fábrica de abominaciones para crear a un amigo que te lleve a donde sea que vayas en tus aventuras. Ya sea que prefieras que te carguen sobre sus hombros (completos con su pequeña galera) o dar unas vueltas por los campos inmaculados y bien cuidados de Bastión, sin dudas viajarás con estilo.
Si quedarte con los pies sobre la tierra no es lo tuyo, tal vez quieras echarle un vistazo a la necrópolis en lo alto del cielo. Hace un circuito por la zona y quizás sirva de inspiración para algún que otro goblin ingenuo.
Aventuras de los necroseñores
En las Aventuras, pondrás tus habilidades tácticas a prueba enviando a tus aliados a las Tierras de las Sombras y ayudando al Pacto de los Necroseñores. Si bien esta opción está disponible para todos los Pactos, los aliados que reclutes y las misiones que les asignes serán exclusivas del Pacto. Tendrás que conocer los puntos fuertes y débiles de los aventureros que envíes con el mapa de exploración.
Conductor de ánima
Los jugadores pueden desbloquear contenido adicional en el reino de su Pacto si invierten ánima en áreas específicas de Maldraxxus. Restaurar ánima en una ubicación revitaliza el área, lo que te brinda acceso a misiones nuevas, facilita que descubras tesoros maravillosos o atraigas enemigos poderosos que puedes matar por recompensas. Las distintas áreas están relacionadas con contenidos diferentes.
- Casa de los Elegidos – Encuentra un tesoro de Pacto único.
- Casa de Ensamblajes – Pelea contra un campeón enemigo.
- Casa de las Plagas – Accede a una misión de mundo de Pacto.
- Casa de los Ojos – Accede a un conjunto de misiones diarias de Pacto
- Casa de Rituales – Consigue acceso a mejoras poderosas de necroseñor.
- Teatro del Dolor – Pelea contra un campeón enemigo de élite.
El lazo de alma más fuerte
Una vez que demuestres tu valía, desbloquearás la capacidad de enlazar tu alma con uno de varios personajes seleccionados del Pacto, que pondrán sus poderes característicos a tu disposición en forma de diversos atributos y bonificaciones.
Los necroseñores nacidos para la guerra a los que ayudaste en Maldraxxus formarán un vínculo especial contigo si te unes a su Pacto. A continuación hay descripciones de cada uno, junto con algunos ejemplos de poderes que pueden concederte.
El maestro de plagas Marileth es tan excéntrico como brillante y ha creado algunas de las pociones más eficaces de todo Maldraxxus. Cuando la Casa de las Plagas fue destruida, Marileth cayó en la locura. Las soluciones creativas de Marileth resultaron ser fundamentales para la guerra... a pesar de algún efecto secundario ocasional.
Viajar con Limo: Mientras no te mueves, empiezas a obtener acumulaciones de Espíritu viajero de Limo lentamente. Al llegar al máximo de acumulaciones, tu velocidad de movimiento aumenta durante unos minutos.
Forma definitiva: Forjacarne te vuelve inmune a los efectos de control de masas.
Emeni, la hija asesina fue ensamblada en los cosenteríos de Maldraxxus. En vida, fue una noble poderosa que masacró a cientos de sus hermanos para hacerse con el trono. Trabaja contigo para exterminar a sus enemigos en común, y admira tu fuerza y destreza. Aunque ya se la consideraba una leyenda, su fama crece aún más cuando enlaza su alma con el Surcafauces.
Piel magnífica de Emeni: Cuando utilizas tu hechizo o habilidad de clase de necroseñor, obtienes una acumulación de Piel magnífica de Emeni. Usar Forjacarne consume tu Piel magnífica de Emeni y aumenta tu salud máxima por cada acumulación durante un largo período de tiempo.
Hueso inscrito con runas: Por cada enemigo que derrotas, obtienes una acumulación de hueso inscrito con runas, lo que reduce moderadamente el daño mágico que recibes por cada acumulación. Cuando alcanzas el máximo de acumulaciones, se potencian tus atributos de lazo de alma durante un período de tiempo moderado.
Piel magnífica de Emeni: Liberar las acumulaciones inflige daño de las sombras a los enemigos cercanos. Aumenta moderadamente por cada acumulación.
Piernas cartilaginosas: Se duplica la cantidad de escudo.
Calculín Renal: Se duplica la reducción del tiempo de reutilización.
Dedos cartilaginosos: El aumento de velocidad de movimiento es moderado en lugar de leve.
Mordisqueadores rechinantes: Se duplica el aumento de celeridad.
Emisión sulfúrica: Aumenta unos segundos la duración del miedo.
La oseadora Heirmir es la aprendiza del mismísimo Primus y es una de las almas mortales más antiguas de Maldraxxus. Gracias a eones de entrenamiento y práctica, es la experta más prominente en la forja de armas y armaduras a partir de huesos y acero. Los arsenales de su creación los mantienen a ti y la Casa de los Elegidos debidamente equipados para enfrentar los peligros que los rodean.
Arte de forjacarne ingenioso: Derrotar a un enemigo reduce levemente el tiempo de reutilización de Forjacarne.
Ensueños fraguanatos: Al morir, tu armadura sigue luchando y te permite pelear durante unos segundos. Durante ese período, el daño que infliges y la sanación que realizas se reducen moderadamente y no puedes recibir sanaciones.
El poder de los necroseñores
Cuando te unas al Pacto de los Necroseñores, obtendrás dos habilidades únicas: una habilidad característica y una de clase.
Las habilidades características están disponibles para todos los miembros del Pacto, más allá de su clase, raza o especialización.
Forjacarne
Forma un escudo de carne y hueso que te protege de una cantidad de daño equivalente a una parte de tu salud máxima. Si estás cerca de un cadáver de un enemigo cuando lanzas la habilidad, el escudo será más grande.
Las habilidades de clase de Pacto otorgan opciones de combate adicionales adaptadas a la temática de ese Pacto.
Caballero de la muerte: Extremidad de abominación
- Te brota una extremidad adicional durante un tiempo limitado, lo que inflige daño de las sombras a los enemigos cercanos. Si un enemigo está lejos de ti, se verá arrastrado a tu ubicación.
- La primera vez que Extremidad de abominación atrae a un enemigo, obtienes:
- Sangre: 3 cargas de Escudo óseo
- Escarcha: Helada blanca
- Profano: Corrupción rúnica
Cazador de demonios: Carne de cañón para la llama
- Reta a un duelo a muerte a un demonio condenado del Teatro del Dolor. Vencer al enemigo libera un alma de demonio potenciada y crea un charco de sangre demoníaca. Los enemigos dentro del charco de sangre demoníaca te infligen un 15% menos de daño. Las almas de demonio potenciadas aumentan un 25% el daño que infliges durante 15 segundos. Forjacarne trata al demonio condenado como un enemigo poderoso.
Druida: Enjambre adaptable
- Envía un enjambre que sana o inflige daño de las sombras a un objetivo y aumenta la efectividad de tus efectos periódicos sobre ese objetivo.
A su término, se traslada a un nuevo objetivo en su radio de alcance, alternando entre aliados y enemigos hasta una cantidad máxima de veces.
Cazador: Chakram de la muerte
- Arroja un chakram mortal a tu objetivo actual que inflige rápidamente daño de las sombras.
Cada vez que el chakram golpea, su daño aumenta y generas Enfoque.
Mago: Nacido de la muerte
- Te transforma en un poderoso mago esquelético durante un tiempo.
- Mientras adoptas esa forma, tus Descargas de escarcha, Bolas de fuego y Explosiones arcanas también golpean a varios enemigos cercanos, y tu daño con hechizos aumenta.
Monje: Brebaje de polvo de hueso
- Lanza al suelo un brebaje creado con los huesos de tus enemigos y cubre a todos los objetivos durante 10 segundos. Tus habilidades tienen un 35% de probabilidad adicional de afectar al objetivo por segunda vez con un 35% de efectividad ya sea como daño de las sombras o sanación.
- Maestro cervecero: Palma del tigre y Embate con barril reducen 1 segundo más el tiempo de reutilización de tus brebajes al golpear enemigos afectados por Brebaje de polvo de hueso.
- Viajero del viento: Patada giratoria de la grulla devuelve 1 p. de chi al golpear enemigos afectados por Brebaje de polvo de hueso.
- Tejedor de niebla: Ráfaga de niebla sana más p. de salud a los aliados afectados por Brebaje de polvo de hueso.
Paladín: Martillo del vencedor
- Lanza un martillo a tu objetivo que inflige daño de las sombras y potencia tu siguiente Palabra de gloria o Veredicto del templario:
- Sagrado: Palabra de gloria activa Luz del alba automáticamente.
- Protección: Palabra de gloria activa Escudo del honrado automáticamente.
- Reprensión: Veredicto del templario activa Tormenta divina automáticamente.
Sacerdote: Nova profana
- Lanza una explosión de energía oscura que sana a los aliados cercanos e infecta a los enemigos cercanos con Transfusión profana.
- Transfusión profana inflige daño de las sombras con el tiempo. Los aliados que dañan a este objetivo reciben sanación.
Pícaro: Púa ósea serrada
- Incrusta una púa ósea en el objetivo que inflige daño físico con el tiempo hasta que muere. Inflige daño adicional y genera un punto de combo por cada otra púa ósea activa.
- Devuelve una carga de Púa ósea serrada cuando el objetivo muere o sana hasta tener la salud completa.
- Otorga 1 punto de combo por cada Púa ósea serrada activa en el momento de lanzamiento.
Chamán: Ola primordial
- Golpea a tu objetivo con una Ola primordial que sana a un aliado o inflige daño de las sombras y aplica Choque de llamas a un enemigo.
- Elemental: Tu siguiente Ráfaga de lava también golpea a todos los objetivos afectados por tu Choque de llamas con una efectividad reducida.
- Mejora: Tu siguiente Descarga de relámpagos también golpea a todos los objetivos afectados por tu Choque de llamas.
- Restauración: Si el objetivo es aliado, Ola primordial lanza Mareas vivas. Tu siguiente Ola de sanación también golpea a todos los objetivos afectados por Mareas vivas con una efectividad reducida.
Brujo: Descarga exterminadora
- Lanza una descarga de magia de las sombras a tu objetivo, le inflige daño de las sombras y aumenta el daño de tus siguientes Incinerar, Drenar alma o Descargas de las sombras.
El daño de Descarga exterminadora y la mejora de Incinerar, Drenar alma o Descarga de las sombras aumentan a medida que se reduce la salud de tu objetivo.
Guerrero: Estandarte del conquistador
- Plantas el Estandarte del conquistador en el suelo, lo que otorga salud máxima a ti y a algunos aliados cercanos que estén en un radio de 15 m del estandarte durante 20 segundos.
- Mientras está activo, gastar 30 p. de ira y matar enemigos te otorga Gloria.
- La Gloria aumenta el daño de tu golpe crítico un 1% por acumulación, hasta un 30% durante 30 segundos.
Descubre más sobre Maldraxxus en nuestro artículo publicado anteriormente.
El más allá: Maldraxxus
Draka, orco del clan Lobo Gélido, no nació guerrera, pero se convirtió en una. En los fuegos de la batalla que forjan ejércitos en Maldraxxus, Draka debe aprender que nada ni nadie, ni siquiera ella, es lo que parece.
Pacto de los Noctifeéricos: Conviértete en un cazador salvaje
En el reino de Ardenweald, donde renacen los espíritus de la naturaleza, ayudarás a definir el destino de los Noctifeéricos al proteger sus sagradas arboledas de los malvados drust.
Si eliges regresar a este reino crepuscular como aliado del Pacto de los Noctifeéricos, las amistades que cultivaste en tu paso por Ardenweald estarán listas para el próximo paso.
El ciclo de renacimiento en Ardenweald pende de un hilo. Los drust retorcieron todas las arboledas perdidas durante la sequía de ánima y crearon un portal espinoso que conduce a Ardenweald, cuya pestilencia alimenta su magia malvada. Si quieres salvar a estas criaturas silvestres de vivir una eternidad condenadas a la tiranía de los drust, tendrás que restaurar el equilibrio en Ardenweald. Para lograrlo, necesitarás la ayuda de Bwonsamdi, aunque esperará un trato a cambio. Ten cuidado, puesto que el precio del poder puede resultar muy volátil.
También trabajarás codo a codo con la dragona Ysera, que tiene un plan para restaurar Ardenweald... y también para salvar a Tyrande Susurravientos del sombrío destino que le espera por haber portado el manto de la guerrera nocturna. Sin embargo, cambiar el curso del destino no es una tarea ni fácil ni rápida. Alterar los hilos del destino de Tyrande será un objetivo que te acompañará en todo tu recorrido por la historia de las Tierras de las Sombras.
Recompensas de Reconocimiento
A medida que progreses en la campaña del Pacto de los Noctifeéricos y completes tareas para tus nuevos aliados, aumentará tu Reconocimiento, lo que te dará acceso a recompensas únicas de tu Pacto.
En tu búsqueda de conseguir Reconocimiento, te adentrarás en las Fauces para recuperar almas descarriadas y llevarlas a tu sagrario de Pacto. Algunas incluso se embarcarán en aventuras por ti.
Obtén más información sobre Reconocimiento en el artículo del Sistema de Pactos.
Sagrario de Pacto: Corazón del Bosque
Si te unes al Pacto de los Noctifeéricos, obtendrás acceso al Corazón del Bosque, un sagrario únicamente disponible para sus miembros. Allí, en el centro de poder, te encontrarás con figuras claves, aceptarás misiones nuevas y almacenarás ánima. A medida que progreses en la campaña de los Noctifeéricos, también tendrás la oportunidad de mejorar características adicionales en tu sagrario.
Los cuatro Pactos tienen características en común, pero cada uno también posee una característica única. En el caso del Pacto de los Noctifeéricos, se trata del Vivero de la Reina.
Vivero de la Reina
Todos los miembros del Pacto de los Noctifeéricos pueden acceder al Vivero de la Reina, un jardín celestial en el que se hace uso del poder de renacimiento de Ardenweald para resucitar las almas de deidades ancestrales.
A lo largo de tus aventuras por las Tierras de las Sombras, te toparás con las almas preservadas de espíritus celestiales de todo el cosmos. En el Vivero de la Reina, hallarás el poder que te permitirá restaurar esas almas para que vuelvan a sus días de gloria.
Para cumplir con ese cometido, trabajarás con el celador de la Reina para restaurar la fuerza de almas ancestrales con la magia de las semillas silvestres de Ardenweald. Dentro del jardín del Vivero de la Reina, podrás a las vainas de las semillas silvestres y también a las parcelas de catalizadores. Se pueden plantar distintos catalizadores en las parcelas conectadas con cada semilla silvestre para infundirlas con más fuerza. Cada tipo de catalizador ofrece una bonificación de distinto tipo en el proceso de recrecimiento.
Mientras un catalizador ayuda a reducir el tiempo de incubación necesario para restaurar un alma, otros afectan la cantidad o la calidad del alijo de recompensa que recibes por restaurar cada alma. Una vez que recuperan todas sus fuerzas, las deidades restauradas expresarán su gratitud con un alijo de recompensa, que puede contener lo que sea, desde recursos hasta artículos decorativos especiales como mascotas o monturas.
El uso de las distintas semillas silvestres y parcelas te permite maximizar la eficiencia de tu jardín. Descubrir la mejor forma de usar y ubicar tus catalizadores será clave para sacarle el máximo provecho al Vivero de la Reina.
Sistema de transporte: Círculos feéricos
Los jugadores Noctifeéricos contarán con la ayuda de Marasmius, un miembro antiguo y venerado de la Corte de la Noche que opera como red de transporte viviente en Ardenweald. Cuando restaures el Sagrario, ayudarás a que Marasmius pueda repararse, lo que desbloqueará nuevos niveles de la red de transporte que sirven para acceder a anillos de champiñones por todo Ardenweald, incluso en lugares a los que solo puede accederse a través de la red de champiñones.
Hay tres niveles de Transporte de ánima que desbloquearás con el tiempo a medida que aumentes tu nivel de Reconocimiento. A continuación, algunos ejemplos:
Nivel 1
Permite viajar al Corazón del Bosque, Claro Sereno, Los Tallos, Linde del Bosque.
Se puede usar para alcanzar una ubicación única: El Anillo.
Nivel 2
Permite viajar a las Orillas de la Vida, Boscaje Ancestral y Gormena.
Se puede usar para alcanzar cuevas únicas dentro de Ardenweald.
Nivel 3
Permite viajar a Cresta Derruida, Arboleda del Anochecer, Tirna Scithe.
Se puede usar para alcanzar ciertas islas cerca de Ardenweald.
Aventuras de los Noctifeéricos
Pondrás tus habilidades tácticas a prueba al enviar a tus aliados a las Tierras de las Sombras y ayudar al Pacto de los Noctifeéricos. Si bien esta opción está disponible para todos los Pactos, los aliados que reclutes y las misiones que les asignes serán exclusivas del Pacto. Tendrás que conocer los puntos fuertes y débiles de los aventureros que envíes con el mapa de exploración.
Conductor de ánima
Los jugadores pueden desbloquear contenido adicional en el reino de su Pacto si invierten ánima en áreas específicas de Ardenweald. Cuando restauras ánima en una ubicación, el área se revitaliza, lo que te brinda acceso a misiones nuevas, y facilita que descubras tesoros maravillosos o atraigas enemigos poderosos que puedes matar por grandes recompensas. Las distintas áreas están relacionadas con contenidos diferentes.
- Cuenca Fulgurante: Encuentra un tesoro de Pacto único.
- Oniria Fenn: Pelea contra un campeón enemigo.
- Tirna Vaal: Accede a una misión de mundo de Pacto.
- Hondonada Hibernal: Accede a un conjunto de misiones diarias de Pacto.
- Filo de la Garra: Accede a poderosas mejoras de los noctifeéricos.
- Tirna Scithe: Pelea contra un campeón enemigo de élite.
Reúnete con tus lazos de alma noctifeéricos
Una vez que demuestres tu valía, desbloquearás la capacidad de enlazar tu alma con uno de varios personajes seleccionados del Pacto, que pondrán sus poderes característicos a tu disposición en forma de diversos atributos y bonificaciones.
Los astutos noctifeéricos de Ardenweald con los que forjes una amistad formarán un vínculo especial contigo si te unes a su Pacto. A continuación hay descripciones de cada uno, junto con algunos ejemplos de poderes que pueden concederte.
Niya es una sylvar encargada de proteger y cuidar las semillas silvestres de su arboleda. La conociste en tiempos trágicos cuando su arboleda quedó abandonada para que se marchitara a fin de conservar su ánima. Durante sus viajes contigo, Niya descubrió las duras verdades de la supervivencia en medio de una sequía. Es una cazadora y rastreadora experta, así que sus habilidades serán útiles para solucionar la sequía y demás amenazas que se presenten en Ardenweald.
Manto sylvari: Cuando Forma de alma termina, permaneces oculto hasta que te mueves.
Vigorización de la arboleda: Cuando usas tu hechizo o habilidad de clase de noctifeérico, obtienes una cantidad moderada de maestría que se desvanece poco a poco a lo largo de unos minutos.
Tejesueños es un feeris calmo y sereno que posee un talento natural para observar los sueños de los espíritus de la naturaleza que duermen en las semillas silvestres del bosque a la espera de su renacimiento. Tejesueños te ayudó a formar un vínculo con una semilla silvestre en particular, cuyo sueño se ha manifestado en el exterior. Sus poderes curativos brindarán apoyo cuando fuerzas externas asedien Ardenweald.
Campo de flores: Cuando Forma de alma termina, aumenta la velocidad de movimiento de los aliados cercanos durante un período de tiempo moderado.
Cápsula rejuvenecedora: Cuando recibes un golpe letal, en lugar de morir, te regeneras dentro de una semilla silvestre y recuperas una cantidad moderada de tu salud máxima durante un período de pocos segundos. Si la vaina recibe una determinada cantidad de daño durante este tiempo, mueres. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada varios minutos.
Korayn, cazadora de los Cazadores salvajes, es una líder con una voluntad de hierro y una guerrera feroz. Encargada de proteger el bosque de las amenazas más peligrosas y esquivas, no descansará hasta matar a su presa y garantizar la seguridad de Ardenweald. Cuando atacaron la Hondonada Hibernal, el liderazgo y la determinación de Korayn fueron fundamentales para la victoria.
Arremetida de los Cazadores salvajes: Cuando estás fuera de combate, la teletransportación de tu Forma de alma se vuelve una arremetida que aturde a tu objetivo unos segundos y le pone fin a tu Forma de alma.
Momentos finales: Aumenta un poco la sanación y el daño que infliges a los objetivos con poca salud restante. Cuando muere un aliado, este beneficio aumenta significativamente durante una cantidad de tiempo moderada. Esta mejora solo ocurre una vez cada pocos minutos.
El poder de los noctifeéricos
Cuando te unas al Pacto de los Noctifeéricos, obtendrás dos habilidades únicas: una habilidad característica y una de clase.
Las habilidades características están disponibles para todos los miembros del Pacto, más allá de su clase, raza o especialización.
Forma de alma
Te conviertes en un vulpino y tu velocidad de movimiento aumenta. Puedes volver a activar Forma de alma para teletransportarte una distancia corta hacia adelante.
Puedes obtener otras formas decorativas jugando el juego. Mientras estás en el mundo abierto, este efecto tiene una duración acotada, pero dura indefinidamente en un área de descanso.
Libera tu Forma de alma
A medida que crece tu poder y ayudas a tus amigos noctifeéricos, desbloquearás nuevas Formas de alma en las que podrás convertirte cuando quieras.
Las habilidades de clase de Pacto otorgan opciones de combate adicionales adaptadas a la temática de ese Pacto.
Caballero de la muerte: Hora de la muerte
- (Reemplaza Muerte y descomposición)
- Corrompe la zona objetivo e inflige daño de las sombras durante un período de tiempo determinado a los objetivos que están en el área.
- Mientras permanezcas en el área, tus Golpes necróticos y Golpes en el corazón golpearán a más objetivos, Golpe de la plaga y Sombras desgarradoras golpearán a todos los enemigos que estén cerca del objetivo, y Asolar golpeará a 1 objetivo más. Los objetivos golpeados por estas habilidades dentro del área sufrirán Hora de la muerte.
- Hora de la muerte hace que los enemigos te inflijan menos daño (hasta una cantidad máxima) y recibes una cantidad de fuerza equivalente a su poder.
Cazador de demonios: La cacería
- Carga contra un enemigo, inflige daño de naturaleza y lo enraíza, además de infligir daño con el tiempo a los enemigos atrapados en tu camino.
- La persecución vigoriza tu alma y te sana una cantidad porcentual equivalente al daño infligido contra el objetivo de La cacería durante los próximos 30 segundos.
Druida: Convocar los espíritus
- Convocas a los noctifeéricos para provocar una erupción de energía. Canalizas una ráfaga veloz de 12 hechizos y habilidades de Druida durante 4 segundos.
- Lanzarás poderosas habilidades específicas de una especialización además de Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear contra objetivos cercanos adecuados según tu especialización actual.
Cazador: Espíritus salvajes
- Evoca la energía de Espíritus salvajes en la ubicación objetivo, lo que inflige daño de naturaleza y aplica Marca del cazador a todos los objetivos enemigos en el área durante 15 segundos.
- Mientras los Espíritus salvajes están activos, cada habilidad de daño que tú o tu mascota usen contra un objetivo en el área golpeará a los objetivos cercanos y les infligirá daño de naturaleza.
Mago: Poder cambiante
- Utiliza el poder de la tierra a tus pies durante un tiempo para infligir daño de naturaleza con el tiempo a los enemigos cercanos.
Cada segundo que pasas canalizando reduce el tiempo de reutilización de tus habilidades.
Monje: Pisotón de línea feérica
- Azota el suelo ferozmente para revelar una línea feérica durante 30 segundos, inflige daño de naturaleza y realiza una acción según tu especialización. Tus habilidades tienen una leve probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Pisotón de línea feérica cuando peleas sobre una línea feérica.
- Maestro cervecero: incinera con Aliento de fuego a los enemigos que están sobre la línea feérica.
- Tejedor de niebla: sana con un rayo de Fuente de esencia a los aliados que están sobre la línea feérica.
- Viajero del viento: arranca las esferas de chi y de energía a los enemigos que están sobre la línea feérica.
Paladín: Bendición de las estaciones
- Bendice a los miembros de tu grupo con uno de los aspectos de las estaciones, que dura 30 segundos o hasta la siguiente estación. Tiene 45 segundos de tiempo de reutilización.
- Verano: hace que sus ataques tengan una alta probabilidad de infligir daño sagrado. Se convierte en la Bendición de otoño después de utilizarla.
- Otoño: los tiempos de reutilización se restablecen un 30% más rápido. Se convierte en la Bendición de invierno después de utilizarla.
- Invierno: hace que sus ataques inflijan daño de escarcha y reduzcan las velocidades de movimiento y ataque del objetivo.
- Primavera: aumenta la sanación realizada y recibida. Se convierte en la Bendición de verano después de utilizarla.
Sacerdote: Guardianes feéricos
- Invoca tres guardianes feeris para que ayuden a tus objetivos durante un breve período.
- Feeris iracundo: Ocurre después de usar Palabra de las sombras: dolor. Los ataques directos contra el objetivo restauran maná o demencia.
- Feeris guardián: Ocurre después de Palabra de poder: escudo. Reduce el daño recibido un 10%.
- Feeris benevolente: Aumenta la velocidad de recarga del tiempo de reutilización de una habilidad principal un 100%. Ocurre después de usar Sanación relámpago o Alivio de las sombras.
Pícaro: Sepsis
- Infecta la sangre del objetivo y le inflige daño de naturaleza durante 10 segundos. Si el objetivo sobrevive la duración completa, sufre más daño y túobtienes 1 uso de cualquier habilidad de Sigilo durante 5 segundos..
- El tiempo de reutilización de Sepsis se reduce 30 segundos si no alcanza su duración completa.
Chamán: Transfusión feérica
- Transfiere la fuerza vital de un máximo de 4 enemigos en el área objetivo, lo que inflige daño de naturaleza cada 0.5 s durante 3 segundos.
- Volver a usar Transfusión feérica en los próximos 20 segundos liberará un 40% de todo el daño de Transfusión feérica y sanará a un máximo de 8 aliados cerca de ti.
- Mejora: Completar la canalización de Transfusión feérica genera 3 acumulaciones de Arma vorágine.
Brujo: Podredumbre de alma
- Marchita toda la fuerza vital de tu objetivo actual y de hasta 3 objetivos cercanos más, lo que les inflige daño de naturaleza durante 8 segundos. Durante los próximos 8 segundos, lanzar Drenar vida también afectará a cualquier enemigo que esté bajo los efectos de Podredumbre de alma, y Drenar vida no costará maná.
Guerrero: Réplica ancestral
- Desata una ola de ánima que inflige daño de naturaleza a los enemigos que tienes frente a ti y los derriba.
- El suelo continuará despidiendo ánima que inflige daño de naturaleza a varios objetivos y genera ira por cada enemigo golpeado durante 12 segundos.
- Cada 3 segundos, los objetivos quedan derribados brevemente.
Descubre más sobre Ardenweald en nuestro artículo publicado anteriormente.
El más allá: Ardenweald
En los bosques de Ardenweald, los guardianes protegen sus arboledas y cuidan de los espíritus de la naturaleza que esperan su renacimiento. Allí un guardián, que lucha para proteger a su arboleda agonizante en medio de una sequía, tiene que tomar una terrible elección.
Ver créditosPacto de los Venthyr: Tu invitación espera
Los venthyr son los cuidadores aristocráticos de las almas apesadumbradas por exceso de malicia y orgullo. Guían a las almas atribuladas por un camino riguroso de expiación, cosechando ánima para mantener su reino fuerte.
Si lo que buscas es finura con un toque pecaminoso, entonces el elegante y aristocrático Pacto de los Venthyr es tu lugar. Cada día entre ellos está lleno de recompensas y castigos, aunque el límite entre esos dos conceptos puede ser un poco difuso. Pero debajo de la gracia y el refinamiento, las semillas de la rebelión contra el amo del reino, sir Denathrius, ya están plantadas...
Si eres un maestro de la discreción y te apasiona la intriga, el Pacto de los Venthyr te está esperando.
Aunque sir Denathrius caiga derrotado en combate, nadie puede asegurar que no regresará tarde o temprano. Sus aliados y sus planes son vastos y se extienden por todo el reino. Para combatirlo, el príncipe Renathal tiene un plan para conseguir, comerciar o robar los siete medallones entregados a cada miembro de la Corte de Cosechadores. En las manos adecuadas podrían servir para tomar el control del alma misma de Revendreth, sin importar si es Denathrius o alguien más quien lo controla.
Recompensas de Reconocimiento
A medida que superes distintas pruebas y demuestres tu valor a los venthyr durante su campaña de Pacto, aumentarás tu Reconocimiento. Al hacerlo obtendrás acceso a recompensas únicas de tu Pacto. Descubre más sobre el Reconocimiento en nuestro artículo de Sistemas de Pactos.
En tu búsqueda por conseguir Reconocimiento, te adentrarás en las Fauces para recuperar almas descarriadas y llevarlas a tu sagrario de Pacto. Algunas incluso se embarcarán en aventuras por ti.
Sagrario de Pacto: Caída del Pecado
Cada uno de los cuatro Pactos posee características comunes entre ellos, pero también tienen una cualidad única. En el caso del Pacto de los Venthyr, se trata de una fiesta muy elaborada en la Corte de Brasas.
La Corte de Brasas
Los venthyr son un pueblo que adora el refinamiento. Su elegancia y aire aristocrático se aprecia en todo su esplendor en la Corte de Brasas, donde se organizan galas majestuosas. Recibir una invitación —y hacerse ver, desde luego— es fundamental para la reputación de un venthyr. El príncipe Renathal quiere establecer un nuevo orden... con tu ayuda.
Estarás a cargo de comunicarte con los invitados, preparar algunos refrigerios, mantener a seres no deseados fuera del lugar y representar el papel de anfitrión o anfitriona como representante de la alta sociedad. Podrás vivir como todo un venthyr de ley y conocer más de sus personalidades extravagantes... además de ganar un botín si logras que la celebración sea un éxito.
Sistema de viajes: Espejos de sangre
En tu búsqueda por restaurar Caída del Pecado a su máxima gloria, deberás concentrarte en mejorar distintos aspectos del Sagrario. Entre ellos se encuentra una red de transporte que facilita el desplazamiento, en especial dentro de los propios dominios del Pacto de los Venthyr en Revendreth.
Fieles a su naturaleza, los venthyr tienen su propia forma característica de viajar a través de espejos de sangre. Con la ayuda de un fabricante de espejos maestro, varios espejos pueden alterarse o reconstruirse por todo Revendreth para que un individuo que sepa administrar sus recursos cuente con atajos y accesos rápidos por todo el terreno.
Aventuras venthyrianas
En las Aventuras, pondrás tus habilidades tácticas a prueba enviando a tus aliados a las Tierras de las Sombras y ayudando al Pacto de los Venthyr. Si bien esta opción está disponible para todos los Pactos, los aliados que reclutes y las misiones que les asignes serán exclusivas del Pacto. Tendrás que conocer los puntos fuertes y débiles de los aventureros que envíes con el mapa de exploración.
Conductor de ánima
Los jugadores pueden desbloquear contenido adicional en el reino de su Pacto si invierten ánima en áreas específicas de Revendreth. Cuando restauras ánima en una ubicación, revitaliza el área, lo que te brinda acceso a misiones nuevas, facilita que descubras tesoros maravillosos o atraigas enemigos poderosos que puedes matar por recompensas. Las distintas áreas están relacionadas con contenidos diferentes.
- Grito de los olvidados – Encuentra un tesoro de Pacto único.
- Cerro Criptenguante – Pelea contra un campeón enemigo.
- Puerta de la Dominación – Accede a una misión de mundo de Pacto.
- Aldea Caída del Orgullo – Accede a un conjunto de misiones diarias de Pacto.
- El Asilo de los Amortajados – Consigue acceso a mejoras venthyrianas poderosas.
- Fuerte Dominación – Pelea contra un campeón enemigo de élite.
Reúnete con tus lazos de alma venthyr
Una vez que demuestres tu valía, desbloquearás la capacidad de enlazar tu alma con uno de varios personajes seleccionados del Pacto, que pondrán sus poderes característicos a tu disposición en forma de diversos atributos y bonificaciones.
Los orgullosos venthyr de Revendreth con los que forjes una amistad formarán un vínculo especial contigo si te unes a su Pacto. A continuación hay descripciones de cada uno, junto con algunos ejemplos de poderes que pueden concederte.
Nadjia la Hojaniebla es la autoproclamada más grande duelista que haya empuñado una espada, no soporta el estancamiento y siempre está a la espera de una nueva experiencia. Si hay problemas, puedes contar con que Nadjia estará en el centro de todo. Está lista para poner sus habilidades al servicio de la defensa de Revendreth cuando lo ordenes, y para divertirse.
Agente de caos: Puerta de sombras desorienta a todos los enemigos cercanos a la ubicación objetivo durante algunos segundos cuando apareces.
Amante de la adrenalina: Cuando estás en combate, obtienes una acumulación de Amante de la adrenalina cada algunos segundos, o algunas acumulaciones al matar a un enemigo. Cuando las acumulaciones llegan al límite, Amante de la adrenalina se consume para otorgarte Euforia, que acelera todo lo que haces moderadamente durante varios segundos. Amante de la adrenalina se reduce rápidamente cuando no estás en combate.
El General Draven sirvió a Revendreth durante eones como comandante de la Legión Pétrea. Siempre está en la primera línea de cualquier campo de batalla, pelea con honor hasta el final y nunca abandona a un soldado.
Penumbra persistente: Puerta de sombras te otorga un escudo que absorbe daño equivalente al 15% de tu salud máxima. Dura 8 segundos.
Llamado a la acción: El uso de tu habilidad o hechizo de clase venthyriano les otorga un poco de versatilidad a ti y a tus aliados cercanos durante un período moderado.
¡Theotar, el Duque demente, sabe muy bien que la demencia no es excusa para los malos modales! Exiliado de los círculos aristocráticos tradicionales, formó su propia corte de marginados para compartir rumores. Ya sea blandiendo magia con su tetera favorita o animando dragadores para que lleven su sombrilla, Theotar controla el increíble poder de Revendreth en su propia forma excéntrica.
¡Cuidado con los zapatos!: Puerta de sombras te libera de efectos de enraizamiento y frenado.
Sombra reconfortante: Tus hechizos y habilidades tienen una probabilidad de invocar a Tubín y a Gubín para que te asistan durante un período moderado, con un parasol en la mano. Quedarte en la sombra te otorga un poco de maestría.
Riquezas compartidas
Cuando te unas al Pacto de los Venthyr, obtendrás dos habilidades únicas: una habilidad característica y una de clase.
Las habilidades características están disponibles para todos los miembros del Pacto, más allá de su clase, raza o especialización.
Puerta de sombras
Te desplazas entre las sombras y apareces en la ubicación objetivo.
Las habilidades de clase de Pacto otorgan opciones de combate adicionales adaptadas a la temática de ese Pacto.
Caballero de la muerte: Neblina pululante
- Una neblina densa te rodea, lo que aumenta tu probabilidad de esquivar.
- Inflige daño de las sombras con el tiempo a los enemigos dentro del alcance. Cada vez que inflige daño, obtienes poder rúnico hasta una cantidad máxima.
Cazador de demonios: Marca pecaminosa
- Aplica a un enemigo la marca de los venthyr, lo que reduce sus velocidades de ataque cuerpo a cuerpo y lanzamiento de hechizos y le inflige daño de las sombras con el tiempo.
- Activar Metamorfosis aplica Marca pecaminosa a todos los enemigos cercanos.
Druida: Frenesí voraz
- Durante un período de tiempo, los hechizos de Druida que lances aumentan un porcentaje acumulativo tu daño, sanación y celeridad.
- Si pasas cierto tiempo inactivo, el Frenesí te abruma, consume un porcentaje de tu salud por cada acumulación, te aturde y luego termina.
Cazador: Tiro despellejador
- Le disparas a un enemigo, lo que hace que sangre daño de las sombras por un tiempo. Cada vez que Tiro despellejador inflige daño, tienes una probabilidad de obtener Marca del despellejador, que hace que tu próximo Disparo mortal pueda usarse sin costo en cualquier objetivo, sin importar su salud actual.
Mago: Espejos de tormento
- Conjura espejos para que atormenten al enemigo durante un tiempo. Cada vez que el objetivo ataca o lanza un hechizo o habilidad, se consume un espejo, lo que le inflige daño de las sombras y reduce sus velocidades de movimiento y lanzamiento.
- Al consumir un espejo, los jugadores reciben una bonificación según su especialización:
- Fuego: Se reduce el tiempo de reutilización de tu Explosión de fuego.
- Arcano: Obtienes maná.
- Escarcha: Obtienes Congelación cerebral.
- El último espejo, en cambio, le infligirá daño de las sombras al enemigo, lo enraizará y silenciará durante un tiempo.
Monje: Orden caída
- Abre un espejo durante 24 segundos e invoca reflejos de los adeptos caídos del buey, la grulla y el tigre que pertenecían a tu orden a cada segundo durante 6 segundos. Los adeptos vinculados con tu especialización pelearán más tiempo y lanzarán más habilidades.
Paladín: Santificación cinérea
- Santifica el área objetivo, lo que inflige daño de las sombras a los enemigos y sana a los aliados.
- Dentro de la santificación, puedes usar Martillo de cólera contra cualquier objetivo y su daño aumenta un 100%.
Sacerdote: Juegos mentales
- Atacas la mente del enemigo, le infliges daño de las sombras e inviertes su percepción de la realidad brevemente. Durante un tiempo, la próxima vez que inflija daño sanará al objetivo y la próxima sanación que realice dañará al objetivo.
- La inversión de daño y sanación genera demencia para Sombra y maná para Sagrado y Disciplina.
Pícaro: Flagelación
- Azota 3 veces al objetivo, le inflige daño de las sombras y añade una acumulación de Flagelación por cada azote. El objetivo queda atemorizado durante 20 segundos, lo que provoca un azote adicional por cada punto de combo gastado.
- Reactivar Flagelación purifica el tormento y aumenta tu celeridad según la cantidad de acumulaciones de Flagelación purificadas.
Chamán: Cosecha en cadena
- Despide una oleada de ánima hacia el objetivo que luego salta a otros objetivos cercanos. Inflige daño de las sombras a los enemigos y restaura la salud de los aliados.
Por cada objetivo que recibe un golpe crítico, el tiempo de reutilización de Cosecha en cadena se reduce.
Brujo: Catástrofe inminente
- Invoca una nube de ánima caótica que viaja hasta el enemigo objetivo e inflige daño de las sombras a los enemigos que están en su camino. Cuando el ánima llega a su objetivo, explota, aplica Maldición de las lenguas o Maldición de debilidad e inflige daño de las sombras con el tiempo a todos los enemigos cercanos.
Guerrero: Condenar (reemplaza a Ejecutar)
- Condena a un enemigo para que sufra por sus pecados, lo que le inflige daño de las sombras. Solo puede usarse contra enemigos con más del 80% de salud o menos del 20%.
- El objetivo principal queda debilitado, lo que te protege de una cantidad moderada del daño que te infligiría.
- Furia/Armas: Si tu enemigo sobrevive, se restituye una parte de la ira usada.
Descubre más sobre Revendreth en nuestro artículo publicado anteriormente.
El más allá: Revendreth
Sir Denathrius, amo de Revendreth, se reserva un momento de su atareado día para asegurar a los ciudadanos que, a pesar de la misteriosa sequía que asola al reino, ha tomado las medidas necesarias para garantizar que prosperarán, siempre y cuando su lealtad sea absoluta.
Ver créditos