Taller de ingeniería: Desarrollo para dispositivos móviles y PC
A medida que continua la beta de Shadowlands, y queríamos ofrecerles un vistazo tras bastidores del proceso de creación de una de las funciones más importantes de la expansión. En esta edición del Taller de ingeniería, nos concentramos en el desarrollo de una función en simultáneo para PC y dispositivos móviles: las Aventuras, el nuevo sistema de progresión sin conexión de Shadowlands. Las Aventuras son las herederas espirituales de los sistemas de Misiones y seguidores de las expansiones anteriores, que consistían en enviar grupos de cinco aventureros a luchar contra enemigos en combates automáticos.
Primer paso: Diseño de sistemas
Cada característica comienza con una etapa de diseño de sistemas en la que nuestros diseñadores fijan una serie de objetivos y establecen el marco para crear una "propuesta de característica", que más tarde se convierte en una característica jugable. Para las Aventuras, queríamos conservar lo que había funcionado de los anteriores sistemas de Misiones y seguidores y seguir trabajando en el resto de los aspectos. Más específicamente, nos agradaba que el sistema ofreciera recompensas y metas frecuentes para el jugador, que permitiera que el jugador siguiera progresando mientras no jugaba, y que nos presentara otro medio para contar historias y seguir alimentando la fantasía del juego. Los aspectos más importantes que queríamos mejorar eran la experiencia de juego, que podíamos hacer más cautivante, y el proceso de determinación del resultado de las misiones, para que fuera más fluido. Las anteriores mejoras del sistema de Misiones y seguidores se resolvían de formas un poco triviales, especialmente con el uso de AddOns (accesorios). Por otro lado, las Aventuras son un sistema dentro del juego, no un juego en sí mismo. Los nuevos jugadores podrán empezar a jugarlas sin tener que leer guías, pero habrá suficiente profundidad para recompensar a los que inviertan más tiempo en ellas. Además, no queremos crear un sistema para la progresión sin conexión que demande mucho tiempo del jugador cuando esté frente a la PC.
En esta fase del desarrollo, las mejores amigas de los diseñadores son las hojas de cálculo, que ayudan a salvar la brecha entre las ideas y los datos. Además, permiten ver cómo funcionan realmente esas ideas y ajustar ciertas curvas de datos para aspectos tales como la experiencia y el poder de ataque, y son una herramienta perfecta para trabajar con rapidez cuando aún es poco costoso probar ideas locas.
Finalmente, dimos con el modelo de un modo automático de combates por turnos simplificado. Los jugadores colocan cinco aventureros en el tablero y deben ingeniar la mejor formación teniendo en cuenta las habilidades de cada aventurero. Si derrotan a todos los enemigos, ganan y obtienen recompensas. Sin embargo, los jugadores eficientes pueden minimizar la cantidad de daño que reciben sus aventureros durante el combate para poder enviarlos a la siguiente aventura sin tener que esperar a que se recuperen durante tanto tiempo.
Desafíos y consideraciones de los dispositivos móviles
Las Aventuras son una característica que encaja perfectamente con la WoW Companion App. Desarrollar esta característica en simultáneo para dispositivos móviles y PC creó un ambiente de trabajo de estrecha colaboración entre las áreas de diseño de sistemas e interfaz de usuario (IU), además de una visión unificada de la IU para ambas plataformas. Uno de nuestros pilares de diseño de IU para Aventuras era buscar ante todo la paridad entre PC y dispositivos móviles. Sin embargo, la Companion App acompaña la experiencia de PC, así que la paridad no debería buscarse a tal punto que perjudique el juego principal.
Si bien el desarrollo en PC presenta ciertos desafíos complicados, como renderizar un mundo 3D en una amplia variedad de hardware y garantizar la presencia simultánea de miles de jugadores, el desarrollo para dispositivos móviles presenta otro tipo de problemas. Los teléfonos celulares pueden tener distintas relaciones de aspecto y tamaños, y la IU y la experiencia de usuario (UX) deben tenerlo en cuenta. También es necesario minimizar la huella de datos de la app para que sea compatible con la mayor cantidad de dispositivos. El mayor obstáculo en el desarrollo de características para plataformas móviles es que el juego no fue creado originalmente para esas plataformas. Si pensamos en 2004, el año de lanzamiento de WoW, el teléfono celular más popular era el Motorola Razr, y el juego para celulares más popular era Snake. No hace falta decir que el marco que desarrollábamos en ese entonces no consideraba ni por un momento la compatibilidad con dispositivos móviles. Incluso las características más simples pueden suponer la implementación en primer lugar de una parte enorme del marco de PC en la plataforma móvil.
Ingeniería de diseño
Afortunadamente, para Aventuras podíamos reutilizar gran parte del marco que habíamos creado para Misiones y seguidores; en esencia, los jugadores seleccionan seguidores de una colección y los asignan a una misión. Decidimos implementar ambas plataformas (dispositivos móviles y PC) en simultáneo y no en forma serial, debido a la estrecha relación entre las dos plataformas en el diseño de la característica. El desarrollo simultáneo nos dio otro beneficio: podíamos escribir mensajes del servidor para que fueran compatibles explícitamente con ambas plataformas. Hasta poder implementar los elementos de la IU más importantes en el juego, usamos programas para crear prototipos y dotar a las Aventuras de más interacción y representaciones iterativas dentro del juego.
Aspecto de la interfaz
Uno de los mayores desafíos para ambas plataformas fueron los efectos especiales (FX) de las repeticiones de los combates. Descubrimos rápidamente que los FX eran fundamentales para lograr que el combate fuera fácil de entender y tuviera un buen ritmo, lo que ayuda a sumergir al jugador en el juego. Sin embargo, esto supuso explorar terrenos nuevos en la IU, y ambas plataformas se llevaron su porción del pastel. Aunque para PC ya contábamos con una amplia biblioteca de FX, la tecnología que teníamos para implementar esos FX en los marcos de la IU no era suficiente para las animaciones de combate. La plataforma móvil tenía un buen marco de animaciones, pero los FX no estaban optimizados para el uso en esa plataforma. Finalmente, ambas plataformas decidieron invertir en el desarrollo de la pieza que faltaba sabiendo que el marco se reutilizaría en futuras características.
Para la plataforma móvil, ya sabíamos que el tamaño de la app iba a ser una preocupación. Agregar FX para un gran surtido de aventureros y encuentros, además de nuestro contenido ya existente, iba a ser un desafío de memoria.  Además de la parte visual de los FX, también pasamos de tener apenas un puñado de sonidos para toda la aplicación a un conjunto de sonidos para cada efecto de hechizo.  Pudimos consultar a nuestro equipo de FX de WoW y al equipo de FX de Hearthstone para ver qué podían enseñarnos e incorporar esas lecciones en nuestro proceso de trabajo. Nos decidimos por un enfoque que seleccionaba el efecto a reproducir según la escuela del hechizo y el tipo de aventurero, e incorporamos un marco adicional que mencionaremos en un artículo futuro para ayudar a partir los datos.
A probar todo
Una vez que se alcanzan las etapas avanzadas de la implementación, es muy importante realizar sesiones de pruebas cuanto antes, y con mucha frecuencia. El juego puede ser una maravilla en el aspecto técnico, pero si los jugadores no se divierten, no se cumple el objetivo primordial. La situación actual de trabajar desde casa presentó otro obstáculo para el equipo de dispositivos móviles: las pruebas tradicionales consistían en instalar la versión actual del juego en varios dispositivos móviles y probarlos a todos a la vez en la misma habitación. En el mundo del teletrabajo, necesitábamos una forma confiable y segura de distribuir la última versión móvil del juego a los dispositivos personales, y teníamos apenas un par de semanas para llegar a una solución antes de comenzar a trabajar por completo de forma remota. Gracias a la rápida colaboración entre varios equipos de Blizzard, pudimos elucubrar un marco de distribución para continuar las pruebas en dispositivos móviles. Esta es otra parte del marco que ya ha resultado muy beneficiosa, pues no solo sirve para coordinar pruebas, sino para distribuir versiones de la aplicación a otros miembros del equipo de WoW, y también como una herramienta para futuras características.
Vistas a futuro
Aún no hemos terminado de desarrollar esta característica y continuaremos mejorando y puliendo las Aventuras cuando comience la beta de Shadowlands, y también después. Esperamos que con este vistazo detrás de escena hayas aprendido acerca del proceso, los desafíos y las soluciones del desarrollo de características como las Aventuras para World of Warcraft. Si bien las pruebas son fundamentales, nuestro equipo de pruebas es ínfimo comparado con la descomunal cantidad de jugadores: si tienes algún comentario o sugerencia para mejorar la experiencia de las Aventuras, déjalos en los foros de la beta de Shadowlands (en inglés). ¡Gracias por leernos, y nos vemos en Shadowlands!