StarCraft II

Actualización de balance - 6 de agosto del 2020

Blizzard Entertainment

¡Hola a todos!

Con la celebración del 10.° aniversario de nuestro querido juego, la conclusión del Dreamhack Masters Summer y la inminente final de la segunda temporada de la GSL, nos gustaría aprovechar este momento para brindarles una actualización de nuestra perspectiva sobre el estado del juego desde nuestro último parche de balance. Como no vimos muchos cambios en T vs. T y Z vs. Z, hablaremos de otros enfrentamientos.

T vs. Z

Si bien teníamos dudas respecto de este enfrentamiento antes de lanzar el parche, parece que los cambios en los zerg se vieron compensados con los cambios en el conjunto de mapas. Actualmente, creemos que T vs. Z es muy diverso y dinámico, y posiblemente en estos enfrentamientos se usen la mayor cantidad de estrategias que hayamos visto por parte de ambos bandos. Destacamos específicamente el aumento de popularidad de las unidades mecánicas, las transiciones de Cruceros de batalla a unidades biológicas y las estrategias con Acechadores. En términos generales, nos entusiasma ver cómo se desarrolla este enfrentamiento.

T vs. P

Muchas de las tendencias que notamos y gran parte de las opiniones que recibimos sobre estos enfrentamientos se relacionan con el inicio de la partida. Presionar tempranamente con tanques ya no es tan efectivo ni habitual gracias a Sobrecarga de batería. Una nueva forma de comenzar que surgió es colocar Minas viudas y construir rápidamente una Armería, estrategia con distintos grados de éxito. Al principio del ciclo de parches, comenzar con estrategias basadas en Demonios aumentó en popularidad y éxito, y creemos que se debe a una combinación de los cambios recientes en el conjunto de mapas con una estrategia común entre los jugadores protoss que consiste en comenzar con ciertas variaciones del uso de Parpadeo. 

Aunque hay disputas sobre este tema, nuestra opinión es que si hay un inicio de la partida parejo, el resto del juego también será parejo, y ambas razas pueden hacer muchas cosas para alterar el resultado de la partida. En general, este es otro enfrentamiento que creemos que necesita un poco de tiempo para ver cómo se desarrolla.

P vs. P

Con la introducción de Sobrecarga de batería, P vs. P ha sufrido una reestructuración extrema desde el último parche. Parece que se va desarrollando semana a semana, y ningún jugador de los que hemos consultado cree comprender los cambios plenamente. De todas formas, queremos analizar fase a fase lo que hemos visto últimamente en los enfrentamientos.

Al inicio de la partida, hemos visto nuevas formas de comenzar, como la expansión rápida con un Portal y un Nexo primero. Si bien estas nuevas formas de comenzar son interesantes y divertidas para algunos jugadores, a otros no les gusta que el aumento de posibilidades en la construcción de estructuras pueda aumentar el impacto de las ventajas del orden de construcción.

En cuanto a la estrategia de construir Complejos de robótica cerca del enemigo, si bien hemos visto que se usa menos, no hay un consenso claro sobre cuánto ayuda exactamente Sobrecarga de batería en la defensa. Está claro que sirve, pero la mayoría de los comentarios indican que no es un factor decisivo para este propósito. Como nuestra intención original no era necesariamente eliminar por completo esta estrategia y aún surgen nuevos comentarios al respecto, estaremos atentos al tema en el futuro.

Avanzando hacia la mitad del juego, hemos visto muchas más estrategias basadas en Parpadeo, y creemos que se debe a la defensa que puede ofrecer Sobrecarga de batería con dos o tres bases. Además, Sobrecarga de batería parece haber sido muy útil para desalentar los ataques masivos al tener tres bases con Arcontes, Inmortales y Zelots, que con frecuencia veíamos que hacían terminar las partidas.

Y esto nos trae al momento avanzado de la partida. Por cómo suele desarrollarse ahora la mitad del juego, últimamente parecen ser mucho más comunes los enfrentamientos P vs. P con cuatro bases o más con Persecutores, Disruptores, Portanaves, Tempestades y Templarios oscuros con Parpadeo. En consecuencia, hemos visto algunos de los P vs. P más épicos de la historia, y la sensación es que este enfrentamiento se ha puesto extremadamente interesante.

Z vs. P

Con pocas excepciones, los comentarios que hemos recibido sobre los cambios realizados al enfrentamiento Z vs. P en el último parche indican que han sido útiles. El cambio del alcance de la Reina ha resultado notorio, la modificación del costo de energía de Revelación le permitió ser una herramienta eficaz para la eliminación de talo, y el aumento del alcance de Retroalimentación ha tenido protagonismo en las interacciones en partidas avanzadas. Además, Sobrecarga de batería ha demostrado ser una herramienta defensiva poderosa, especialmente cuando acababa de lanzarse y los zerg aún no estaban acostumbrados a su potencia.

Por otro lado, la menor duración de Revelación, si bien no cambia drásticamente el juego, sí impacta en su uso en partidas avanzadas. También hemos recibido diversas opiniones de los jugadores con respecto al impacto de los cambios realizados en el último parche que afectan el daño de los Uetzis. Muchos nos han dicho que esos cambios casi ni se notaron. Pero otros vieron, especialmente por parte de jugadores protoss coreanos, un aumento en el uso de composiciones con Persecutores y Centro de robótica que en parte se debe a este cambio.

Sin embargo, el último parche básicamente no produjo el gran impacto en los índices de victoria Z vs. P que esperábamos, y muchos de los comentarios que recibimos sobre este enfrentamiento por parte de jugadores protoss profesionales son parecidos a los que recibíamos antes, apenas con un pequeño cambio. Para tener una referencia, la mayoría de estos comentarios se relacionan con lo siguiente:

  • La eficiencia de los Uetzis, tanto como unidades de combate como en su rol de hostigamiento.
  • La incapacidad de eliminar el talo sin necesidad de usar todo el ejército protoss.

Según estas opiniones, nos inclinamos a creer que, si bien estamos yendo en la dirección correcta con nuestros cambios, tal vez no hemos avanzado lo suficiente.

También queríamos mencionar la postura actual de la comunidad sobre los momentos avanzados de las partidas Z vs. P. Nuestra perspectiva es que, en general, la comunidad cree que Z vs. P está desequilibrado en favor de los zerg en partidas avanzadas. Sobre este tema, muchos de los mejores jugadores protoss afirman que, en las partidas avanzadas, las interacciones entre las unidades de ambas razas no están desequilibradas de por sí, en especial luego de los cambios en Retroalimentación (de hecho, hay jugadores de los dos lados que creen que los protoss son favorecidos). En realidad, hay acuerdo en que el principal problema con las partidas avanzadas es la dificultad para llegar a ese momento en iguales condiciones que los zerg, sobre todo cuando hay que enfrentarse a un hostigamiento constante, a la capacidad de defender el talo que tienen los Uetzis y a una expansión de talo casi sin restricciones. A menudo, los protoss sienten que deben elegir entre expandirse o presionar.

Tenemos dos opiniones sobre estos comentarios: en primer lugar, los cambios con mayor impacto que queremos implementar deberían enfocarse en la mitad de la partida. Además, si bien podemos hacer algunos ajustes en la partida avanzada, el objetivo debería ser mejorar los desenlaces típicos. Desde el punto de vista del diseño, si bien sabemos que podemos aumentar el índice de victorias de los protoss con más poder bruto, no creemos que esto genere una buena experiencia de juego, pues fomentaría el estancamiento y el encierro que siempre vemos en estos enfrentamientos. Lo que realmente queremos hacer es darles a los protoss más herramientas para promover la interacción entre ambos bandos.

Sin más preámbulos, estos son algunos de los cambios que verán en el próximo Mod de prueba de balance.

Zerg

Uetzi

  • El daño de arma cambió de 18 (+17 contra unidades ligeras) a 15 (+20 contra unidades ligeras).

En nuestro último parche, le hicimos un ajuste al daño básico de los Uetzis y lo cambiamos de 20 (+15 contra unidades ligeras) a 18 (+17 contra unidades ligeras), pero fuimos demasiado cautos en cuanto a su magnitud porque no queríamos impactar mucho en T vs. Z. Sin embargo, creemos que es un buen cambio y recibimos comentarios que dicen que ha pasado casi desapercibido en todos los enfrentamientos, y por eso lo amplificaremos. Después del cambio, los Uetzis +2 necesitarán 4 ataques más para matar Arcontes e Inmortales y 2 ataques más para matar Persecutores, a diferencia del daño original de 20 (+15 contra unidades ligeras).

Protoss

Oráculo

  • Se ha aumentado la duración de Revelación de 15 a 20 segundos.

Nuestra meta con este cambio es aumentar la eficacia de Revelación durante la partida avanzada sin que sea tan fácil ver a los ejércitos enemigos en la mitad de la partida. Consideramos varias opciones para lograrlo, pero a fin de cuentas, creemos que este cambio es la mejor solución.

Mantarraya del Vacío

  • Se ha reducido el costo de 250/150 a 200/150.
  • Se ha reducido el tiempo de construcción de 43 a 37 segundos.
  • Se ha aumentado la velocidad de movimiento de 3.5 a 3.85.

Dado que la Mantarraya del Vacío es una de las unidades menos utilizadas en el juego, creemos que es un gran momento para darle una mejora en sintonía con los problemas que tienen los protoss. La mejora en cuestión en los enfrentamientos P vs. Z es convertirla en una unidad multifunción de mitad de la partida con la capacidad de eliminar Amos supremos, aislar o eliminar talo y evitar los ataques sorpresa con Uetzis. Los principales comentarios sobre la Mantarraya del Vacío indicaban que simplemente no era eficaz, por eso decidimos disminuir sus costos de recursos y tiempos de construcción. Además, creemos que necesita un ligero aumento de velocidad para cumplir este rol, por lo que aumentaremos su velocidad de movimiento para que iguale la de los Vikingos o las Banshees. Como tener dos Oráculos y una tercera unidad del Portal estelar es una estrategia inicial habitual en los enfrentamientos P vs. Z, creemos que puede ser la tercera unidad que reemplazará a un Fénix o un tercer Oráculo.

En cuanto a las consecuencias para otros enfrentamientos, en P vs. T las Mantarrayas del Vacío tendrán mejor capacidad para perseguir a las Banshees. Y en P vs. P, según los comentarios, podrían ser útiles en la defensa de Complejos de robótica construidos cerca del enemigo.

Mantarraya del Vacío

  • Se ha aumentado de 4.65 a 5.11 la velocidad de movimiento de las Aletas de flujo.

Por lo general, las composiciones del final de la partida que generan dinámicas de juego interesantes se caracterizan por tener una combinación de dos tipos de unidades. Primero, tenemos las unidades sólidas y lentas pero confiables, en forma de Tanques de asedio, Libertadores, Acechadores, Amos de la colonia, Colosos o Portanaves. Por otra parte, tenemos las unidades con mejor movilidad que actúan como los brazos móviles de este ejército y tienen la capacidad de dar golpes rápidos a las estructuras claves enemigas, pero también son poderosas cuando se combinan con las unidades pesadas. Por lo general, las unidades con movilidad son biológicas, como por ejemplo Demonios, Ciclones, Zergueznos, Uetzis, Zelots y Templarios oscuros.

De todas las razas, en enfrentamientos que no son entre las mismas razas, los que tienen "brazos móviles" más débiles son los protoss en los enfrentamientos P vs. Z. Y queremos llevar a la Mantarraya del Vacío en esa dirección, ya que creemos que está cerca de cumplir ese rol. También es por eso que propusimos el aumento de velocidad, que es un poco diferente de los cambios propuestos en la sección anterior, que tenían otro objetivo. Como punto de referencia, su nueva velocidad estará justo por debajo de las Banshees con la mejora Rotores de hipervuelo.

Portanaves

  • Los Interceptores que pertenezcan a un Portanaves con Parásito neural ya no sufrirán la agresión de unidades que pertenecen al dueño original del Portanaves.

Si bien esta interacción no es muy común últimamente, queremos actualizarla para que sea más acorde a la forma en que Parásito neural interactúa con otras unidades del juego.

Tempestad

  • Nueva mejora disponible en el Faro de la flota: Desestabilizadores tectónicos
    • Efecto: Mejora la Bobina de resonancia de la Tempestad para que inflija +40 de daño contra estructuras.
    • Costo: 150/150.
    • Tiempo de investigación: 100 segundos.

Este cambio tiene como objetivo brindarles a los jugadores protoss una herramienta para que puedan destruir los "bosques" de Rastreros lanzaesporas de la partida avanzada, que creemos que fomentan los estancamientos. Este cambio para la Tempestad viene en forma de mejora y no como bonificación básica para controlar el poder de las estrategias con Tempestades cerca del enemigo en P vs. T.

Conclusión

Cuando esta publicación esté disponible, el Mod de prueba de balance estará actualizado con estos cambios. Como siempre, estos ajustes están sujetos a los comentarios que recibamos.