Overwatch 2

Es hora de sumergirse en los Juegos de Verano de Overwatch junto a los artistas conceptuales

Blizzard Entertainment

Están en la playa, descansando sobre una toalla con un estampado de gran estilo en la costa mediterránea de Ilios; una imagen digna de una postal. La brisa marina sopla con suavidad y se complementa con el canto de las olas que chocan en la orilla. Es perfecto. Es el paraíso veraniego.

Hasta que deja de serlo.

La ensoñación se esfuma cuando resuenan siete palabras. “¡Prohibido surfear en la zona de nado!”, levanta la voz alguien que parece ser salvavidas. Se escucha el sonido del agua torrencial, semejante al de la descarga frenética de las mangueras de incendios al rociar las dunas. Con curiosidad, miran en dirección de aquella persona que interrumpió su felicidad y ven a... ¿la salvavidas? ¿Volando hacia un surfista desobediente que quedó atrapado por la marea? ¿Y lleva una mochila propulsora de agua?

Con una combinación perfecta del estilo futurista de salvavidas y una mochila propulsora inspirada en los deportes acuáticos en lugar de su traje de combate, Pharah Salvavidas es solo una de las ocho visiones nuevas creadas por los artistas conceptuales del equipo de diseños de Overwatch para los Juegos de Verano de Overwatch 2020. Cada año, los integrantes del equipo unen sus fuerzas y crean diseños para que los jugadores los luzcan mientras se divierten bajo el sol de Overwatch. Hablamos con Kejun Wang y Daryl Tannew, los artistas conceptuales detrás de Brigitte Feskarn y Pharah Salvavidas, para conocer sus procesos creativos y cómo se les ocurrieron dos de los nuevos y espectaculares diseños de los Juegos de Verano de Overwatch .


¿Cuáles son sus influencias? ¿Cómo llegaron a trabajar en el desarrollo de juegos?

Kejun Wang: Crecí viendo Dragon Ball y otras series de anime, y dediqué gran parte de mi tiempo en clase a llenar mis libros de texto con dibujos inspirados en esos programas. Más adelante, jugué un montón de títulos de Blizzard durante mi primer año de universidad, incluidos el StarCraft original, Diablo y Diablo II, así como World of Warcraft. En la época en que jugaba World of Warcraft, solía visitar un foro chino llamado National Geography of Azeroth y ahí encontré una sección de arte de fanáticos. Fue alucinante descubrir que las personas podían dibujar y pintar de forma digital con una tableta. Compré una tableta barata y empecé a crear mi primera obra de arte basada en World of Warcraft. A medida que aprendí más acerca del mundo del arte digital, me llamó la atención el arte conceptual. Me di cuenta de que quería pasar el resto de mi vida enfocado en una carrera de arte conceptual, y esa fue la razón por la que me mudé a Estados Unidos para estudiar y trabajar.

Daryl Tan: Quedé enganchado a los videojuegos desde que era niño, para desgracia de mi madre, así que desde entonces supe que quería ser parte de la creación de juegos. Además, siempre me ha gustado dibujar, por lo que ser artista conceptual era el trabajo de mis sueños desde pequeño. Al terminar la universidad, trabajé en el desarrollo de juegos para móviles durante un par de años antes de unirme al equipo de Overwatch en Blizzard.

¿Qué es lo que más te gusta de trabajar en el equipo de Overwatch y crear diseños como estos?

Wang: Uno de mis aspectos favoritos de trabajar aquí es la obsesión por la calidad. Hablamos a diario con compañeros de otras disciplinas para asegurarnos de que todo marche por buen camino y de que la calidad no esté en riesgo. Lo más divertido de crear los diseños de Overwatch es imaginar cómo sería si un personaje viviera en una dimensión alternativa con una ocupación distinta. También tengo la oportunidad de investigar sobre diferentes temas mientras trabajo en los diseños, como “¿cuál es el pez más común en el mar Báltico?” y “¿los karatecas usan zapatos?”. Siempre hay algo por descubrir.

Tan: Me encanta trabajar con temas e ideas que van desde los conceptos que reconocemos de inmediato hasta lo más abstracto, y luego aplicar todo eso en nuestros queridos héroes de Overwatch. Es desafiante y gratificante al mismo tiempo. Contamos con mucha autonomía y libertad creativa en Blizzard, por lo que la creación de diseños siempre es una gran experiencia.

¿Cuál fue la parte más divertida o interesante del proceso de diseño?

Wang: Recuerdo el diseño de la gorra de Brigitte Feskarn. Probé con varios tipos de gorras y me parecía que muchos no eran apropiados. Recuerdo que hice el boceto de algunas variaciones y se las mostré al subdirector artístico. Él sugirió la gorra de camionero. Me encantó lo que dijo y el diseño quedó muy bien con esa gorra. También hablé con uno de nuestros productores que tiene mucha experiencia en pesca y aprendí que, a veces, las personas colocan en sus gorras los anzuelos sobrantes, y eso se convirtió en un detalle interesante en la gorra de Brigitte.

Tan: Me fascina el proceso general. Es un trabajo que se prepara a fuego lento. Desde la emoción de una idea inicial y la definición de una imagen mental muy genial, la solución de problemas, la cooperación con increíbles artistas de todas las disciplinas, hasta por fin ver el diseño terminado en el juego. Es muy gratificante ver el desarrollo del diseño luego de entregar ese concepto. La impresión general del diseño que pudieron capturar del arte conceptual superó mis expectativas. Incluso después de entregar el concepto, aún tenía mis dudas sobre el diseño, pues existen limitaciones técnicas para trabajar con las articulaciones de Pharah que normalmente no se ven bajo su traje, y creo que el resultado que obtuvieron es impresionante. ¡Los efectos de agua que agregaron en las toberas de su mochila propulsora también son increíbles!

¿Cómo decidieron cada tema? ¿Qué los inspiró a crear los diseños para estos personajes en específico?

Wang: Suelo revisar diferentes temas para descubrir cuáles funcionarán con ciertos personajes. Por ejemplo, si hablamos del evento de los Juegos de Verano de Overwatch, busco imágenes de distintos deportes o actividades veraniegas y reviso cuál de ellos posee aspectos reconocibles. Después, creo bocetos de ideas para ver si alguno de esos temas tiene el potencial para adaptarse al personaje que elegimos. Con eso en mente, si creamos un diseño para un personaje con armadura como Brigitte, tal vez un traje de baño no le quedaría muy bien.

Tan: Decidimos cada tema en función de ciertos aspectos: qué tan interesante e impactante es el tema, qué tan atractivo podría ser el resultado final en términos visuales y qué tan apropiado es el tema para ese héroe en particular. En el caso de Pharah, al inicio nos inspiramos en las mochilas propulsoras a presión de agua de los deportes acuáticos, pues consideramos que tendrían un gran impacto visual en ella. La idea se consolidó al sumar el tema de los salvavidas, ya que encajó a la perfección con su personaje y añadió muchos elementos visuales interesantes que podíamos probar.

¿Qué parte de estos diseños esperan que tenga más eco entre los jugadores?

Wang: Esperamos que con estos diseños puedan sentir el ambiente veraniego al aire libre todos aquellos que, por ahora, no pueden salir y disfrutar del clima.

Tan: Los temas de los diseños de los Juegos de Verano de Overwatch siempre son alegres, casuales y divertidos, así que espero que estos diseños puedan ofrecer eso a nuestros jugadores.


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