Diablo IV

Actualización trimestral de Diablo IV—Junio 2020

Luis Barriga

Tabla de contenidos

Introducción

Pruebas de juego en equipo

Unas palabras sobre los bocetos

Narración

Mundo abierto

Multijugador

Objetos y progresión

Unas palabras más


A toda la comunidad de Diablo:

¡Hola, bienvenidos a nuestra más reciente actualización trimestral! Estamos emocionados de compartir parte del progreso que hemos realizado en el juego con ustedes hoy.

Al igual que muchas otras empresas de videojuegos y tecnología, al momento de escribir este artículo, todos los empleados de Blizzard estamos trabajando desde nuestras casas. Aunque la transición presentó algunos desafíos, somos muy afortunados de poder mantener firme el entusiasmo de desarrollar Diablo IV y priorizar la salud y la seguridad del equipo. 

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Pruebas de juego en equipo


Al igual que en muchos otros juegos, organizamos el desarrollo de Diablo IV en función de hitos en equipo, que muchas veces culminan en una compilación que jugamos y analizamos todos juntos. Por ejemplo, los hitos que alcanzamos para la BlizzCon 2019 derivaron en una prueba grupal de la demo que nos ayudó a revelar el juego durante el evento. Además de poder echarle un primer vistazo a lo que el resto del equipo había logrado, esto no permitió hacer pruebas de estrés de la demo, encontrar nuevos errores y hacer mejoras antes del evento.

Para nuestro hito más reciente, nos concentramos en rellenar todos los elementos de una región conocida como las Estepas Áridas y completarla con contenido de campaña, elementos de mundo abierto, objetos, una subzona de JcJ, calabozos y una cinemática para darle un cierre a la narrativa de la región. Nuestro siguiente objetivo fue que el equipo probara el juego desde la casa durante dos días completos y, luego, le dedicara tiempo a analizar los datos y comparar reacciones. 

Por supuesto que lo jugamos de manera constante, pero muchas veces nos enfocamos en funciones o áreas específicas. Tomarnos el tiempo de jugar en equipo la misma compilación durante varios días, nos proporciona una perspectiva diferente. Nos permite ver la forma en que las funciones actuales cuadran entre sí a lo largo de un mayor tiempo de juego. Teníamos esto como objetivo antes de saber que pasaríamos a hacer teletrabajo, pero resultó ser una excelente manera de reconectar como equipo. De igual modo, esperamos que, al conversar sobre esta prueba y compartir algunas capturas de pantalla con ustedes, tengan algo más de contexto para futuras actualizaciones de blog (o se interesen en los próximos temas).

Cabe resaltar que la prueba de juego no representa todo nuestro progreso. Otras regiones del juego se encuentran en trabajo. Las Estepas Áridas son solo la región donde hemos hecho un progreso concertado para crear una experiencia cohesiva y completa de la cual podemos obtener observaciones. Cuéntennos si les gustó este estilo de blog (o si no les gustó), así podemos adaptar las siguientes actualizaciones a su gusto. Como siempre, agradecemos mucho sus comentarios.

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Unas palabras sobre los bocetos


 

 
Bocetos o “grayboxing” los niveles nos permite poder jugar areas donde el arte no está finalizado.

Durante el desarrollo, los recursos visuales suelen ser bastante básicos para que el equipo de juego pueda probar ideas una y otra vez. Si algo no resulta divertido, es mucho más barato cambiar o descartar un boceto que un recurso final.

Cuando compartimos con ustedes modelos o capturas de pantalla, en general están cerca de representar con fidelidad nuestra visión del juego. No solemos mostrar bocetos de recursos porque no les hacen justicia al motor del juego ni al talento de los artistas del equipo, pero creemos que, como parte de este detrás de escena del proceso de desarrollo, disfrutarían de ver la transición de un boceto a un recurso más pulido.

Cuando miren las siguientes capturas de pantalla, por favor, no olviden que algunos de los recursos visuales de este blog tal vez no sean finales.

 

 

 
Un demonio clásico desde concepto y boceto, hasta arte dentro del juego.

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Narración


Un par de cuestiones evolucionaron en la manera de contar la historia en Diablo IV. Primero, tenemos conversaciones. En D3, dependíamos de paneles de IU con el nombre y el retrato del personaje, pero ahora estamos experimentando con una combinación de cámaras generadas por herramientas y otras controladas a mano para encarar las conversaciones. Para interacciones simples con los PNJ, acercamos la cámara a los personajes (manteniendo una sensación isométrica general) y usamos una librería de animaciones para transmitir la esencia de las conversaciones. En el caso de conversaciones más complejas, adoptamos un enfoque similar con la cámara, pero los movimientos y las animaciones de los personajes buscan ser más artesanales, lo que nos permite representar momentos complejos de la historia y mantener al jugador en el mundo lo más posible. La siguiente es una captura de una interacción de ese tipo.

 
Una camará más cercana nos ayuda a presentar momentos simples en la historia.

El segundo método de narración que estamos desarrollando son las cinemáticas en tiempo real (o CTR). En estos casos, la cámara se comporta como si se tratara de una película, por lo que reservamos esta técnica para los momentos más importantes de la historia. Que estas escenas sean en tiempo real tiene enormes ventajas: por ejemplo, podemos mostrar al personaje del jugador con la armadura que tenga equipada en ese momento  manteniendo la resolución y la configuración gráfica elegidas por el jugador para que la transición sea fluida y la cinemática se sienta parte del juego.

Ya les mostramos parte de las primeras implementaciones de cinemáticas en tiempo real dentro del juego en la demo de la BlizzCon. Nuestros equipos de cinemáticas y motor del juego lograron muchas mejoras desde entonces, así que estábamos emocionados por ver una cinemática completamente producida para concluir la experiencia de las Estepas Áridas, y el resultado fue todo un éxito. Aquí tienen una captura de pantalla que nuestros compañeros de historia y cinemáticas nos permitieron compartir con ustedes porque no anticipa nada de lo que está por venir.


Las cinemáticas dentro del juego ayudan a crear un ambiente siniestro.

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Mundo abierto


Una de las nuevas funciones principales que incorporamos a la serie de Diablo es el mundo abierto de Santuario. Esta vez, si bien pueden concentrarse en la campaña de historia hasta terminarla, hay una amplia variedad de sistemas y contenido de mundo abierto que también pueden descubrir en el camino. Si quieren tomarse un descanso de la campaña principal y explorar, crear objetos o luchar contra otros jugadores, pueden hacerlo.

Durante la prueba de juego, vimos esta variabilidad en acción. En una sesión de juego promedio, los miembros del equipo tardaron varias horas en completar el contenido de la campaña de la región, pero quienes se enfocaron solo en la historia terminaron el arco en menos de la mitad del tiempo promedio (y, por supuesto, luego pudieron seguir con el contenido secundario). Creemos que tener la posibilidad de encarar el juego con distintas combinaciones de historia y contenido secundario adaptado a cada jugador hará que jugar la campaña (incluso más de una vez) resulte más entretenido que en otros ARPGs anteriores.


Las pruebas de juego como esta nos permiten obtener y agregar data para guiar nuestro diseño.
Este mapa de calor muestra areas las áreas en las Estepas Áridas con mayor tráfico.

Aunque tenemos muchas actividades de mundo abierto, como creación de objetos, eventos, JcJ en el mundo y gestas secundarias, tal vez la característica más popular fueron los campamentos. Estos son lugares importantes invadidos por enemigos que, una vez purificados, se transforman en puestos aliados con PNJ amistosos y un traslocador. Cada campamento tiene una historia, pero la narración es visual, y las gestas no te llevan a ellos de manera directa. Por ejemplo, uno de los campamentos de la zona era un pueblo afligido por una maldición que convertía a los aldeanos en montones de sal. Otro era una cripta acechada por un espíritu que poseía los cadáveres de los no muertos. Dicho espíritu pasaba de un esqueleto a otro hasta que se lo derrotara.

 

Nos encantó el impacto que se siente al ver el mundo cambiar a medida que recuperan una pequeña parte de Santuario y le devuelven al pueblo un poco de esperanza. ¡Esperamos ansiosos que los diseñadores de mundo abierto muestren más sobre esta característica en el futuro!


Los campamentos comienzan hostiles y se convierten en pequeños centros con un translocador y vendedores al ser purificados.

Por último, también es posible conseguir monturas. Nos gustó mucho cómo interactuaban el mundo abierto y las monturas, ya que podíamos llegar a los objetivos más rápido sin restarles importancia al viaje ni al combate. La organización de objetos para las monturas también abre las puertas a un nuevo eje de progresión.

Uno de mis aspectos favoritos de las monturas era personalizarlas con trofeos para que otros jugadores vieran que había completado un desafío raro de la zona. Obviamente, todavía quedan cosas por mejorar de las monturas. Por ejemplo, con respecto a la navegación y los ajustes, en las condiciones actuales, es muy fácil atascarse en elementos sueltos del terreno o ser desmontado por un proyectil enemigo aleatorio. Todas estas cuestiones mejorarán cuanto más juguemos y ajustemos la función.

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Multijugador


Definir el enfoque correcto para el modo multijugador de Diablo IV ha sido todo un desafío. Nuestro objetivo siempre ha sido incorporar elementos de juegos de mundo compartido sin cruzar al territorio de los videojuegos multijugador masivos. Para que quede claro, esta es una decisión filosófica y no una limitación técnica. Creemos que el juego deja de parecer Diablo y que el mundo pierde esa sensación de peligro cuando encontramos a otros jugadores demasiado seguido o en grandes cantidades.


Los pueblos se convierten en centros sociales donde puedes encontrarte otros jugadores una vez hayas completado segmentos claves de la historia.

Explicaré nuestra experiencia durante la prueba de juego con algunos ejemplos. Los calabozos y los momentos clave de la historia siempre son privados, por lo que solo pueden acceder a ellos el jugador y su grupo. Una vez que se completan los distintos momentos de la historia y los pueblos se convierten en centros sociales, es posible encontrarse con algunas personas en los pueblos. En el camino, no es tan común encontrarse con otro jugador. Y, por último, si se dirigen a un lugar donde hay un evento de mundo en curso, verán una congregación de jugadores más grande que intenta defenderse del ataque de una horda de caníbales o que busca derrotar a Ashava, el jefe de mundo demoníaco que mostramos en la BlizzCon. 

Vale la pena resaltar que, si bien algo de coordinación es útil durante estos eventos, nunca se obliga al jugador a unirse a un grupo. Los jugadores independientes pueden asistir al evento, ayudar a completarlo y obtener una recompensa. En nuestra opinión, este enfoque multijugador sin interrupciones funciona bien, y esperamos con ansias poder compartir con ustedes más información sobre el mismo. En nuestras pruebas, el mundo se siente vivo y dinámico sin comprometer la esencia de Diablo.  Y, para los jugadores que quieren agruparse para luchar contra los esbirros del Infierno, tenemos nuevas herramientas disponibles para encontrar un grupo, ya sea por actividad o por proximidad en el juego.


El Jefe de Mundo Ashava mostrado durante la BlizzCon 2019 en Scosglen puede aparecer en las Estepas Áridas también.

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Objetos y progresión


Algo que resultó muy útil acerca de nuestra prueba de dos días fue que pudimos hacer un mejor seguimiento de nuestra progresión porque había un sentido de permanencia. El equipo y las habilidades que elegimos el primer día influyeron en el segundo día (aunque algunas personas eligieron cambiar de personaje porque había varias clases para probar). Un amigo mío solía decir que, cuando juegas Diablo, nunca dejas de pensar en el juego, y lo mismo sucede con Diablo IV. En adición al tiempo de juego asignado oficialmente para la prueba, yo sentía que no me podía sacar el juego de la cabeza y fantaseaba acerca de los objetos que podía dejar afuera de mi configuración y los talentos que por fin podría desbloquear para conseguir esas interacciones clave de habilidades.

Es probable que ya hayan leído el blog sobre desarrollo publicado por David Kim poco tiempo después de la última BlizzCon. En él, se describen nuevas filosofías sobre los afijos y la organización de objetos. Este mismo año, compartiremos una actualización más completa sobre los objetos, pero, mientras tanto, ¡pueden tentarse con estos objetos que obtuvimos durante la prueba de juego!

Varios objetos de la prueba de juego utilizando el nuevo sistema de atributos. Nota: el arte de los íconos no es final.

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Unas palabras más

El comentario general del equipo fue que, incluso en esta fase temprana, Diablo IV es muy divertido. Sobre todo, estamos muy emocionados porque las clases van a evolucionar en una dirección muy prometedora. Identificamos las particularidades que hacen especiales al sistema Arsenal del Bárbaro o a las transformaciones del Druida y buscaremos formas de aplicar innovaciones similares en todas las clases (más detalles en una futura actualización).

La prueba de juego también fue una muy buena manera de experimentar con nuestra tecnología. Como jugamos desde casa, ejecutamos el juego en muchas configuraciones distintas, en las que variaban las tarjetas gráficas, la relación de aspecto de las pantallas y la velocidad de las conexiones, entre otras diferencias. También tuvimos la oportunidad de usar nuestra tecnología cliente-servidor, mediante la cual implementamos compilaciones con correcciones de errores durante la misma prueba.

Por supuesto, todavía hay mucho trabajo por hacer y, para que quede claro, todavía no estamos en la fase alfa ni beta. En general, no hablamos en público sobre nuestros primeros hitos durante el transcurso del desarrollo, pero creemos que es particularmente importante continuar compartiendo nuestro progreso a lo largo de un año en el que no habrá BlizzCon. Además, este fue un hito importante para el equipo porque sentimos que confirmó que tenemos todos los ingredientes necesarios para un gran Diablo IV (claro que seguiremos recibiendo comentarios y haciendo cambios hasta finalizar el desarrollo).

Esperamos que hayan disfrutado esta actualización y, como siempre, los invitamos a compartir sus opiniones en su plataforma preferida, ya sea en nuestros foros, otros sitios o redes sociales. Siempre leemos y agradecemos sus comentarios, y nos alegra ver que nuestro último blog generó muchos debates interesantes (lo que a su vez desencadenó un montón de conversaciones internas). 

Nos interesa saber sobre qué temas quieren que les contemos. A partir de las respuestas que recibimos hasta el momento, creemos que los árboles de talentos son, por lejos, de lo que más quieren conversar, así que nos aseguraremos de cubrirlos en nuestro próximo blog. Los objetos siguen siendo un tema popular, y también hubo mucho interés en la música. Nuestra intención es publicar más actualizaciones sobre estos temas a lo largo del año. Cuéntennos qué les parece.

Gracias por acompañarnos en esta travesía. ¡Estamos ansiosos por verlos en Santuario!


El desarrollo continúa más allá de las Estepas Áridas. ¡Les esperan más detalles sobre Santuario en futuras actualizaciones!

 

-Luis Barriga-
Director del juego, Equipo de Diablo IV

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