Diablo II continúa inspirando a Blizzard 20 años después
"Ah, estuve luchando por mantenerme despierto durante días... Porque cuando soñaba, los recuerdos volvían. ¡Recuerdos del Monasterio y del poder maligno que lo había poseído! Sueños, recuerdos... ya no podía distinguirlos". - Marius.
La creación de un clásico
Cuando nos propusimos crear Diablo® II hace más de veinte años, los objetivos eran sencillos a primera vista: corregir los problemas principales de Diablo® y ampliar la fórmula del juego original. Y si bien sus desarrolladores no se habían propuesto redefinir el género de RPG de acción o marcar el rumbo del diseño de videojuegos de toda una generación posterior, ese fue el resultado que provocó Diablo II.
El equipo de desarrollo quería que Diablo II fuera más grande, fuerte, rápido y mejor que su predecesor. Una historia dividida en actos bien diferenciados con enormes zonas exteriores para explorar reemplazó la claustrofóbica catedral de Tristram. Cinco clases nuevas de personajes, como el remolinante Bárbaro y el piadoso Paladín (en la expansión Lord of Destruction® se agregaron dos clases más: la Asesina y el Druida), ampliaron significativamente los arquetipos básicos del Guerrero, la Arpía y el Hechicero del primer juego. Además de presentar una mayor diversidad de géneros y etnias, estas nuevas clases ofrecían cada una 30 habilidades únicas para elegir, a diferencia del libro de hechizos universal de Diablo. Determinadas habilidades, como el imbatible Remolino, las auras beneficiosas del Paladín y los esbirros invocados del Nigromante pasaron a convertirse en figuras esenciales en muchos de nuestros juegos posteriores. Finalmente, la creación de objetos más poderosos, con más variedad de estadísticas que nunca, les permitieron a los jugadores poder expresarse mejor al elegir la clase, el equipamiento, las estadísticas y las habilidades de sus personajes.
Muchos de nosotros en Blizzard tenemos muy buenos recuerdos jugando a Diablo II. Para nosotros, este juego representa recuerdos de la niñez, la creación de amistades, diversión ilimitada y una gran inspiración para muchos de nosotros de unirnos a la industria de los videojuegos al crecer. A continuación, te compartimos algunas de nuestras historias favoritas de la oficina.
Rod Fergusson – Director de franquicia, Diablo
Para mí, Diablo II representa el vínculo que tengo con mi hermano. Él es 9 años mayor que yo, así que, al crecer, a menudo me sentí un hijo único, sobre todo después de que partió a la universidad cuando yo tenía 8 años. Desde aquel entonces, una de las formas que encontramos para seguir en contacto fue a través de los videojuegos. Después de todo, fue él quien me hizo conocer ese mundo.
Llega el año 2001 y nos encontramos a más de 2000 km de distancia. Mi hermano vive en Winnipeg, Manitoba y yo en Seattle, Washington. Para mantenernos conectados, decidimos que todos los años yo iba a viajar para pasar un fin de semana largo en su casa jugando todo el día, durante cuatro días. Ese año, el plan era jugar Diablo II.
El día que llegué, 21 de junio de 2001, fue el día en que se lanzó la expansión Lord of Destruction, de modo que pasamos por la tienda en el camino a casa para comprar dos copias. Durante los siguientes cuatro días, no hicimos otra cosa más que jugar Diablo II en modo cooperativo. Luego de muchas horas, litros de café y poco sueño, ¡finalmente logramos terminar el juego principal y la expansión!
Esa experiencia entre hermanos fue tan importante para nosotros que todavía hablamos de ella en la actualidad. De hecho, cuando le dije que iba a trabajar como jefe de la franquicia de Diablo en Blizzard, me respondió lo siguiente: “La expansión de Diablo II, Lord of Destruction, salió el 21 de junio de 2001. Por un lado, fue hace muchísimo tiempo, pero por otro se siente como si hubiera sido ayer. Es uno de mis recuerdos preferidos contigo”.
Lance Kimberlin – Gerente de producto de Battle.net y productos en línea
La primera vez que escuché "Ah... ¡carne fresca!", me enamoré perdidamente de Diablo. Reservé Diablo II a través de Babbage en 1999 y esperé algo que se sintió una eternidad para obtener finalmente mi copia, la Edición de Coleccionista n.º 23097 de 70000. Todavía tengo la caja, los discos y la épica figura de acción de Diablo. ¿Quieren saber cuántas horas le dediqué al juego? Mmm... preferiría no hablar de eso.
Jesse McCree - Diseñador de juego principal de Diablo IV
¡Me encanta Diablo II porque es muy divertido! El juego se lanzó al comienzo de mi carrera profesional y se convirtió en uno de los títulos que me ayudó a crecer como diseñador de videojuegos, ya que me ayudó a entender la importancia de tener controles y bucles de juego sencillos, pero bien ejecutados. Por sobre todas las cosas, adoro la ambientación y el mundo de Diablo II. De hecho, siguen siendo una inspiración para mí como Diseñador de juego principal de Diablo IV.
Lily Gardner – Productora de juego asociada de Diablo IV
Me cuesta muchísimo describir en pocas palabras lo que Diablo II significa para mí, pero si considero el impacto que ha tenido tanto en mi amor por los videojuegos como en mi carrera profesional en la industria de los videojuegos (especialmente aquí en Blizzard), ¡bien vale la pena hacer el esfuerzo!
Desde pequeña, los videojuegos fueron moneda corriente en mi vida. Crecí viendo a mi padre jugar y escribir código en su computadora hasta que finalmente comencé a jugar por mi cuenta, desde videojuegos de lógica de Sailor Moon hasta Los Sims y muchos otros títulos. Sin embargo, mi primera experiencia con Blizzard fue a través de Diablo II y Lord of Destruction.
Cuando pienso en el verano antes de cumplir 12, me vienen a la mente todos los recuerdos que tengo de jugar con una asesina, un feroz ciclón femenino con agallas y destreza, explorar cavernas de arañas, maravillarme ante el nivel de sangre y vísceras, y odiarme por no ser precavida y olvidarme de comprar pergaminos de Portal al Poblado. También recuerdo descostillarme de la risa por un cierto nivel secreto...
Buena parte de ese aprecio por todo lo oscuro y demoníaco y la persistencia cuando me engancho con un juego durante semanas siguen vigentes, y es algo que le atribuyo muchísimo a Diablo II. Si no hubiera sido por mis experiencias en Santuario, quizás nunca me habría interesado trabajar en Blizzard o en la industria de los videojuegos, así como tampoco hubiera desarrollado mi gusto por el estilo gótico.
Por todo eso, ¡agradezco a Diablo II y a toda la talentosa e increíble gente que convirtió este juego en realidad!
Una influencia diabólica
Con los años, distintos elementos del diseño de Diablo II encontraron la manera de insertarse en otros juegos de Blizzard, ya fuera porque resolvían una necesidad específica en dicho juego o simplemente porque resultaba divertido incorporarlos. Warcraft® III incluyó objetos aleatorios escogidos a partir de tablas de botín específicas, además de héroes con niveles de experiencia y puntos de habilidad para distribuir, lo cual permitió que dichos héroes se adaptaran de manera óptima a la estrategia del jugador.
Más tarde, en World of Warcraft®, el emblemático árbol de habilidades de Diablo II sirvió de inspiración para el sistema de talentos que se extendió desde el lanzamiento original hasta la expansión Cataclysm™. La influencia de Diablo II está presente en todo sentido, desde los tres distintos árboles de habilidades por clase de personaje hasta el sistema de distribución de puntos, lo cual les permitía a los jugadores personalizar sus personajes y los recompensaba por asignar puntos a determinadas habilidades al desbloquear otras más poderosas.
Algunos de los enemigos más poderosos de Diablo II, campeadores y monstruos de élite, aterrorizan el campo de batalla al desafiar a los héroes con un impredecible abanico de poderes aleatorios. La idea de agregar incrementos aleatorios en el poder de los enemigos fue una manera de ofrecer un mayor desafío para recompensar a los jugadores. Esta dinámica se observa actualmente en los calabozos de piedra angular mítica de World of Warcraft, los comandantes cooperativos de Starcraft® II y, por supuesto, en Diablo® III.
El secreto de la inmortalidad
Hoy, Diablo II conserva su popularidad y los dedicados jugadores que disfrutan de este juego en 2020 siguen encontrando nuevas maneras de apropiarse de ese mundo. Si bien algunos optan por modos de juego con cambios significativos que solo la comunidad de mods puede ofrecer, otros simplemente prefieren sumergirse en Diablo II con restricciones autoimpuestas. Entre las variantes de juego, se encuentran las siguientes:
Furia al desnudo:
En una partida al desnudo, no se permite el uso de equipamiento. Nadie puede recoger otros objetos que no sean pociones. Los jugadores aceptan apoyarse únicamente en sus habilidades de clase y en el trabajo en equipo para triunfar. Cada clase ofrece una utilidad singular que contribuye al éxito del grupo en situaciones en las que un jugador fracasaría en solitario. Las partidas al desnudo suelen llegar hasta completar el evento de Pandemonio y la conquista de los jefes “uber”, ¡todo sin llevar ninguna clase de objeto!
El rey de la colina:
El rey de la colina es una modalidad bastante sencilla. Ocho jugadores comienzan en el modo Extremo. Todos juegan de forma cooperativa hasta llegar al nivel 9 y solo utilizan los objetos que encuentran (no se permiten aquellos encontrados previamente). Al llegar al nivel 9, el grupo vuelve al poblado, los jugadores entran en modo hostil y se baten a duelo hasta la muerte. El último jugador que queda en pie es declarado el rey de la colina.
Carreras contrarreloj:
Contar con distintas clases y modos (Extremo y No extremo), además de objetos y mapas generados aleatoriamente, hace que Diablo II sea perfecto para hacer carreras contrarreloj. Los récords mundiales por completar el juego más rápido se baten de manera frecuente, ya que las estrategias emergentes (acompañadas de un poco de suerte) causan que incluso los récords históricos duren poco tiempo en la cima de la tabla.
El Santo Grial
El objetivo en El Santo Grial es recolectar individualmente todos los objetos únicos y de conjuntos del juego. Esta modalidad requiere que el jugador esté presente cuando el objeto cae al suelo, ¡no se puede comprar! Dado que este desafío se realiza principalmente en solitario, algunos jugadores prefieren utilizar planillas o aplicaciones para llevar un registro de los objetos ya obtenidos, mientras que otros utilizan mods que agregan espacios infinitos en el arcón para guardar cada objeto de sus sorprendentes colecciones.
El mal persevera
Al conmemorar los veinte años de Diablo II, podemos apreciar cómo las lecciones que aprendimos de aquel juego han moldeado las dos últimas décadas de Blizzard y esperamos que continúe marcando la forma en que hacemos nuevos juegos (sobre todo los de la franquicia de Diablo) en el futuro.
Independientemente de dónde hayas estado cuando todo comenzó o cuándo decidiste que había llegado el momento de jugar a Diablo II, nos alegra poder compartir estos recuerdos contigo. Brindemos por otros veinte años más en Santuario, donde las valientes almas continúan luchando para erradicar el Terror, el Odio y la Destrucción del mundo, recorriendo lugares extraños y oscuros y recolectando cautivadores botines. ¡Salud!