Warcraft 3: Reforged

Actualización de los desarrolladores de Warcraft III: Reforged

Blizzard Entertainment

¡Saludos, jugadores de Warcraft III: Reforged!

Ha pasado mucho tiempo desde que les compartimos una actualización sobre el progreso de nuestro equipo. Luego de un lanzamiento lleno de desafíos, nos reagrupamos, escuchamos sus comentarios, organizamos las prioridades del juego y elaboramos un plan para nuestros próximos pasos. Si bien hemos sido reservados durante estos últimos meses, queremos recordarles que hay un equipo dedicado y apasionado que ha trabajado arduamente en Warcraft III: Reforged detrás de escenas. Mientras nuestro equipo trabaja para esbozar una hoja de ruta que podamos compartir en un futuro cercano, nos gustaría comenzar a comunicarnos de forma más significativa y frecuente sobre nuestros planes para el futuro del juego. Daremos el puntapié inicial en este proceso con el primero de una serie de artículos donde se analizará aquello en lo que el equipo se está enfocando.


Actualizaciones en curso: Parches de corrección de errores y problemas de desincronización

Desde el lanzamiento, hemos publicado una serie de parches para corregir errores y realizar cambios de calidad de vida en Warcraft III. Estas actualizaciones fueron implementadas con una frecuencia mensual e incluyeron correcciones de errores y mejoras en el arte, la jugabilidad y diversos sistemas y funciones en todo el juego, como los modos de campaña, partida personalizada y versus.

Algunos de los errores de mayor impacto desde la versión clásica de Warcraft III provocan una desincronización, la cual ocurre cuando los clientes del juego de dos o más jugadores pierden su sincronización y la partida finaliza de forma prematura. Dada la magnitud de las consecuencias que provocan dichas desincronizaciones, se seguirá haciendo un fuerte hincapié para encontrar y resolver los problemas más comunes que causan este fenómeno. Además de abordar de forma activa los problemas de desincronización desde diversos puntos de vista, estamos desarrollando una herramienta que nos permitirá estar más preparados para solucionar este problema en el futuro.


Actualizaciones de balance

Tal como en otros juegos de Blizzard, el equipo también lanzará actualizaciones de balance para Warcraft III. Nuestro objetivo es preservar las estrategias clásicas en la medida de lo posible, pero además fomentar una mayor variedad estratégica. Warcraft III es un juego de estrategia en tiempo real enfocado en héroes y queremos potenciar estas características ofreciéndoles oportunidades a los jugadores para que jueguen con distintos héroes conservando los singulares estilos de juego propios de cada raza y la asimetría entre ellas.

Todos nuestros parches de balance apuntarán a garantizar una integridad competitiva en el nivel profesional y a la vez proporcionar distintas estrategias tanto para los nuevos jugadores como para aquellos que retoman el juego, independientemente de su nivel de habilidad. Nuestro primer parche de balance desde el lanzamiento llegará al Reino Público de Pruebas (RPP) esta semana y presentará un gran conjunto de actualizaciones. Pronto podrás echar un vistazo a nuestras notas del parche (en inglés) para conocer todos los detalles y no te olvides de compartir tus comentarios una vez que hayas tenido la oportunidad de probar los cambios en el RPP.

Nota: El RPP va a estar disponible solamente en inglés. 


Próximas funciones

Más allá de la corrección de errores y las actualizaciones de balance, también estamos trabajando para ofrecer más funciones en el juego, entre ellas un buscador de partidas mejorado, escalas competitivas, perfiles, campañas personalizadas y clanes. Si bien mencionamos que estas funciones se encuentran en desarrollo, queríamos comenzar a compartirles más detalles sobre la dirección que tomaremos en cada caso, junto con algunas reflexiones, para ofrecerles a los jugadores la oportunidad de compartir sus comentarios. Primero, hablemos sobre las mejoras en curso para el buscador de partidas de Warcraft III.


Modificaciones al buscador de partidas

El buscador de partidas es el sistema que utilizamos para encontrar y emparejar a aliados y oponentes con un nivel de habilidad similar. Para establecer este criterio, se registra el nivel de habilidad de los jugadores mediante una representación numérica denominada índice de asignación de partidas (MMR). Cuanto mayor sea el MMR, más habilidoso será el jugador, de modo que el emparejamiento de jugadores con habilidades similares tomando su MMR como punto de referencia permite que las partidas sean lo más justas y divertidas posibles.

El MMR de los jugadores se actualiza al final de cada partida, momento en el que se suma o resta una cantidad determinada de puntos a partir de diversos factores que contribuyen a establecer la probabilidad de obtener la victoria y un valor interno llamado "varianza". Utilizamos la varianza para representar qué tan seguro está el sistema de que el jugador tiene asignado el nivel de habilidad apropiado. Al comenzar, la varianza es alta, ya que el sistema todavía no cuenta con suficiente información. Con el tiempo, al jugar más partidas, este valor irá disminuyendo. Cuanto mayor sea la varianza, mayor será el cambio en el ajuste de MMR luego de cada partida. Por otra parte, una varianza inferior conlleva modificaciones menores en el MMR. Al comienzo, nuestro sistema realizará grandes cambios en el MMR para posicionar a los jugadores cerca del nivel de habilidad correspondiente y, a medida que se jueguen más partidas, el sistema irá calibrándose y realizará modificaciones más pequeñas. El desempeño constante a lo largo del tiempo permitirá que el MMR de los jugadores crezca (o disminuya) al ganar (o perder) partidas.

A diferencia de la versión clásica de Warcraft III, Reforged ahora cuenta con un MMR por raza en todos los modos, salvo en el caso de equipos organizados, lo cual permite tener un buscador de partidas más competitivo a la vez que habilita a los jugadores a elegir sus razas favoritas o incursionar en razas nuevas sin que su MMR general se vea afectado.

Otra novedad en Reforged es el buscador global de partidas para todos los modos, el cual te permitirá enfrentarte a los mejores jugadores de Warcraft III de todas partes del mundo. Si bien estamos ansiosos por esta incorporación, tenemos en cuenta las inquietudes de la comunidad sobre la latencia con un buscador global de partidas. Como respuesta a este planteo, el equipo comenzó a implementar a partir de la semana del 4 de mayo una serie de actualizaciones en el servidor que redujeron en más del 60% la cantidad de partidas con latencia alta. Durante las próximas semanas, seguiremos trabajando para reducir aún más la frecuencia de partidas con latencia alta implementando correcciones adicionales. Por este motivo, les pedimos que sigan aportándonos sus comentarios.

Warcraft III tiene fundamentalmente tres modos de juego en el buscador de partidas: 1 vs. 1, partidas en equipo (2 vs. 2, 3 vs. 3, 4 vs. 4) y Todos contra todos (TCT). El objetivo de estos modos es emparejar a los jugadores de forma tal que se organicen las mejores partidas posibles en un tiempo de espera razonable. Para lograr este objetivo, el sistema primero busca al aliado o enemigo ideal y va flexibilizando lentamente los requisitos a medida que pasa el tiempo si no consigue encontrar a dicho jugador. Los parámetros para encontrar partidas y la forma en que dichas restricciones se flexibilizan varían según el modo de juego, así que ahora analizaremos cada uno de ellos.


1 vs. 1

Entre los tres modos de juego, 1 vs. 1 tiene los parámetros más estrictos de todos, ya que se enfoca exclusivamente en el desempeño individual. En Reforged se busca profundizar este aspecto para permitirles a los jugadores buscar las mejores y más competitivas partidas 1 vs. 1. Como parte de estos cambios, el buscador de partidas ahora ajustará los parámetros de búsqueda para que aquellos jugadores de MMR alto encuentren las partidas más competitivas posibles, incluso si eso conlleva un mayor tiempo de espera. Indistintamente del MMR, el buscador de partidas flexibilizará lentamente los parámetros de búsqueda a medida que pasa el tiempo para encontrar una partida. Tal ajuste llevará más tiempo en aquellos jugadores de MMR alto para continuar priorizando la competitividad en las partidas. Creemos que estos cambios permitirán que los jugadores más competitivos del modo 1 vs. 1 encuentren las mejores partidas para su nivel de habilidad.


Partidas en equipo (2 vs. 2, 3 vs. 3, 4 vs. 4)

En las partidas en equipo, el sistema funciona de manera ligeramente distinta para dar cuenta de que el resultado de una partida en equipo no se define únicamente por el desempeño individual. Aquellos jugadores de partidas en equipo más pendientes del MMR notarán que necesitan más partidas para definir su MMR en el rango apropiado. A su vez, observarán que se aplicarán ajustes de MMR por partida más significativos y durante más partidas que en el modo 1 vs. 1. Dado que el desenlace de la partida se encuentra influido por el desempeño de otras personas en el equipo, el sistema necesita más tiempo para identificar la habilidad individual de los jugadores.

En reconocimiento de esta realidad, ahora los equipos organizados con una alineación completamente autogestionada se rastrearán por separado mediante el MMR del equipo en lugar del MMR individual del jugador. Jugar partidas como un equipo organizado no afectará tu MMR individual para ese modo de juego o raza, de modo que puedes cambiar de raza con total libertad dentro de un equipo organizado y despreocuparte por los demás índices externos. Dado que los equipos organizados se rastrean de forma separada, habrá tablas de posiciones separadas con la llegada de las partidas clasificatorias a fin de medir mejor el desempeño general. 

Uno de nuestros objetivos es proporcionar la mayor cantidad de opciones posibles para que los jugadores puedan divertirse con sus amigos, lo cual conlleva minimizar las restricciones en el tamaño del grupo y el MMR. Para fomentar esta dinámica, los jugadores de cualquier MMR podrán formar grupos de manera que, sin importar el nivel de habilidad, siempre puedan invitar a un amigo para jugar en equipo. Los jugadores también podrán agruparse y formar equipos parciales, lo cual permitirá a los amigos unirse juntos a la cola mientras el buscador de partidas encuentra a otros integrantes para completar los espacios restantes en el equipo. Los jugadores que conformen equipos parciales serán evaluados a partir de su MMR individual en lugar del MMR de su equipo.

Por primera vez, el sistema permitirá que los equipos aleatorios se enfrenten a equipos organizados. Dado que esta situación representa un cambio frente al modelo establecido en la versión clásica de Warcraft III, queremos compartirles nuestras ideas detrás de esta modificación. El emparejamiento exclusivo entre equipos organizados a menudo daba lugar a largos tiempos de espera, sobre todo para los equipos de nivel alto. Estos largos tiempos de espera solían conducir a partidas de mala calidad, dado que, después de un tiempo, los equipos terminaban enfrentándose contra cuanto equipo oponente se encontrara disponible. Este cambio contribuirá a organizar partidas con equipos de nivel similar con mayor frecuencia. Así y todo, seguiremos de cerca el proceso para garantizar un equilibrio adecuado entre la calidad de la partida y el tiempo de espera.


Todos contra todos (TCT)

Todos contra todos (TCT) ha tenido históricamente el sistema del buscador de partidas más severo de todos, ya que el modo tiene un desenlace con un ganador y tres perdedores. Este sistema no era preciso, ya que los jugadores "perdedores" recibían penalizaciones similares a pesar de que algunos sobrevivieran más tiempo que otros durante la partida. A su vez, las victorias provocaban que un único jugador recibiera mucho MMR, mientras que el MMR de todos los oponentes disminuía. Este formato tendía a generar una disparidad en el MMR, la cual dificultaba el emparejamiento de jugadores y, en última instancia, aumentaba el tiempo de espera general. Teniendo en cuenta estos desafíos, decidimos rediseñar por completo la forma en que se calcula el MMR en las partidas TCT.

Ahora, en lugar de tener un ganador y tres perdedores, las partidas de Todos contra todos presentan un sistema de posiciones del primer al cuarto puesto. Al finalizar la partida, se realizarán diversos cálculos para establecer cómo se modificará el MMR de cada jugador a partir de la posición obtenida y el MMR de los demás jugadores. Este cambio modificará el MMR de los jugadores del modo Todos contra todos de forma menos pronunciada, lo cual contribuirá a que los jugadores que presenten un nivel de habilidad similar tengan un MMR parecido. Estas actualizaciones ayudarán a realizar ajustes más precisos en el MMR de los jugadores y reducir sus tiempos de espera, ya que serán mejor agrupados entre competidores con un nivel de habilidad igual o similar.

La migración hacia un sistema de posiciones puede generar inquietudes, ya que podría incentivar a los jugadores a extender excesivamente la duración de las partidas mediante tácticas antideportivas, como ocultar edificaciones. Estos problemas han sido inherentes a Todos contra todos desde su origen y su resolución es un desafío constante. En líneas generales, creemos que el viraje en el cambio del MMR de Todos contra todos hacia un sistema de posiciones alentará activamente a los jugadores a acabar con aquellos más débiles, ya que cada oponente derrotado representa una mayor ganancia de MMR o una menor pérdida de este. Al igual que con los demás cambios, seguiremos realizando evaluaciones y haciendo un seguimiento de estos nuevos sistemas para garantizar que funcionen de la forma prevista a fin de cumplir con nuestros objetivos.


Continuará...

Estamos ansiosos por seguir incorporando mejoras en el buscador de partidas. En el futuro, nos comunicaremos con los jugadores de forma regular a medida que lancemos parches. Como parte de dicha comunicación, compartiremos artículos de análisis de funciones, junto con actualizaciones de los desarrolladores como esta. A su vez, incorporaremos notas menos exhaustivas sobre otros aspectos del juego y la comunidad. Nuestro próximo artículo de análisis de funciones estará enfocado en el sistema de escala clasificatoria, así que sigan atentos a las novedades sobre nuestros planes en las próximas semanas. Nuestro plan es brindarles una hoja de ruta para nuestros lanzamientos futuros a medida que avanzamos con nuestro trabajo, pero, mientras tanto, les pedimos que nos compartan sus comentarios. Queremos que sepan que nuestro equipo está trabajando arduamente para implementar nuevas funciones, correcciones de errores, mejoras y actualizaciones de balance para que Warcraft III: Reforged mejore con cada lanzamiento.

Zug Zug,

El equipo de Warcraft III.