Overwatch 2

De Zero Hour a la actualidad: un vistazo al audio de Echo

Blizzard Entertainment

Un avión de combate. Azul. Música relajante. Más de uno creería que todos estos elementos juntos no tendrían mucho sentido. Pero Geoff Garnett, diseñador sénior de sonido de Overwatch, no piensa lo mismo. Estos conceptos forman parte de las más de 750 líneas de voz de Echo, la heroína más reciente de Overwatch.

"Empezamos con algunas frases y palabras clave que sirvieron para informarme y darme una dirección mientras trabajaba", dijo Garnett acerca de los inicios del desarrollo de audio de Echo. "En su caso, me dijeron que Echo debería sentirse como un avión de combate, ya que está hecha con la tecnología más avanzada de Overwatch; es una robot adaptable. Pero vi su modelo y me di cuenta de que no tenía muchos servosistemas".

Estos servosistemas a los que se refiere Garnett son sistemas de motores que funcionan con electricidad y engranes. Suelen formar los mecanismos internos de vehículos y de robots que se fabrican en líneas de ensamblaje; nada que ver con la estética futurista de Echo.

"Parecía que sus extremidades flotaban", añadió Garnett, "y eso significaba que no iba a tener el típico movimiento de servosistemas con sonidos como "bip bup". Resultó genial que Echo ya formara parte de las cinemáticas y que fuera a formar parte de nuestra cinemática de anuncio de Overwatch 2. Así que se hizo una colaboración entre el equipo del juego y el de las cinemáticas para determinar cómo debería sonar Echo en 'Zero Hour.'"

Una vez que el tono de la cinemática quedó definido, el equipo tuvo un nuevo reto. ¿Cómo tomarían la breve aparición de Echo en la cinemática para expandirla a un montón de pistas de audio? ¿Cómo crearían el sonido de "pasos flotantes" que indicarían que Echo se encontraba cerca? ¿Cómo sonaría la línea para la habilidad máxima de Bastion cuando fuera pronunciada, de forma traducida, por otro robot? Estas preguntas resultaron en un desafío enorme, pero Garnett estaba dispuesto a enfrentarlo.

"Empecé creando una variedad enorme y exagerada de sonidos", comentó Garnett. "Echo no tiene partes mecánicas, ni nada como eso. Está basada en energía. Me concentré en sonidos como los que produce un sintetizador, así como otros sonidos similares. Tienen una energía tonal que puedo describir como azul. Cosas como campanillas, golpes de diapasones, cualquier sonido que fuera tranquilizante. Cuando estaba explorando los sintetizadores, buscaba sonidos sutiles que pudieran generar una presencia permanente que no resultara molesta dentro del juego. Mi punto de referencia fue que ella debería ser como música relajante. Sus sonidos son relajados, como si tu mente flotara en una nube".

Al tener más de 30 héroes (y algunos que, al igual que Echo, pueden flotar en vez de moverse por el suelo), el equipo necesitaba que sus sonidos fueran únicos y reconocibles.

"Fue un problema de diseño bastante desafiante porque los sonidos de los enemigos son muy distintos a los sonidos en perspectiva de primera persona", comentó Garnett. "Gran parte de eso se debe a que los sonidos no deben interferir con la jugabilidad. Los sonidos en primera persona suelen ser más tenues, en particular con los casos de personajes flotantes como Zenyatta y Sigma. Al buscar cómo determinar los sonidos de los pasos de Echo, pensamos en McCree como ejemplo: puedes saber dónde está al guiarte por el sonido de sus espuelas. ¿Cómo lograríamos algo así para un personaje flotante? Echo tiene gran movilidad y es muy ágil; necesitábamos algo que llamara la atención hacia ella. Opté por sonidos más tonales y ligeros que fueran audibles. Estos sonidos le dan una cualidad física a Echo, como lo harían los sonidos de los pasos. Conforme te alejas de ella, suenan menos físicos".

Tras definir los aspectos fundamentales de la gama de sonidos de Echo, Garnett se dedicó a descifrar cómo se implementarían sus líneas de voz. Como Echo es una robot adaptable que puede copiar apariencias y habilidades, sus líneas de voz abrían posibilidades de expresión totalmente nuevas a comparación de otros héroes de Overwatch. Scott Lawlor, director de audio de Overwatch, tuvo una idea. ¿Qué tal si Echo, además de copiar los modelos y capacidades de otros héroes, también replicaba sus líneas de voz? Aunque la idea era emocionante para el equipo de Overwatch, significó un gran esfuerzo por parte de Jeannie Bolet, actriz de voz de Echo, quien fue responsable de prestar su talento para una cantidad de líneas que casi duplicaba las de los otros héroes de Overwatch.

"Esto significaba que Jeannie no solo tenía el reto de actuar en diferentes idiomas", explicó Garnett, "sino que también tuvo que trabajar con personajes masculinos y femeninos y con distintas cadencias. Además, siempre estaba presente la pregunta de cuántas líneas de voz se replicarían por cada personaje. Decidimos replicar las líneas de las habilidades y de la habilidad máxima. Si Echo copia a Roadhog, usará su cadena y dirá: 'Ven aquí'. Pero solo en las líneas de habilidad máxima se produjo un efecto de paridad entre Echo y el héroe copiado. En ellas, se podrá escuchar tanto la voz de Echo como la del héroe en sincronía. Pensamos que sería genial y que resaltaría información de jugabilidad muy importante. Sonaría extraño que Echo dijera 'Llueve justicia desde el cielo' por sí sola".

En efecto, el hecho de que una solitaria voz robótica imitara la icónica línea de voz de la habilidad máxima de Pharah no tendría el efecto que el equipo de Overwatch buscaba. "Pero ¿juntarla con la línea de voz original de Pharah?", dijo Garnett. "Eso sí sería Echo copiando a Pharah, usando su definitiva, haciendo justicia".


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