[D3] Análisis del desarrollador: balance y diseño de conjuntos de clase
Análisis del desarrollador es el blog en el que revelamos algunos de los procesos y filosofías que impulsan nuestras actualizaciones y diseños. Tenemos mucho que hacer en el mundo de Santuario en estos días, así que ten en cuenta que este artículo viene del equipo de Diablo III. ¡Que lo disfrutes!
Estuvimos trabajando en varios parches de contenido para Diablo III, incluyendo el parche 2.6.7, que fue lanzado en noviembre. Este parche incluyó dos conjuntos de clase nuevos, uno para el Guerrero divino y uno para el Monje, y un gran rediseño de la jugabilidad de Remolino para el Bárbaro. El resultado fue devastador para el meta del juego tardío, un resultado que esperábamos con ambición y que nos complació ver.
Sin embargo, ¡nuestro trabajo aún no ha terminado! Ahora estamos desarrollando el parche 2.6.8, y queremos proporcionar contexto acerca del enfoque que tomaremos para el balance de conjuntos de clase en los parches futuros antes de lanzarlos en el RPP. ¡Comencemos!
Índice de contenidos
- Paragón y niveles de Fisura superior
- Diseño en solitario vs. diseño de grupo
- Mecánicas de juego "creativas” y animaciones
Paragón y niveles de Fisura superior
Revisamos un montón de información cuando modificamos el balance de Diablo III. La información tiene diversos orígenes, como guías de configuración, videos de juego de tus streamers favoritos y las tablas de posiciones. Y, lo más importante, también hacemos un seguimiento de información interna, lo que nos permite ver mucho más que solo las mejores 1000 fisuras de jugadores de cada categoría.
Esa información no debe considerarse aislada, sino que se combina para formar una imagen mucho más grande y en cambio constante. Estas son algunas de las cosas que tenemos en cuenta:
- Jugadores individuales y sus niveles de Paragón
- El nivel de Paragón tiene un impacto directo en el progreso a largo plazo de un jugador. Es importante que esto se tenga en cuenta al comparar diferentes puntos de información.
- El diseño previsto y la funcionalidad práctica de cada conjunto de clase
- ¿Qué es lo que este conjunto hace mejor? ¿Elimina muchos monstruos menores o es bueno para matar al Guardián de la Fisura? ¿Cumple un rol de apoyo? ¿Es mejor para jugar en grupo o en solitario? ¿Tendría que hacer algo diferente?
Y estas son algunas de las cosas que evitamos específicamente al considerar el balance general de clase:
- Potenciaciones de temporada y su impacto en el poder general
- Queremos diseñar potenciaciones de temporada divertidas y entretenidas, sin preocuparnos por cómo podrían afectar el balance de clase
- La información de los jugadores convencionales es especialmente útil aquí
- Algunas potenciaciones pueden ser mejores o peores para diferentes clases, pero como los efectos de temporada son temporarios, no es un problema
- Queremos diseñar potenciaciones de temporada divertidas y entretenidas, sin preocuparnos por cómo podrían afectar el balance de clase
- Comparación directa de clases 1:1
- Si bien queremos que todas las clases tengan un desempeño similar, es importante que cada una conserve su fantasía de clase única
- Cada clase debería poder lograr objetivos similares, pero de diferente forma
- Si bien queremos que todas las clases tengan un desempeño similar, es importante que cada una conserve su fantasía de clase única
Al modificar el balance, necesitamos un punto de referencia para trabajar. El desempeño "ideal" de un conjunto de clase de Diablo III es aproximadamente el nivel 130 de la Fisura superior en solitario, y asume que el personaje tiene 5000 niveles de Paragón. Esto puede parecer alto para algunos y bajo para otros. De ser así, está bien: ¡quiere decir que logramos un punto medio que es útil para la mayoría de los jugadores!
Si asumimos que un jugador está en nivel 5000 de Paragón, estos son los niveles promedio de todas las clases, unas semanas después del lanzamiento del parche 2.6.7 para jugadores convencionales, al combinar la información de tablas de posiciones de jugadores de todo el mundo:
Bárbaro |
Guerrero divino |
Cazador de demonios |
Monje |
Nigromante |
Santero |
Arcanista |
|
Promedio de Fisura superior |
130 |
138 |
125 |
130 |
123 |
130 |
130 |
En base a esta información, tenemos una buena idea de qué clases tienen un bajo o un alto desempeño.
Solo por diversión, aquí hay una comparación similar en el mismo período de tiempo en la temporada (donde muchos jugadores no habían llegado al nivel 5000 de Paragón):
Bárbaro |
Guerrero divino |
Cazador de demonios |
Monje |
Nigromante |
Santero |
Arcanista |
|
Promedio de Fisura superior |
135 |
136 |
124 |
134 |
118 |
120 |
130 |
Es interesante ver qué clases se benefician más con la potenciación de temporada; también es evidente qué clases no se juegan tanto o tan al máximo como otras.
Si bien este es nuestro objetivo, también sabemos que no siempre vamos a lograrlo a la perfección. Como muchos juegos, Diablo III tiene muchos detalles mecánicos. Un solo cambio puede propagarse a muchas otras partes del juego, por lo que es importante estar atentos a lo que cada cambio puede afectar. También sabemos que, incluso con mucho cuidado, puede que tengamos que intentar varias veces para lograr el resultado deseado. Para juzgar esto, tenemos una escala de error, basada en cuán por arriba o por debajo de nuestra referencia se desempeña una clase:
- +/- 1-2 niveles de Fisura superior: Muy cerca. Probablemente esté bien, teniendo en cuenta los elementos aleatorios (buscar la fisura perfecta) o alto nivel de habilidad de jugador (excelente jugabilidad y precisión).
- +/- 3-4 niveles de Fisura superior: La zona de alerta. Debemos tener cuidado con las potenciaciones y las despotenciaciones, pero puede que aún no sea necesario actuar. ¡Es momento de prestar atención!
- +/- 5 o más niveles de Fisura superior: Requiere cambios significativos. En este rango, es claro que algo tiene un desempeño demasiado alto (o bajo) y debe ser modificado.
Ten en cuenta que esto es información combinada; las tablas de arriba solo cubren el desempeño general de la clase, y no el desempeño individual del conjunto de clase. Las configuraciones con mejor desempeño pueden compensar a las más débiles en el panorama general. Debido a que aplicamos cambios al nivel de conjunto y de objeto, debemos analizar la información según el desempeño de la configuración (ya sea de un conjunto de clase o basado en Legado de pesadillas). El método mencionado arriba intenta ser un ejemplo de nuestro enfoque general y nos proporciona información sobre qué clases pueden necesitar atención primero.
El límite del nivel 150 de la Fisura superior
Una nota importante, especialmente para los que buscaban esta respuesta: no tenemos planes de aumentar el límite de nivel de las Fisuras superiores más allá de nivel 150. En pocas palabras, la razón es porque causa más problemas que los que resuelve.
La respuesta detallada es que continuar la expansión del juego tardío por medio de niveles adicionales de Fisura superior no ha sido el mejor enfoque para Diablo III. Es esta etapa avanzada del desarrollo del juego, preferimos enfocarnos en hacer que el juego sea una experiencia lo mejor y más variada posible. Esperamos lograr esto al (1) continuar agregando nuevas configuraciones y (2) mejorar las configuraciones existentes que quedaron rezagadas. Mantener un límite, e incluso reducirlo un poco, nos permitirá concentrarnos en una mayor variedad de estilos de juego.
Diseño en solitario vs. diseño de grupo
Un concepto equivocado común es que los cambios de balance son únicamente para grupos de 4 jugadores. Si bien es cierto que lo tomamos en cuenta, el juego en grupo no es nuestro único enfoque, porque no todos los jugadores disfrutan jugar en grupo. Queremos asegurarnos de que el contenido que diseñamos pueda ser disfrutado por la mayoría de los jugadores, por lo que nuestras decisiones de diseño deben tomar ambos estilos de juego en cuenta. Si diseñáramos solamente para un estilo de juego, el otro se vería seriamente afectado (y probablemente sería mucho menos divertido).
Hay una excepción a esto. Las configuraciones de "zDPS", o "cero Daño Por Segundo", solo tienden a ser útiles al jugar en grupo. El equipo debatió por mucho tiempo si este era un estilo que deberíamos alentar o evitar activamente (o posiblemente eliminar). Todo juego de Diablo se basa, en esencia, en matar monstruos y conseguir botín, por lo que pensamos mucho si este modo de juego concordaba con el espíritu del juego que habíamos creado.
zDPS es un estilo de juego que a algunos jugadores les gusta, pero no a todos. Finalmente decidimos que es bueno que haya maneras únicas de jugar, y no queremos quitarles esa diversión a quienes la disfrutan. Sin embargo, tampoco buscamos crear más configuraciones de zDPS. Nuestro objetivo es diseñar nuevos poderes de objetos y conjuntos que faciliten la creación de configuraciones completamente nuevas que puedan usarse en solitario o en grupos, o que ofrezcan más compatibilidad de objetos a algunas de las habilidades de clase más solicitadas. Inevitablemente, sin importar qué agreguemos, sabemos que la comunidad encontrará combinaciones que nunca anticipamos, ¡y no podemos esperar a ver cómo funcionan!
Mecánicas de juego "creativas” y animaciones
A lo largo del tiempo han surgido algunos estilos de juego problemáticos, en su mayoría basados en el uso creativo de la fijación de valores ("snapshotting") o en aprovechar la capacidad de cancelar las animaciones de habilidades. Esto afecta nuestros esfuerzos para equilibrar el juego en general, y hace difícil modificar habilidades u objetos sin castigar demasiado a toda la clase cuando no se utilizan estas técnicas. Nos referimos a ustedes, Arcanista bazuca y usuarios de movimiento pausado ("stutter stepping").
Queremos poder ocuparnos de los problemas de balance que causan estas configuraciones, pero no queremos que estas clases se queden atrás como resultado de estos cambios. ¿Cómo nos encargamos de esto? Probablemente sea cuestión de corregir errores y arreglar los problemas que surjan por medio de la experimentación de los jugadores. Nuestro primer objetivo será deshabilitar la cancelación de animaciones para ciertas habilidades. El Guerrero divino es la clase más afectada por esto (pero no es la única), y nos aseguraremos de que ninguna clase se quede atrás por perder este "truco". Luego de ocuparnos de este problema en particular, revisaremos otras áreas del juego en las que mecánicas similares tienen un impacto negativo y tomaremos las medidas correspondientes.
Gracias por leer, ¡nosotros también leemos!
Si leíste todo, ¡gracias por tu atención y por tomarte el tiempo de ver las cosas desde nuestro punto de vista! Hay mucha información aquí, y puede que no estés de acuerdo con todo. Eso está bien. Nos encantaría saber qué opinas, así que asegúrate de compartir tus comentarios en tu foro de clase, el foro general o el foro de Comentarios del RPP durante nuestra próxima etapa de prueba. Nos encanta Diablo, y ya sea que estemos leyendo el chat global, explorando nuestros subreddits favoritos o conversando en las redes sociales, nos alegra poder compartir este viaje contigo.
Esperamos que esto te proporcione una idea de hacia dónde vamos mientras nuestros otros equipos de desarrollo trabajan en el futuro del Infierno. Gracias por jugar, ¡agradecemos que estés con nosotros!
-El equipo de Diablo III-