Diablo IV

El diseño del sistema en Diablo IV (parte 1)

David Kim

A lo largo de los años he aprendido que la comunidad de jugadores es un recurso valioso a partir del cual podemos tomar ideas cuando diseñamos y refinamos un juego. Cuando trabajamos juntos, podemos lograr cosas geniales. El desafío más grande para el análisis de los comentarios de la comunidad es que recibimos tantas opiniones que rara vez las decisiones finales son unánimes. Se está trabajando activamente en el desarrollo de Diablo IV, pero tenemos planeado mantenerlos informados mientras avanzamos con el diseño y las iteraciones para que puedan ser parte de lo que estamos creando. Estoy sumamente agradecido por todos los comentarios que hemos recibido hasta el momento y ahora quiero abordar algunos de los temas más debatidos.

Organización de objetos

Todavía estamos evaluando todos los comentarios que recibimos sobre la organización de objetos. Seguimos debatiendo enérgicamente sobre distintas maneras de agregar más profundidad y complejidad a los objetos básicos (incluidos los objetos raros), más variedad en los afijos para que los poderes sean interesantes y que las elecciones sean más significativas, junto con más opciones para que los jugadores tengan más libertad de elegir cómo personalizar los objetos. De este modo, podrán divertirse explorando un amplio abanico de posibilidades efectivas de juego, en lugar de buscar simplemente “la mejor configuración posible” en línea.

Próximamente, presentaremos más detalles sobre la organización de objetos en una publicación aparte. Sin embargo, como no queremos dejarlos con la intriga, vamos a compartir novedades sobre algunos otros temas ahora.

A continuación, les mostraremos algunos de los temas que surgieron con mayor frecuencia, pero, si nos faltó mencionar algo, escríbannos e intentaremos compartir nuestra opinión sobre dichos temas en las próximas publicaciones.


Modo electivo en Diablo IV

Parece que hay una concepción errónea de que Diablo IV bloqueará las habilidades en determinadas casillas a causa de la interfaz de usuario que presentamos en la demo de la BlizzCon. Tal como muchas otras cosas de la demo, la IU no es definitiva. El juego admitirá la selección de habilidades con un estilo de modo electivo. La selección y asignación de habilidades siempre estarán completamente abiertas para todos los jugadores.


Objetos ancestrales

Estamos absolutamente de acuerdo con la postura de la comunidad: actualmente, los objetos ancestrales no sirven un propósito claro en Diablo IV. Deberíamos haber explicado mejor el rol de los objetos ancestrales en Diablo IV. Teníamos una propuesta preliminar para compartir, pero, como ustedes nos marcaron algunos puntos interesantes, estamos revisando nuevamente nuestros diseños teniendo en cuenta sus comentarios. Esperamos tener más detalles para compartir en una futura publicación respecto a la organización de objetos.


Sistema de progreso para el juego avanzado

Todavía no hemos decidido si el sistema de experiencia y niveles del personaje será finito o infinito. Hemos estado debatiendo sobre las ventajas y desventajas de ambos modelos, pero nos gustaría conocer sus opiniones. Parece que existen algunas preocupaciones respecto de que la modalidad infinita es peor porque eventualmente eclipsaría el poder proveniente de otras fuentes. No se preocupen, ya que podemos controlar cuánto poder otorga cada sistema, ya sea finito o infinito.

Por ejemplo, imaginemos que un jugador lleva miles de horas de juego. . . Dentro de esas miles de horas, podemos optar por crear un sistema finito que otorgue un millón de veces más poder que un sistema infinito, lo cual vuelve prácticamente imposible que el sistema infinito lo supere en poder.

Además, el aumento de poder no tiene que ser lineal, sino que puede disminuir a medida que los jugadores alcanzan los niveles más altos. Creemos que la pregunta más importante que debemos hacernos es cuál es la experiencia de juego ideal para los jugadores. A partir de allí podemos hacer pruebas de juego desde diversos enfoques y ajustes para encontrar cuál es la curva de poder que tiene más sentido.

Tenemos varios motivos para optar por un sistema de experiencia diferente más allá de un límite de niveles. Un límite de niveles nos permite proporcionar a los jugadores una sensación de culminación. Sin embargo, en el caso de aquellos jugadores que quieran sumergirse aún más en el juego, un segundo sistema de experiencia nos permite plasmar la diversión de alcanzar objetivos y rangos realmente difíciles en el juego avanzado. Además, podemos introducir una mayor profundidad en el sistema, ya que los jugadores tendrán más experiencia en el juego en este punto. En última instancia, nuestro objetivo es crear un sistema significativo que ofrezca opciones claras según el estilo de juego que prefieran en el juego avanzado.


Fuentes de poder

La comunidad compartió muchos puntos interesantes respecto a las fuentes de poder y estamos reevaluando cuánto poder proviene de cada una en un momento determinado.

Así y todo, queremos aclarar que en Diablo IV el poder no proviene principalmente de los objetos. Queremos que haya un buen equilibrio entre las fuentes de poder: los personajes se vuelven naturalmente más fuertes a medida que suben de nivel; las habilidades tienen rangos que aumentan su poder; los talentos proporcionan alternativas para estilos de juego específicos y más poder para el personaje; y, por supuesto, los objetos otorgan poder y permiten tomar decisiones significativas.

Otro detalle más para tener en cuenta es que los poderes legendarios son tan solo una parte del poder de un objeto y que no invalidarán todos los demás afijos a causa de su enorme poder. Por ejemplo, actualmente, dos o tres afijos normales equivalen a un poder legendario en la mayoría de los objetos.


Calabozos con llave

Una gran pregunta que ha surgido es cuáles son las diferencias puntuales entre los calabozos y las fisuras. Los calabozos con llave presentan mayores desafíos, ya que sus niveles aumentan gracias a los afijos de calabozo. La mayoría de los calabozos son lugares reales del mundo y los jugadores tendrán cierta información sobre ellos, como los tipos de monstruos, eventos y esquemas que pueden esperar allí adentro. Al contar con esta información, junto con los afijos de calabozo específicos que se muestran en la llave, los jugadores podrán crear estrategias antes de ingresar al calabozo. Creemos que esta es la diferencia más importante con las fisuras de Diablo III: el agregado de planificación y armado de estrategias antes de una incursión a un calabozo con llave.


Sigan aportándonos sus opiniones, queremos que participen en el proceso de diseño de Diablo IV. Creo, en lo personal, que para tomar las mejores decisiones para el juego necesitamos las mejores ideas de diseño posibles, independientemente de dónde provengan. Mi deseo más grande es que podamos debatir constructivamente y generar iteraciones para los temas de mayor importancia para la comunidad, ¡así que sigan comentando!

Nos vemos en el Infierno,

David Kim

Diseñador de sistemas principal

El equipo de Diablo IV