El diseño del sistema en Diablo IV (parte 2)
En la parte 1, respondimos muchas de las preguntas de la comunidad acerca de los diseños de juego de Diablo IV que revelamos en la BlizzCon. A los que aún no lo han hecho, les recomiendo que echen un vistazo.
La organización de objetos es un componente clave de cualquier RPG de acción. En este blog hablaremos específicamente de la organización de objetos porque es un tema complejo. Comencemos con dos principios clave que sirven de guía para el equipo de desarrollo de Diablo IV.
Primero, estamos de acuerdo con que agregar profundidad y personalización a tu personaje por medio de la organización de objetos es increíblemente valioso e importante para el juego. Este fue uno de los temas más discutidos desde que revelamos Diablo IV. Para ser claros, creemos que la organización de objetos de Diablo IV debería ser profunda y gratificante, y esa es una de nuestras prioridades principales. Otra filosofía importante para nuestro equipo en todo el juego es el concepto "Fácil de aprender, difícil de dominar". Esta filosofía central ayudó a que muchos de nosotros nos convirtiéramos en los jugadores acérrimos que somos hoy en día, y queremos aplicarla a lo largo del proceso de desarrollo de Diablo IV.
Segundo, estamos de acuerdo con los que comentan que Diablo IV no debería simplemente imitar la organización de objetos de los juegos anteriores de Diablo. Nuestro plan es tomar las mejores partes de los juegos anteriores y mejorarlas, y al mismo tiempo integrar nuevos elementos para hacer que Diablo IV sea único. No queremos crear una copia exacta de Diablo II o Diablo III. Vale la pena mencionar que hubo muchos comentarios y opiniones diferentes acerca de este tema, y sabemos que eso significa que no hay un enfoque con el que toda la comunidad estará de acuerdo.
Dicho esto, gracias a los comentarios tenemos algunos cambios potenciales para la organización de objetos que estamos debatiendo internamente y queremos compartir con ustedes hoy. Nuevamente, es importante destacar que esto está en las primeras etapas de diseño y ahora lo estamos compartiendo con la comunidad mucho antes de lo que jamás lo hayamos hecho. Estas ideas tendrán problemas que tendremos que resolver a lo largo del desarrollo, y lo que presentaremos a continuación no es la versión final. Compartimos esto con tanta anticipación porque queremos involucrar a la comunidad en nuestro proceso y obtener la mayor cantidad de comentarios lo antes posible.
¡Comencemos!
Afijos en Diablo IV
Leímos muchas discusiones de la comunidad, que incluían bastantes comentarios contradictorios, y hemos debatido sobre este tema durante horas y horas. Llegamos a dos conclusiones. En primer lugar, los afijos de objetos deberían ser una parte importante del poder de un personaje. En segundo lugar, deberían crear posibilidades interesantes al decidir qué objetos equipar. Nuestro enfoque anterior era hacer que cada afijo se ajustara a configuraciones específicas, de forma que el "objeto perfecto" sería diferente según la configuración deseada. Aún nos gusta esta dirección en general, pero entendemos que puede parecer que tus opciones son limitadas, porque al final solo buscas una lista del "mejor objeto para la casilla".
Estos son los cambios que estamos considerando:
- Aumentaremos el número total de afijos de los objetos, incluidos los objetos mágicos (azules), raros (amarillos) y legendarios (naranjas). Esto debería aumentar la importancia de los afijos no legendarios para el nivel general de poder de tu personaje.
- También presentaremos tres nuevas estadísticas:
- Poder Angelical, que aumenta la duración de todos los efectos beneficiosos (como las potenciaciones o las curaciones propias).
- Poder Demoníaco, que aumenta la duración de todos los efectos negativos (como las despotenciaciones o el daño con el tiempo).
- Poder Ancestral, que aumenta la probabilidad de que los efectos se activen al golpear.
Estas nuevas estadísticas pueden aparecer como afijos, como +15 de Poder Angelical. Además de proporcionar los beneficios que mencionamos arriba, queremos que estas nuevas estadísticas actúen como prerrequisitos para potenciar otros afijos. Si no tienes suficiente de un poder específico, puedes equipar el objeto, pero tal vez no puedas a provechar un afijo vinculado con ese poder.
Estos son algunos ejemplos en desarrollo para mostrar lo que hacen estos afijos (nuevamente, nada de esto es final y puede cambiar de forma considerable):
Cada uno de los tres poderes tendrá una lista de afijos vinculados así que, dependiendo de las estadísticas que te importan, querrás concentrarte en el Poder Angelical, el Poder Demoníaco o el Poder Ancestral. En los ejemplos de arriba, necesitarías 50 de Poder Demoníaco para obtener un rango adicional de la habilidad Devastación, 55 de Poder Demoníaco para obtener 25% de Resistencia al Fuego o 60 de Poder Demoníaco para obtener 2 rangos de la habilidad Reducir a Cenizas. Si quisieras centrar tu configuración en Golpe Aplastante, tendrías que acumular al menos 55 de Poder Ancestral, y requerirías 40 de Poder Angelical para obtener 25% de Resistencia al Frío.
Creemos que estos cambios se alinean bastante bien con esas dos conclusiones. Los poderes legendarios ya no eclipsarán completamente el poder de tus afijos, y los afijos en sí proporcionarán opciones más interesantes, porque su fuerza depende de la cantidad de poder relevante que has acumulado en el resto de tu equipamiento. Tal vez encuentres un amuleto con las estadísticas perfectas para tu configuración, pero puede que algunos de sus afijos requieran Poder Demoníaco, pese a que tú te habías concentrado en el Poder Ancestral. Tal vez tu amuleto actual es tu fuente principal de Poder Ancestral, por lo que equipar un amuleto nuevo implicaría un posible sacrificio en otra área.
Con este sistema será fácil identificar objetos con buenas estadísticas, pero hará falta pensar y planificar para decidir si el objeto es bueno para tu configuración. Los mejores objetos para tu personaje realmente dependerán de qué objetos tienes y cómo has construido ese personaje, lo que hará más difícil buscar la respuesta correcta en línea.
Al mismo tiempo, creemos que este sistema hace que los objetos sean accesibles, aunque tus decisiones de organización de objetos no sean óptimas. Puede que seas más débil, pero no hará que tu personaje sea inutilizable. También podemos presentar esta mecánica de forma gradual y natural a medida que subes de nivel, en lugar de hacer que sea necesario comprenderla desde el principio.
Cambios al ataque y la defensa
En base a los comentarios que recibimos, realizamos cambios al ataque para que solo se encuentre en armas, a la defensa para que solo se encuentre en armaduras, y eliminamos tanto el ataque como la defensa de las joyas. El objetivo de esto es ajustarnos mejor a la fantasía de cada tipo de objeto.
Nos gustan las estadísticas de ataque y defensa como forma de mostrar la progresión de poder de los objetos. La búsqueda de más poder es una parte esencial de cualquier RPG de acción. Al igual que los niveles de habilidad, los árboles de talentos, los niveles de personaje y otras estadísticas, el ataque y la defensa también permiten representar el aumento de tu poder en los objetos.
Para aclarar, el ataque y la defensa no son la parte más importante del poder de un objeto, pero se ajustan a la filosofía de diseño "fácil de aprender, difícil de dominar" al otorgarle a los jugadores una idea general para determinar si un objeto es una mejora. Al optimizar sus personajes, los jugadores aún tendrán que tener en cuenta los afijos adicionales de un objeto, ya que el beneficio que le otorgan a su configuración puede sobrepasar el ataque o la defensa pura de un objeto. Elegir tus objetos únicamente por su ataque o su defensa casi nunca será la forma óptima de jugar, pero representa un buen punto de partida para los jugadores nuevos.
Es importante reiterar que los objetos son solo una parte del poder total de un personaje. Nuestro objetivo es repartir el poder entre diferentes fuentes, que incluyen los rangos de habilidad, el nivel de tu personaje, los árboles de talentos, los objetos y el sistema de progresión de personaje del juego avanzado (que, al igual que todo lo demás, aún está en desarrollo).
Reemplazo de legendarios ancestrales
En nuestra publicación anterior, mencionamos que estábamos investigando potenciales cambios a los objetos ancestrales en base a sus comentarios. Vamos a eliminar la forma actual de los objetos legendarios ancestrales del juego.
Nuestra propuesta más reciente cubre los comentarios acerca de dos puntos: resolver el tema de la utilidad de los objetos raros (amarillos) y aumentar la profundidad y la complejidad de las opciones de equipamiento de los jugadores en el juego avanzado.
Presentaremos un nuevo tipo de objeto consumible (que aún no hemos nombrado). Este objeto se obtendrá al matar monstruos, igual que otros objetos. Tendrá un afijo legendario aleatorio, solo se obtendrá en el juego avanzado y podrá usarse para aplicar ese afijo a cualquier objeto no legendario.
Esto implica varias cosas:
- Creamos un "modo electivo para objetos" que se aplica cuando los jugadores han tenido tiempo de experimentar con los objetos raros y legendarios normales, y han podido familiarizarse con una gran variedad de afijos.
- Esto agrega una forma de introducir nuevos métodos de juego sin agregar más poder a los objetos del juego avanzado.
- Los objetos raros con los mejores afijos siempre son útiles y conservan su valor.
Más comentarios
Queremos recordarles una vez más que nada de esto es final. ¡Aún no hemos probado la gran mayoría de estas cosas en una versión funcional del juego! Nos encantaría recibir comentarios constructivos acerca de estas propuestas, además de la dirección general que tomamos para la organización de objetos. Nunca antes compartimos este nivel de información con tanta anticipación, pero esperamos ansiosos recibir comentarios al respecto.
Gracias,
David Kim
Diseñador de sistemas principal
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