Heroes of the Storm

Presentamos las esferas de experiencia, la primera Anomalía del Nexo de temporada

Blizzard Entertainment

La euforia del diseñador de juegos sénior, Alex Neyman, respecto a las esferas de experiencia queda en evidencia por la manera en que mueve sus manos. Primero en el aire, después trazando formas a medida que habla y, por último, golpeando la mesa como haciendo cortes de karate para enfatizar un punto. Está hablando sobre los grandes ejércitos de esbirros que, con frecuencia, aparecen en el juego tardío en Heroes of the Storm y cómo las esferas de experiencia hacen que evaporar esas oleadas de acumulación de experiencia resulte más satisfactorio que nunca.

“Eso solía ser un poco fastidioso”, dice Neyman. “Pero ahora piensas: ¡Oh! Honestamente, a nivel psicológico, se siente bien ver a todos esos esbirros morir y que todas las esferas se dispersen...”

(Hace un efecto de sonido junto con las líneas de “shuu, shuu, shuu” y hace la mímica de recolectar esferas de experiencia con sus dedos).

Nueve meses atrás, el equipo de desarrollo de Heroes of the Storm comenzó a experimentar con formas de hacer la recolección de experiencia más intuitiva y divertida. Dicha exploración culminó con las esferas de experiencia, la primera en una serie de actualizaciones a la mecánica de juego denominada Anomalías del Nexo. Las esferas de experiencia funcionan de modo similar a las esferas de regeneración que ya encontramos en el juego: en lugar de automáticamente otorgar experiencia, los esbirros derrotados ahora dejarán atrás esferas que puedes recolectar, con un radio de recolección generoso, para contribuir al total colectivo del equipo.

Anomalías del Nexo: Grandes actualizaciones a la mecánica de juego para acompañar cada temporada de partidas clasificadas

Las esferas de experiencia son un cambio fundamental de una parte central del juego, y no es ningún accidente. Cambios grandes como este son exactamente lo que el equipo espera probar con las Anomalías del Nexo, que están actualmente planificadas para lanzarse junto con cada nueva temporada de partidas clasificadas.

“Siempre buscamos mejorar o potenciar el juego”, afirma Neyman. “Las Anomalías del Nexo nos dan la oportunidad de probar mecánicas que podrían ser un tanto riesgosas”. 

Estas mecánicas experimentales normalmente solo estarán disponibles a lo largo de la temporada en la que fueron presentadas. Pero si una Anomalía del Nexo funciona realmente bien, y a los jugadores les gusta, el equipo podría implementarla como una parte permanente del juego. Neyman cree que este probablemente será el caso de las esferas de experiencia, que se sintieron muy gratificantes durante las pruebas.

“La experiencia es realmente importante”, dice Neyman, “pero su valor no siempre resulta evidente para los jugadores nuevos, e incluso para los experimentados”. 

Al igual que el resto del equipo de desarrollo de Heroes of the Storm, la pasión de Neyman por el juego es evidente cuando habla sobre los cambios. Él ha sido parte del equipo durante seis años, incluso antes de que Heroes of the Storm entrara a la fase alfa. Juega constantemente, hace pruebas internas y también en el servidor del juego. Le gusta esperar solo en la cola del buscador de partidas porque armar un equipo con cinco extraños, donde cada uno aporta algo único a la partida, le recuerda a un juego informal de baloncesto, otro de sus pasatiempos favoritos.

“Cuando funciona, tener un gran equipo de la nada, es realmente gratificante”, comenta Neyman.

Una de las maneras de hacer que esa cohesión se produzca de manera más consistente en Heroes of the Storm es asegurarse de que los jugadores estén en sintonía acerca de lo que es importante para ganar la partida.

“Queremos asegurarnos de que la mejor manera de jugar también sea la más divertida”, dice Neyman.

Esa es una fuerza de empuje detrás de las esferas de experiencia. Neyman cita estadísticas internas acerca de que los héroes que ejercen presión en solitario o en vías laterales tienen un porcentaje de victoria superior al promedio porque sus mecánicas de juego incentivan lo que él llama “macrojugabilidad”.

“Si uno o dos jugadores hacen esto en tu equipo, entonces tienes una gran ventaja, porque tu equipo se vuelve más poderoso”, dice Neyman. “Obtienes más experiencia. Sigues ejerciendo presión en las vías”.

No es siempre lo mejor priorizar la macrojugabilidad sobre todo el resto, es importante ayudar al equipo a lograr los objetivos y prevalecer en las peleas de equipo, por ejemplo. En general, los jugadores de Heroes of the Storm tienden a subestimar el valor de obtener experiencia.

Eso hace que las esferas de experiencia sean una oportunidad de dos por uno. No solo hacen que una parte principal del juego (la recolección de experiencia) resulte más satisfactoria y visceral, sino que también ayudan a que los jugadores estén alineados respecto a la importancia de recolectarlas, lo que da como resultado una mejor coordinación y, con suerte, más partidas que se sientan como un juego informal de baloncesto.

Otro efecto positivo de las esferas de experiencia es que subir de nivel finalmente tiene sentido desde una perspectiva narrativa.

“¿Por qué es que al matar a este soldado aleatorio de repente me vuelvo más fuerte?”, dice Neyman. “La idea ahora es que tenemos esta energía del Nexo que tienes que recolectar para hacerte más poderoso”. 

Eso es: al derrotar a héroes enemigos y eliminar oleadas de esbirros, aprovechas las energías sin límites que resuenan dentro del Nexo, corrientes multidimensionales que permiten que distintos reinos existan o dejen de existir como un loco enjambre de luciérnagas cósmicas. A medida que extraes la mismísima esencia de vida de los cadáveres de tus enemigos, tus poderes crecen hasta el punto que se vuelven tan vastos que nadie puede oponerse a ti. . . .

(Shuu, shuu, shuu).

¡Prueba las esferas de experiencia en el RPP!

Estamos muy emocionados respecto a esta nueva mecánica y acerca de las Anomalías del Nexo que vendrán. ¡Lee las notas del parche completas aquí y prueba hoy las esferas de experiencia en el RPP!