StarCraft II

Renovación de balance de StarCraft II para el 2018

Blizzard Entertainment

El año pasado lanzamos una actualización con cambios de diseño que apuntaban a mejorar la experiencia multijugador de StarCraft II. Este año, planeamos lanzar otro parche de diseño después de las finales mundiales de la WCS en la BlizzCon. Nuestros objetivos principales para este parche son, entre otros, equilibrar el poder de cada raza en las etapas avanzadas de la partida y desalentar las estrategias defensivas "tortuga", asegurar que las mejoras representen decisiones relevantes y ampliar las opciones de composición de unidades en una variedad de enfrentamientos. Esto incluye hacer un análisis de las unidades gigantes de cada raza e implementar mejoras para asignarles un rol más claro o hacerlas más interesantes para jugar.

Terran

Crucero de batalla

  • Se ha eliminado la demora aleatoria entre los disparos de Batería láser A-S y Batería láser A-A.
  • Se ha reducido de 6 a 5 el daño de Batería láser A-A.
  • Se ha reducido de 300 a 240 el daño de Cañón Yamato.
  • Puede moverse mientras dispara.

El poderoso Crucero de batalla siempre ha ocupado un lugar extraño en StarCraft II. Tiene un daño por segundo elevado pero baja velocidad de movimiento y un alcance de ataque medio; puede infligir mucho daño, pero solo si su objetivo se lo permite. También tiene algunas interacciones extrañas con las unidades. Una vez que dispone de todas sus mejoras, muy pocas unidades pueden hacerle frente a un Crucero de batalla; pero apenas surge sin ningún tipo de mejoras, las unidades terrestres básicas, como Marines e Hidraliscos, pueden contrarrestarlo con eficacia. Las unidades aéreas, como las Mantarrayas del Vacío y los Corruptores, también pueden contrarrestar a los Cruceros de batalla pero al mismo tiempo son vulnerables a ser destruidas con un solo disparo del Cañón Yamato.

La eliminación de la demora aleatoria de los ataques automáticos del Crucero de batalla es quizás el cambio más inusual que hemos implementado. Si bien prácticamente todas las unidades de StarCraft II tienen una demora aleatoria, la demora del tiempo de recuperación de los ataques automáticos del Crucero de batalla era demasiado alta, lo que hacía que en ocasiones esta unidad infligiera menos daño del esperado. Al quitarle esta demora, aumentamos el daño del Crucero de batalla por segundo en aproximadamente un 20% y le otorgamos mayor coherencia. Sin embargo, aunque queremos que el Crucero de batalla sea más fuerte contra objetivos terrestres, no queremos que sea la mejor unidad para todas las situaciones, por lo que reduciremos su ataque antiaéreo en 1, lo que conserva su vulnerabilidad a las amenazas aéreas.

Reducir el daño del Cañón Yamato a 240 remite al daño que infligía en Brood War. Esto afecta principalmente a las Mantarrayas del Vacío, porque ahora las dañará gravemente en lugar de destruirlas con un solo disparo, mientras que conserva su nivel de poder contra Corruptores y Portanaves.

La capacidad de disparar en movimiento es un cambio experimental y muy solicitado. Si bien los Cruceros de batalla son lentos, tener la posibilidad de perseguir a objetivos que tienen que detenerse para disparar hace que el Crucero de batalla sea mucho más maniobrable en combate y que la técnica de atacarlo y huir sea mucho más peligrosa, a menos que utilices unidades que superen ampliamente su alcance, como Tempestades o Vikingos. Así, este cambio mitiga la debilidad del alcance medio del Crucero de batalla sin modificar su relación con las defensas estáticas y unidades de largo alcance.

Mina viuda

  • La mejora Garras perforadoras ahora también camufla de forma permanente a la Mina viuda mientras está enterrada. Se aplicará un nuevo efecto visual a la Mina viuda para indicar este cambio.

Este cambio restablece el estado de la Mina viuda después de la mejora al estado anterior al parche 4.0. Esto se alinea con nuestro objetivo anterior de que las Minas viudas sean más justas al principio de la partida tanto para el atacante como para el defensor, y a la vez aumentar los beneficios de la mejora de la Mina viuda. Esto debería permitirles a los jugadores terran utilizar las Minas viudas en etapas avanzadas de las partidas de forma más efectiva en enfrentamientos TcZ contra hordas de Zergueznos/Uetzis y lograr una mejor exploración pasiva y control de zona con minas bien ubicadas.

Ciclón

  • Se ha reducido la armadura básica de 1 a 0.

Actualmente, en enfrentamientos TcT, los Ciclones pueden intercambiarse de forma muy eficiente contra la mayoría de las otras opciones del principio de la partida. Eliminar el punto de armadura fortalece a los Yum-Kimiles y a los Marines contra el Ciclón, y no afecta la fuerza de este último contra Merodeadores o Tanques de asedio. Como resultado, debería ser menos efectivo producirlos en masa al principio de la partida, pero seguirán siendo una buena opción combinados con otras unidades. La efectividad del Ciclón contra Zergueznos y Reinas también beneficiará a los jugadores Zerg, por lo que seguiremos de cerca este cambio.

Thor

  • Se ha modificado de 3 a 2.5 la velocidad de arma de los Cañones castigadores de 250 mm.
  • Se ha modificado de 35 (+15 contra unidades blindadas) a 40 (+10 contra unidades gigantes) el daño de los Cañones castigadores de 250 mm.
  • Se ha reducido de 0.6 a 0.5 el radio del área de efecto de los Lanzamisiles Colihue.
  • Se ha reducido la armadura básica de 2 a 1.

Nuestro objetivo para el Thor es alejarlo de su rol de unidad fuerte en todas las situaciones y convertirlo en un gigante que mata a otros gigantes. En consecuencia, debería ser débil cuando está rodeado de unidades más pequeñas. La modificación de su armadura facilita los enfrentamientos contra el Thor para las unidades con velocidad rápida de ataque pero poco daño, como los Marines y los Zergueznos. La reducción de su radio antiaéreo se hizo debido a los comentarios que recibimos que mencionaban que debilitaba demasiado a los Mutaliscos en las etapas medias y avanzadas de la partida contra terran. Como queremos promover el uso de los Mutaliscos, reduciremos el poder de esta habilidad.

Aumentar su fuerza de ataque contra objetivos gigantes vuelve al Thor muy peligroso contra unidades como la nueva Tempestad y el nuevo Portanaves en enfrentamientos directos. Además, se puede matar a los Amos de la colonia mucho más rápidamente, por lo que los terran que decidan usar varios Thor representan una amenaza mayor en enfrentamientos directos dado que impiden la creación de Ácaros. Esto debería volver al Thor una opción fuerte en una lucha contra unidades aéreas gigantes y reducir la superposición con los Vikingos en enfrentamientos contra unidades aéreas blindadas en general.

Evamed

  • Tanques de combustible de alta capacidad ya no aumenta la duración de Encender postquemadores. En cambio, ahora reduce de 14 a 9 el tiempo de reutilización de Encender postquemadores.
  • La curación del Evamed ahora funcionará sobre unidades que estén bajo los efectos del Rayo de gravitones del Fénix.

Esto mantiene el tiempo de operación de Encender postquemadores igual que antes, pero ahora los jugadores tendrán mayor control sobre el momento en el que quieren activarlo. Además, la reducción del tiempo de reutilización hace que sea más fácil moverse entre varias ubicaciones de ataque en lugar de tener una duración más prolongada, lo que motiva ataques a una base en un solo sentido. En general, todo esto debería hacer más atractiva a la mejora para los jugadores que aprovechan el control de las microestrategias de sus Evamed.

El cambio en la curación del Evamed lo hace consistente con nuestro cambio a Baterías de escudos.

Banshee

  • Se ha reducido de 200/200 a 150/150 el costo de mejora de Rotores de hipervuelo.

Si bien las veloces Banshees representan una gran amenaza, esta mejora es poco frecuente en partidas de alto nivel. Queremos darle una pequeña potenciación a esta mejora de la Banshee y reducir su precio para volverla una opción más atractiva en las etapas medias o avanzadas de la partida.

Cuervo

  • Se ha reducido de 15 a 0 el daño de Misil antiblindaje.
  • Misil antiblindaje ahora reducirá los escudos protoss además de la armadura.

A pesar de que hemos reducido varias veces el daño de los Misiles antiblindaje del Cuervo, se sigue utilizando como una habilidad de daño de área de efecto fuerte en las etapas avanzadas de la partida durante enfrentamientos TcT. La finalidad del Misil antiblindaje es que se utilice como una despotenciación y no por su daño, y queremos hacer énfasis en este propósito. Por eso, eliminaremos el daño y haremos que afecte todos los tipos de mejoras de armadura en el juego. Es posible que se requieran otros cambios para hacer que esta habilidad especial cumpla mejor con su propósito, de modo que seguiremos de cerca su desempeño durante las etapas de prueba.

Centro de ingeniería

  • Ahora, Armazón de neoacero y Blindaje de estructura se combinarán en Armadura de neoacero, que tendrá las mejoras de ambas investigaciones. Costará 150/150 y demorará 100 segundos en investigarse, igual que Blindaje de estructura.

Con frecuencia, los entusiastas del neoacero de la comunidad piden mejoras al Armazón de neoacero. Combinarlo con una mejora de estructura existente apunta a convertirlo en una opción más atractiva.

Zerg

Zerguezno e Hidralisco

  • Se ha modificado de 0.71 a 0.36 la velocidad de Desenterrar.
  • Se ha reducido de 0.36 a 0.08 la demora aleatoria de Desenterrar.

El aumento de la velocidad de Desenterrar debería permitir jugadas zerg más tácticas y elusivas como, por ejemplo, usar Hidraliscos para atrapar a Prismas de transposición o Evameds desprevenidos mientras vuelan hacia los minerales, o utilizar Zergueznos para emboscar a los refuerzos mientras recorren el mapa.

Hidralisco

  • Se ha reducido de 90 a 85 la vida.

En el pasado, tuvimos la intención de que el Hidralisco se convirtiera en una unidad principal. Quizá tuvimos demasiado éxito, porque llegó a desplazar a otras estrategias. La modificación de la vida del Hidralisco reduce su amenaza cuando se producen en masa, dado que los vuelve más vulnerables al daño de área de efecto. La modificación de la vida de unidades principales es un cambio importante, por lo que vigilaremos de cerca esta modificación para asegurarnos de que el Hidralisco siga siendo una opción viable para los zerg, aunque quizá no sea siempre la mejor opción para todos los tipos de enfrentamientos.

Infestador

  • Se ha aumentado de 7 a 8 el alcance de lanzamiento de Terran infestado.

Con 8 de alcance, los Infestadores podrán lanzar Terran infestado fuera del alcance de defensas estáticas y más alejado de los ejércitos enemigos, lo que les permitirá destruir líneas de asedio o amenazar a concentraciones de fuerzas enemigas con mayor efectividad.

Ultralisco

  • Se ha agregado una nueva mejora: Síntesis anabólica.
    • Costo: 150 minerales/150 de gas.
    • Tiempo de investigación: 79 segundos.
    • Se ha aumentado un 10% (4.13 a 4.55) la velocidad del Ultralisco fuera del talo. La velocidad sobre el talo permanece sin modificaciones.

Esto vuelve al Ultralisco una opción mucho más fuerte y ágil fuera del talo y sin apoyo. Debido a su velocidad fuera del talo, en ocasiones era una alternativa dudosa contra unidades biológicas terran, y los jugadores de más alto nivel podían derrotarlo con Merodeadores. Con la mejora, los Ultraliscos podrán presionar mejor a las fuerzas biológicas terran, dado que su nueva velocidad se asemeja a la del Merodeador/Marine con Estimpack. Contra los protoss, también pueden utilizarse para ejercer presión sobre estrategias de Portanaves/Alto templario si atacan rápidamente a los Altos templarios mientras que minimizan el daño de los Interceptores del Portanaves.

Red Nydus/Gusano Nydus

  • Se ha aumentado de 150/200 a 200/250 el costo de Red Nydus.
  • Se ha reducido de 100/100 a 50/50 el costo de Gusano Nydus.
  • El Gusano Nydus ya no será invencible mientras emerge. En cambio, tendrá 6 de armadura.

Los Gusanos Nydus se han utilizado históricamente para estrategias “a todo o nada”. Queremos promover su uso en etapas avanzadas de la partida como una herramienta de transporte/hostigamiento. Hemos recibido comentarios reiterados de jugadores de alto nivel que mencionan que su falta de uso en etapas avanzadas de la partida se debe al costo de los Gusanos. Además, queremos aumentar la capacidad de contrarrestar la estrategia de colocar Gusanos Nydus directamente frente a las unidades de un oponente, por lo que eliminaremos su invencibilidad mientras emergen. Sin embargo, dado que aumentaremos su armadura durante esa fase, detener a un Gusano Nydus exigirá más esfuerzo que simplemente rodearlo de unidades obreras o atacarlo con algunas unidades básicas.

Enterrar/Desenterrar

  • Enterrar y Desenterrar ahora se han separado en dos teclas distintas.
  • Los tipos de unidad Enterrados y Desenterrados ahora estarán en el mismo grupo de selección con la tecla Tabulación y ambos se podrán seleccionar al hacer doble clic en las unidades.

Este es un cambio principalmente experimental. Durante años nos han pedido que separáramos los botones de Enterrar y Desenterrar para que los zerg tuvieran más control sobre las unidades, similar a la forma en que los terran controlan las transformaciones de sus Tanques de asedio o Libertadores. Esperamos los comentarios sobre cómo ven los jugadores este cambio, porque llevará un tiempo acostumbrarse.

Protoss

Nexo

  • Repliegue en masa del Nexo ahora se llama Repliegue estratégico.
  • Repliegue estratégico de la Nave nodriza ahora se llama Repliegue en masa.
  • Se ha reducido de 130 a 85 segundos el tiempo de recuperación de Repliegue estratégico del Nexo.
  • Se ha reducido de 6.5 a 2.5 el radio de Repliegue estratégico del Nexo.

Queremos que Repliegue en masa se convierta en una herramienta más útil para que los jugadores protoss puedan atacar desde temprano con grupos pequeños de unidades sin necesidad de comprometerse con un ataque “a todo o nada”. La reducción del radio la vuelve una opción menos interesante para reposicionar ejércitos grandes, y hace que el posicionamiento sea más importante cuando se mueven muchas unidades.

Centinela

  • Se ha reducido de 100 a 75 el costo de Alucinación.
  • Se ha aumentado de 4 a 4.5 el radio de Escudo guardián.

Actualmente, los jugadores protoss con frecuencia utilizan a las unidades del Portal estelar o a las Adeptas para explorar el mapa en busca de oponentes. Alucinación se utilizaba más en el pasado, antes de que existieran las Adeptas, debido a que las fases iniciales de la partida eran más rápidas y el plazo para acumular energía en un Centinela era mucho menor. En consecuencia, reducir el costo de energía de Alucinación debería volverla una opción más atractiva para explorar.

El aumento del radio de Escudo guardián apunta a colaborar con estilos de juego más modernos. Ahora, los Zelots se eligen con mayor frecuencia como unidad principal, pero su Carga normalmente los posiciona fuera del Escudo guardián de los Centinelas. Esto apunta a reducir levemente esa brecha para que los Centinelas puedan cubrir con más efectividad ejércitos más grandes compuestos principalmente por unidades del Portal.

Alto templario

  • Se ha reducido el daño de Retroalimentación de 1 a 0.5 por cada punto de energía drenado.

Cuando se cambió la habilidad Francotirar del Fantasma a Puntería firme, el Fantasma perdió la capacidad de matar a un Alto templario al instante, pero los Templarios seguían siendo enormemente letales para los Fantasmas. Este cambio debería modificar esta relación para que se concentre más en el lanzamiento y la negación de energía, y no directamente en infligir daño letal. La reducción del daño de Retroalimentación también implica que ya no destruirá a los Evamed al instante, lo que promueve estrategias variadas en las fases avanzadas de la partida. Contra los zerg, este cambio vuelve a las Víboras un poco menos frágiles, lo que debería darles a los zerg algunas posibilidades más de destruir los ejércitos de un jugador protoss en etapas avanzadas de la partida.

Complejo de robótica

  • Se ha reducido el costo de 200/100 a 150/100.

Idealmente, este cambio reducirá la tensión sobre el tiempo de construcción de las unidades del Complejo de robótica. En la actualidad, su costo y su posición en el árbol de tecnología protoss hace que sea difícil obtener dos al principio de la partida, lo que representa un problema porque las cuatro unidades que produce son muy importantes para las estrategias protoss sobre la mitad de la partida. Como los Complejos de robótica a veces se utilizan como proxy, seguiremos de cerca este cambio para controlar si modifica la capacidad de llevar a cabo este tipo de jugadas.

Coloso

  • Se ha agregado un seguimiento inteligente del objetivo.

Las unidades que tienen seguimiento inteligente del objetivo siguen apuntando a sus objetivos incluso cuando no les están disparando. El Tanque de asedio y el Inmortal son dos ejemplos de unidades con este comportamiento. Con esta funcionalidad, la microgestión de un Coloso en batalla debería ser más gratificante para los jugadores y expandir el límite de habilidad de la unidad.

Disruptor

  • Nova purificadora ha regresado a su estado previo al parche 4.0. Nova purificadora lanza una bola de energía que detona después de 2 segundos e inflige 155 de daño y 55 de daño de escudos a todas las unidades terrestres en su radio.
  • Nova purificadora ya no detona al entrar en contacto con unidades enemigas.
  • Nova purificadora ahora envía una señal de amenaza al oponente cuando detona, en lugar de hacerlo durante la fase de lanzamiento.

El año pasado, realizamos un cambio al Disruptor para intentar mejorar su capacidad de destrozar gradualmente a los ejércitos enemigos con el tiempo. El cambio creó una nueva forma de usar Nova purificadora, pero el nuevo Disruptor resultó menos efectivo para infligir daño a unidades que se ubican en la retaguardia, como Acechadores, porque la habilidad detonaba sobre las unidades de melé que se encontraban delante de ellas. El Disruptor se volvió más difícil de usar en algunos aspectos, puesto que la posibilidad de infligir daño a unidades aliadas era muy elevada una vez iniciado el enfrentamiento contra Zelotes o Zergueznos. Por lo tanto, regresaremos a la versión antigua del Disruptor.

También agregaremos otro cambio: la señal de “están atacando a tus fuerzas” se activará después de la detonación de Nova purificadora sobre las unidades, en lugar de cuando se lanza. Antes, esta señal hacía que las unidades atacaran inmediatamente al Disruptor, y parecía que tus unidades caminaban directamente hacia la Nova purificadora antes de que detonara y, en consecuencia, hacia su propia muerte. Este cambio también ajusta el efecto de Nova purificadora para que se asemeje al de otros efectos de daño por proximidad como los ataques del Tanque de asedio y Tormenta psiónica.

Tempestad

  • Se ha reducido el costo de 300/200 a 250/175.
  • Se ha reducido el suministro de 6 a 5.
  • Se han reducido los puntos de vida y los escudos de 300/150 a 150/125.
  • Se ha aumentado la velocidad de 2.632 a 3.5.
  • Se ha aumentado la aceleración de 1.4875 a 2.8.

Queremos conservar la identidad que tiene la Tempestad como una plataforma de armas móvil de largo alcance, pero también le haremos algunos cambios para que sea más interesante luchar contra ella, y una opción más atractiva en ejércitos de nivel máximo. Con 450 de vida total, la Tempestad anterior tenía una de las relaciones costo-vida más elevadas de todas las unidades aéreas. Al reducir su vida general, podemos hacer hincapié en la debilidad de la Tempestad —abrumarla con muchas unidades más pequeñas— y liberar espacio de diseño para que sus fortalezas sean más interesantes.

Con el aumento de velocidad sin reducir el daño, los jugadores que usan la Tempestad podrán posicionar mejor a sus unidades. Este diseño sigue el concepto de la Tempestad como una nave de guerra poderosa que sacrifica durabilidad por alcance y velocidad. La reducción del suministro y del costo responden a los comentarios que mencionan que las Tempestades no resultan útiles en las etapas avanzadas de la partida contra zerg debido a su suministro y baja efectividad en relación con su costo contra objetivos que no son Amos de la colonia. Contra terran, las Tempestades ocupan el lugar de luchar contra los Cruceros de batalla o, con mayor frecuencia, contra los Libertadores. Después de estos cambios, las Tempestades serán útiles contra estos objetivos pero deberán tener más cuidado contra Vikingos y Thor debido a la reducción de vida.

Portanaves

  • Se ha eliminado la mejora Catapulta de gravitones.
  • Se han aumentado los puntos de vida y los escudos de 250/150 a 300/150.
  • Se ha reducido el tiempo de construcción de 86 a 64 segundos.
  • Se ha aumentado de 6 a 11 segundos el tiempo de construcción del Interceptor.
  • Se ha reducido el daño del Interceptor de 5x2 a 8x1.
  • Los Interceptores recibirán +1x1 por cada mejora de ataque aéreo en lugar de +1x2.

Queremos hacer cambios en el Portanaves que les permitan a los jugadores demostrar su habilidad para controlar esta poderosa nave principal. Uno de los puntos más importantes del poder del Portanaves es que cuenta con una gran capacidad de infligir mucho daño en poco tiempo, incluso sin las mejoras. Hoy, la mejora Catapulta de gravitones le permite al Portanaves desplegar Interceptores para abrumar fácilmente a las unidades de fuego rápido que podrían contrarrestarlo, como Hidraliscos y Marines. Esto hace que la interacción entre grupos de Portanaves y sus oponentes sea sumamente letal: o destruyes a los Portanaves con rapidez o ellos te destruyen a ti. Al eliminar la mejora Catapulta de gravitones, reducir el daño del Interceptor y aumentar los puntos de vida del Portanaves, esperamos reducir la letalidad inmediata de los encuentros con Portanaves para ambos frentes.

El aumento del tiempo de construcción del Interceptor apunta a que una de las formas de contrarrestar a los Portanaves (matar a sus Interceptores) sea más confiable. También reduciremos el tiempo de construcción del Portanaves, en parte para compensar el tiempo que demoran en llegar a su máxima potencia, dado que los Portanaves seguirán comenzando con cuatro de sus ocho Interceptores disponibles. Además, como se ha reducido la capacidad del Portanaves de infligir mucho daño en poco tiempo, tenemos margen para permitir que se produzcan más rápido, porque los oponentes tendrán menos presión para conseguir formas de contrarrestarlo de inmediato.

Nave nodriza

  • Distorsión de tiempo ahora también reduce un 50% la velocidad de ataque de unidades y estructuras enemigas además de ralentizarlos un 50%.

Distorsión de tiempo no ha tenido modificaciones desde la eliminación de Núcleo de Nave nodriza. Dado que la Distorsión de tiempo antigua formaba parte de una de las primeras unidades de la partida, queremos aumentar el poder de esta habilidad para que sea más adecuada para una unidad de alta tecnología. Mediante la reducción de la velocidad de ataque, reforzamos el potencial de control de zona de la habilidad. También puede ser especialmente efectiva contra posiciones enemigas atrincheradas gracias a su capacidad de debilitar las defensas estáticas sin matarlas de inmediato.

Batería de escudos

  • La recuperación de Batería de escudos ahora funcionará sobre unidades que estén bajo los efectos del Rayo de gravitones del Fénix.

Esto les permitirá a las Baterías de escudos ser más efectivas contra hostigamientos de pocas unidades de Fénix. Como resultado, las jugadas con Fénix exigirán un poco más de compromiso si el oponente construye Baterías de escudos.

Asimilador

  • Se han reducido la vida y los escudos de 450/450 a 300/300.

Se ha reducido la vida en general del Asimilador para que tenga coherencia con las Refinerías y Extractores.

Portal

  • Una vez que finaliza la investigación de Portal de transposición, los Portales nuevos se transformarán automáticamente en Portales de transposición al completarse.

Idealmente, una vez que la investigación de Portal de transposición se completa, los Portales nuevos se transforman siempre en Portales de transposición. Esta no es una decisión estratégica ni de relevancia en cuanto a mecánicas, por lo que probaremos automatizar la transformación.

General

  • Se ha agregado un nuevo temporizador de cuenta regresiva al principio de las partidas que se juegan en el buscador de partidas para pruebas.

Hemos recibido comentarios de los jugadores que mencionan que les gustaría probar con la presencia de un temporizador de cuenta regresiva al principio de las partidas. Esto podría agilizar la transición entre la pantalla de carga y el principio de la partida, porque reduce la incertidumbre respecto del momento en que comenzará la partida. Incorporaremos este cambio a la pestaña Prueba.


Esta es la primera serie de cambios de la actualización que se implementará en noviembre después de la BlizzCon. Al igual que con las actualizaciones de diseño anteriores, el objetivo es que estos cambios sean notorios y se agregarán o eliminarán modificaciones durante el período de prueba, cuando la participación de los jugadores es clave. A partir del martes, podrás ingresar al buscador de partidas de pruebas para probar los cambios.  ¡Queremos conocer tu opinión! ¡Buena suerte y que te diviertas!