StarCraft II

Evolución completa: Recreación de las unidades clásicas de StarCraft para StarCraft II

Blizzard Entertainment

Cuando un pequeño equipo de alrededor de 20 desarrolladores de Blizzard se propuso la meta de conceptualizar el primer StarCraft, su único límite fue la imaginación... y una fecha de lanzamiento demasiado cercana. En esencia, el objetivo principal era crear un juego genial en el género de la ciencia ficción.

“Ya habíamos hecho dos juegos de alta fantasía”, recuerda Bob Fitch, ingeniero líder del primer StarCraft. “Y a todos nos encantaba la ciencia ficción. Habíamos visto Invasión, Aliens: El Regreso, Viaje a las estrellas... Queríamos abandonar la Tierra y explorar el espacio”.

Cuando el equipo del StarCraft original comenzó a diseñar las tres razas emblemáticas del juego (y las unidades que formarían sus ejércitos), la tarea consistía en compartir todas las ideas que se les ocurriesen y quedarse con lo que funcionaba. El equipo de StarCraft II, en cambio, tenía un legado importante que respetar. Sabían que tenían que crear nuevas unidades y edificaciones, además de incorporar nuevas funciones de jugabilidad para cada raza, pero también tenían que conservar aquello que marcaba la identidad de StarCraft.

El Crucero de batalla, por ejemplo, aparece en el primer StarCraft por una razón comprensible: toda ópera espacial que se precie de tal requiere naves de guerra descomunales dignas de su trama épica. Sin embargo, el Crucero de batalla no se veía a menudo en las partidas competitivas de StarCraft o Brood War. Por eso, cuando Dustin Browder (director de juego de StarCraft II) y David Kim (diseñador principal del modo multijugador) comenzaron a trabajar en la secuela —con la meta explícita de diseñar un esport intenso que exigiese mucha habilidad—, no pudieron evitar preguntarse si debían reemplazarlo, y cómo.

Fue un esfuerzo en vano.

“Es una parte emblemática del universo, así que decidimos conservarlo”, explica Browder. Reducir su tamaño o aumentar su velocidad iría en contra de su identidad, y entonces no tendría sentido conservar la unidad. “Es nuestra tarea lograr que funcione en el juego”.

La creación de las unidades de StarCraft II consistió en una serie de negociaciones que seguían estos pasos: los diseñadores identificaban cuántos elementos nuevos querían agregar, qué podían eliminar para mantener una cantidad adecuada de unidades de cada raza, y qué tenían que cambiar para que todo funcionase armoniosamente.

Médica y Nave de transporte: una combinación completa

La Médica, una unidad terran emblemática que se incorporó en la expansión de StarCraft, Brood War, se planeó como una unidad del juego original. Bob Fitch explica que, básicamente, no tuvieron tiempo para implementarla.

“En varios aspectos, Brood War fue como la primera actualización oficial, el primer parche de balance de StarCraft”, comenta Fitch. El equipo empezó a diseñar y construir unidades para contrarrestar a otras específicas, o para subsanar las debilidades de una raza. Agregar una unidad que pudiera curar a otras era una idea razonable para los terran, una raza orientada a estrategias defensivas.

Pero para StarCraft II, Browder y Kim querían darle otra dirección a este rol.

“Las Médicas eran muy fuertes, pero no había muchas formas de contrarrestar la unidad”, explica Browder. “En partidas de nivel intermedio, acercarse para matar a una Médica era muy difícil para algunos jugadores”.

En el StarCraft original, la utilidad de la Médica alentaba el uso de estrategias pasivas para los terran, una raza que ya era conocida por su capacidad de construir una buena línea de defensa con Búnkeres y Tanques de asedio.

Otro problema era que la cantidad de unidades de cada raza no debía ser muy elevada en StarCraft II, porque eso, en palabras de Browder “apelmazaría el juego”. Entonces, ¿cómo conservar una cantidad de unidades razonable y a la vez incorporar una cantidad apropiada de unidades nuevas sin dejar de lado las unidades originales que los fans aman?

“Finalmente, decidimos que si realmente queríamos conservar algunas unidades originales, tendríamos que dejar otras atrás”, agrega Kim. “¿Y qué podíamos dejar atrás?”

Kim recuerda que un desarrollador de la sala dijo que la Médica solo sanaba a los Marines. Y otro le respondió: “Lo mismo pasa con las Naves de transporte: solo transportan unidades”.

Fue una epifanía para Kim. “Pensé ‘solo utilizas las Naves de transporte para descargar unidades y molestar al enemigo’. ¿Podemos mejorar eso? Y, al mismo tiempo, ¿alguna vez no usas a las Médicas si tienes Marines y Naves de transporte? ¿Podemos combinarlos?”.

Transformar a la sanadora terran, una unidad de infantería pequeña, en una nave de tamaño intermedio ayudaría al oponente a “leerla” con más eficacia en el campo de batalla, y eso era la preocupación principal de Browder. Y Kim menciona otro tema muy importante: la nueva unidad otorgaba a los jugadores terran un incentivo para salir de su coraza defensiva y ser más agresivos.

“Los Evameds están balanceados para que resulte ventajoso descargar unidades con frecuencia: la sanación y la velocidad adicional que otorgan, junto con el DPS de los Marines... representan una combinación potente”, afirme Kim.

Dragún y Persecutor: desde las sombras

Para diseñar los soldados de infantería terran de esta épica interestelar, cualquiera pensaría en unidades como los Marines y las Médicas en armaduras de alta tecnología. Por otro lado, para los enigmáticos protoss, el equipo del StarCraft original tenía que ir más allá de lo convencional.

En la ópera espacial que el equipo de StarCraft quería desarrollar, los terran representaban lo familiar y los zerg lo monstruoso. “Necesitábamos un ‘prototipo de extraterrestre’”, comenta Fitch. “Una raza con motivaciones misteriosas y de tecnología avanzada. Así que inventamos a los protoss”.

La unidad de infantería básica de la facción es el Zelot, básicamente un extraterrestre prototipo pero nada debilucho, con una armadura tecnológica ornamentada y un par de cuchillas envidiables. Pero para las unidades más avanzadas tecnológicamente, no había límite.

“El Dragún surgió de un dibujo de Sammy”, comenta Fitch en referencia a Samwise Didier, veterano de Blizzard y director de arte de StarCraft. “Dibujó una especie de tanque cuadrúpedo genial y pensé: ¿por qué no hacemos que dispare bolas de energía? Y todos respondieron, ‘¡Claro!’”.

El Dragún acabó por convertirse en el pilar de muchos ejércitos protoss en el primer StarCraft. Sin embargo, cuando llegó la hora de decidir acerca de las unidades protoss para StarCraft II, Kim sintió que el Dragún sería casi siempre el más elegido. “Era demasiado bueno en muchas cosas”, comenta.

El espíritu del Dragún reencarnó en el Inmortal, una unidad de artillería reforzada, diseñada para ayudar a vencer a los Tanques de asedio terran. Pero en el escenario tecnológico de los protoss también había lugar para una unidad más dinámica y menos costosa que el Inmortal.

“En un momento pensamos: ‘¿Por qué no creamos un Dragún oscuro?’”, dice Browder. Después de todo, ya habían creado versiones “oscuras” de otras unidades protoss. Así que Didier ideó el concepto y la apariencia del Dragún oscuro.

Browder recuerda que, a medida que avanzaba el desarrollo, trataban de incorporar más mecánicas “micro” que requirieran precisión para los protoss. Los Dragunes, como explica Kim, eran una suerte de amenaza multifuncional que se desplazaba y disparaba a los enemigos. Los protoss, por otro lado, eran una raza alienígena con mucha sabiduría y tecnología súper avanzada, la raza más lógica para agregarle teletransportación. Con esta idea en mente, intentaron aumentar la velocidad, reducir el tamaño y hacer más ágil al Dragún, y otorgarle una habilidad de teletransportación de corto alcance. Así nació el Persecutor de StarCraft II.

Esto no solo volvió la experiencia de juego protoss más microintensiva y dinámica, sino que también permitió expandir el límite de habilidad de la raza, una prioridad para el equipo.

“Si sabes usarlos, puedes hacer muchas locuras con los Persecutores”, agrega Browder con risas.

“La diferencia entre los jugadores protoss de nivel bronce y los de nivel diamante se empezó a notar”, explica Kim, “en la forma en que maniobraban a sus Persecutores.”

Pura genética: los Terran infestados engendran Uetzis

Mientras que los protoss eran los alienígenas hiperavanzados de StarCraft y los terran eran los vaqueros del espacio con pocas pulgas, los zerg eran los monstruos feroces del universo: insectos y bestias que vivían solo para matar o esparcir su infestación. Y los seudozombis Terran infestados parecían ser los candidatos perfectos para la fantasía zerg.

Sin embargo, en el StarCraft original la unidad nunca encontró su nicho en el arsenal zerg del modo multijugador. Quizás la razón esté en sus orígenes.

“Creamos a los Terran infestados para una parte específica de la campaña”, dice Fitch, “y no íbamos a dejarlos fuera del modo multijugador solo porque no estaban diseñados específicamente para ese modo”.

Pero había un problema: era muy difícil justificar la cuantiosa inversión necesaria para empezar a producir las unidades.

“Necesitas una Reina con la energía suficiente y un adversario terran, tienes que dañar al Centro de mando enemigo pero sin destruirlo, y después tienes que gastar recursos para construir a los Terran infestados”, relata Kim. “Y haces todo eso para conseguir una unidad que, si explota antes de alcanzar al enemigo, inflige cero daño: una pérdida de tiempo y esfuerzo”.

No obstante, al equipo le gustaba mucho la idea de una unidad explosiva suicida, aunque tenía que infligir más daño de área y ser más fácil de producir en los primeros minutos de las partidas. “Finalmente ideamos un pequeño insecto que estalla, esparce un moco en todas las unidades dentro del radio de explosión y las infecta”, explica Browder. Y así nació el Uetzi. En palabras de Bowder, el equipo “luchó durante años” para que esas bolitas de perdición quedaran perfectas.

Los Uetzis se diseñaron para castigar a los adversarios que tomaban la mala decisión (o cometían el error) de agrupar muchas de sus unidades juntas, un objetivo excelente para un grupo de insectos explosivos. Los desarrolladores esperaban que a los jugadores les costara ubicar a sus unidades en el campo de batalla por culpa de los Uetzis.

Y luego surgió el jugador profesional MarineKing, famoso (como indica su nombre) por sus excelentes jugadas micro con unidades terran como los Marines. “Si bien no era famoso por utilizar estrategias innovadoras en cada partida”, afirma Kim, “su microgestión lo distinguió entre todos”.

Rápidamente, MarineKing se alzó a la fama gracias a sus tácticas anti Uetzis sobrehumanas. Dividía a sus fuerzas en una cantidad de direcciones casi imposible para que su oponente mordiera el anzuelo, alejara a sus Uetzis y desperdiciaría gran parte de su potencial explosivo. Esta técnica recibió el nombre “Marine Split” y se volvió muy popular gracias a los fans que intentaban recrearla en sus propias partidas. “No habíamos diseñado la unidad para eso”, comenta Kim sobre la innovación de MarineKing. “Pero cuando lo vimos, pensamos: ‘¡Es fabuloso!’”.

A medida que la táctica Marine Split se volvía más masiva y los jugadores terran la perfeccionaban, Kim esperaba que el equipo de balance mejorara a los Uetzis tarde o temprano. Pero ocurrió otra cosa: los jugadores zerg también mejoraron. Los mejores zerg encontraron formas para esparcir talo en ubicaciones del mapa cada vez más alejadas para que los Uetzis fueran más rápidos, incluso cuando utilizaban sus larvas explosivas en maniobras ofensivas muy lejos de su base principal.

“De pronto, un nuevo elemento posicional surgió en los enfrentamientos de terran contra zerg”, recuerda Kim. “Ambos bandos subieron de nivel, y el juego se volvió muy divertido”.

Repasando la historia del juego y el lugar en el que se encuentra 13 años después de que empezara su desarrollo, Kim, Browder y Fitch se preguntan cómo habría sido todo si hubiesen elegido un rumbo completamente distinto para el juego.

“Algunos solo querían Brood War II y ya”, comenta Browder. Otros estaban molestos porque sus unidades favoritas habían desaparecido. Algunos jugadores protoss extrañaban al Dragún, pero Kim y Browder no encontraban la forma de conservar al Dragún original y al Persecutor sin arruinar a ambas unidades.

“No tiene sentido tener un Marine 1 y un Marine 2”, explica Browder. “Sería un desperdicio porque siempre seleccionarías al mejor. Al menos esa es nuestra filosofía. Supongo que puedo imaginarme un mundo en el que StarCraft II contiene cien unidades para cada raza, pero eso no se ajustaba a nuestros valores cuando comenzamos el desarrollo del juego en 2005”.

“Al pensar en esa época, cabe preguntarse: ‘¿Y si hubiésemos empezado de cero?’” finaliza Browder. “¿Qué habría pasado? No tengo idea. Eso cambiaría completamente el paradigma con el que desarrollamos el juego”.