Charla de desarrolladores: Resumen del diseño de clases en Battle for Azeroth
El desarrollo de World of Warcraft: Battle for Azeroth está bastante avanzado y queremos compartirles algunos detalles sobre la filosofía y el enfoque que adoptamos para el diseño de clases en la expansión. Si bien el lanzamiento de Legion incorporó una gran cantidad de cambios a todas las clases de Warcraft, Battle for Azeroth seguirá más la modalidad del parche de Legion: iteraciones específicas según la información y los comentarios recopilados de los usuarios.
La cinemática de introducción de Battle for Azeroth que se reveló en la BlizzCon 2017 posee una temática subyacente que se conecta profundamente con el equipo de diseño de clases: “Recuerden lo que nos hace fuertes”. Con eso en mente, nuestros objetivos para la próxima expansión son los de promover lo que vuelve única a cada clase, concentrarnos en optimizar lo máximo posible la experiencia de juego en grupo y continuar mejorando las animaciones y los efectos de combate. Si bien creemos que algunas especializaciones necesitarán varias iteraciones para alcanzar estos objetivos, hay otras que no, y nuestra meta es alcanzar una mayor estabilidad en todo el juego.
Utilidad y aspectos únicos de una clase
Uno de los aspectos en los que estamos intentando concentrarnos, y que abarca a todas las clases, es el de poner de relieve lo que vuelve única a cada clase y otorgar una mayor distinción entre sus diferentes capacidades, especialmente cuando se trata de las habilidades de utilidad; es decir, esas herramientas que no forman parte de las funciones principales del rol de un personaje, como el daño, la sanación o la mitigación. En parte, lo que te hace sentir emoción y orgullo por tu clase son esos momentos en los que logras realizar un acto heroico y sientes el reconocimiento de tu grupo cuando contribuyes de forma individual al éxito compartido. Esa sensación se desgasta cuando hay muchas clases con habilidades similares, y sientes que son muy pocas las ocasiones en las que logras realizar un aporte único. Generar mayores diferencias en este contexto creará situaciones en las que otra clase podrá realizar acciones que tú no, pero del mismo modo, tú tendrás ciertas herramientas que tus aliados no poseerán y que les serán de utilidad.
Ese contraste hace que los miembros de un equipo dependan más del resto de los integrantes para alcanzar el éxito y fomenta el uso de distintas composiciones para hacerles frente a los encuentros de distintas maneras.
Para alcanzar este objetivo seguramente tendremos que agregar algunas habilidades nuevas (o volver a incorporar habilidades que se eliminaron) para darles a las clases características únicas en los casos que sea necesario. Esto seguramente también involucre modificar la disponibilidad de ciertos tipos de habilidades de utilidad, en especial aquellas que están tan generalizadas que rara vez permiten un contraste significativo entre clases. El ejemplo más notable son las habilidades que aturden en un área de efecto (AdE): si bien son de las habilidades de utilidad más potentes que existen, están tan presentes que la mayoría de los grupos tienen al menos una o dos de ellas. Como resultado, las decisiones que se toman en torno a esta herramienta están más relacionadas con evitar que se superponga con otros aturdimientos con AdE que con determinar el momento en el que sería mejor utilizarla. Esto no solo socava en algunas ocasiones la importancia de otros tipos de control de masas en calabozos sino que también implica que una clase que aporta un aturdimiento con AdE a un grupo no representa un recurso clave para definir una estrategia, como debería ser. Nuestro objetivo es lograr que cualquier tipo de habilidad de utilidad potente que una clase aporte al grupo se convierta en un recurso valioso y que sus integrantes estén alegres de poder utilizarlo cuando se enfrentan a un desafío.hallenge.
El objetivo de lograr un contraste entre las habilidades de diferentes especializaciones no solo se limita a las habilidades de utilidad. También estamos analizando las fortalezas y debilidades de distintas especializaciones en su “rol principal” —infligidores de daño (o DPS), sanadores o tanques— y nos aseguraremos de que todos tengan un aspecto emocionante y una oportunidad para brillar. Algunas especializaciones de DPS infligen una gran cantidad de daño en poco tiempo; otras se dedican a desgastar a su oponente a lo largo del tiempo. Algunas especializaciones prefieren dedicarse a golpear con todas sus fuerzas a un solo objetivo, mientras que otras prefieren destrozar a grupos enormes de monstruos a la vez. La mayoría de estas diferencias se dan de forma natural debido a los distintos conjuntos de habilidades que infligen daño, pero estamos trabajando más intensamente que en el pasado para asegurar una variedad y una división de fortalezas y debilidades más apropiadas para las clases de DPS. Del mismo modo, los sanadores y los tanques deberían tener perfiles de sanación y mitigación únicos que les den una identidad un poco más sólida.
Otra parte de este enfoque involucra trabajar con nuestros equipos de diseño de contenido para crear de forma colaborativa un mundo en el que las misiones, los calabozos y las bandas creen oportunidades donde puedan apreciarse al máximo los puntos fuertes de los distintos tipos de clases. Si equipamos a las clases con herramientas distintas que sirven para resolver situaciones distintas, es importante que el contenido del juego proporcione una amplia variedad de desafíos que exijan el uso de esas herramientas.
Mejoras al sistema de talentos
En general, el sistema de talentos permanecerá sin grandes cambios, pero mejoraremos nuestro enfoque. Uno de los desafíos más grandes de establecer filas de talentos es que complementen dos deseos opuestos: las decisiones que se toman en una fila deberían destacarse por su variedad y no deberían reducirse simplemente a una prueba por determinar cuál de los talentos funciona mejor en un contexto en particular.
Si una fila tiene tres talentos de daño de área similares, es posible que sientas que tu decisión se reduce a un problema matemático complejo. Si una fila mezcla talentos de daño de área y de daño contra un único objetivo, quizás sientas que tienes que cambiar los talentos para que se adapten al contenido que estás jugando, lo que tampoco parece representar una decisión compleja. Las filas de talentos más exitosas son aquellas que presentan opciones que cumplen un rol coherente dentro del arsenal de habilidades pero que tienen estilos y mecánicas muy diferentes, lo que les permite a los jugadores personalizar cuidadosamente su identidad y la complejidad de su personaje.
Otra lección que hemos aprendido e implementado en los parches de Legion es ser cuidadosos con los efectos que los talentos tienen en el “ritmo”; es decir, la frecuencia con la que se debe presionar botones y la frecuencia con la que se generan recursos y se activan los tiempos de reutilización. Por supuesto que hay muchos talentos que afectan el ritmo de una rotación y esto seguirá siendo así, ya que los talentos de este tipo son los más notables y los más divertidos al momento de jugar. Sin embargo, si tienen acceso a múltiples talentos que reducen o aceleran la velocidad de la rotación, los jugadores pueden terminar fuera de los parámetros de lo que llamaríamos una experiencia de juego agradable (por ejemplo, si se quedan sin recursos o tienen demasiados). En adelante, a medida que analicemos los talentos intentaremos evitar esta situación haciendo que los talentos generadores de recursos poderosos compitan entre sí, y limitando mejor el nivel de cambio de ritmo que genera un talento de forma individual.
Artefactos: amanecer y ocaso
Un desafío complejo al que se tuvo que enfrentar el equipo de diseño de clases durante Legion fue el de planear la introducción y la eventual eliminación de los artefactos. Era una idea emocionante la de diseñar un gran conjunto de bonificaciones con la intención de que formaran parte de una expansión, dado que eso nos permitía hacerlas más llamativas, complejas y numerosas que si hubieran formado parte del conjunto de habilidades centrales de una especialización. Sin embargo, el proceso de eliminar los artefactos del juego genera un conjunto de decisiones complejas sobre cómo ajustar a las clases básicas para que puedan tener un buen desempeño en su ausencia.
El problema más grande se genera en los casos donde el ritmo de la rotación de una especialización se ve sumamente afectado por los artefactos. En esos casos, la eliminación de los artefactos podía resultar en una rotación demasiado lenta o que tiene que esperar demasiado tiempo hasta que las habilidades principales estén disponibles. En el proceso de revisión y actualización de cada especialización para Battle for Azeroth, queremos asegurarnos de que todas tengan un ritmo apropiado después de la eliminación de los artefactos. En algunos casos, puede que tomemos ciertas decisiones como aumentar la generación de recursos o reducir los tiempos de reutilización para llenar algunos de los espacios vacíos que generará la falta del artefacto.
Para los atributos que están por encima de un simple cambio numérico y que poseen identidad propia —como las habilidades activas o los procs más poderosos y notorios— estamos analizando todas las especializaciones para identificar una pequeña selección de atributos que valga la pena convertir en herramientas permanentes de una clase. La vara para que un atributo se incorpore de forma permanente a una clase es muy alta. El hecho de que las bonificaciones estén ubicadas por fuera de la funcionalidad principal de tu clase es una parte intencional del diseño de un sistema como el de los artefactos. Puedes explorar estas bonificaciones en profundidad, pero eventualmente tienes que dejarlas atrás. Eso deja un vacío en las clases permanentes para nuevas bonificaciones especiales que otorgarán otros sistemas a futuro, como es el caso de la armadura de azerita, que estaremos analizando pronto. Dicho esto, es posible que varias especializaciones tengan uno o dos atributos que los jugadores reconocerán de los artefactos en sus árboles de talentos en Battle for Azeroth.
Estos son los aspectos generales de la filosofía que guía nuestro diseño en Battle for Azeroth. Hemos decidido deliberadamente no compartir ejemplos específicos de cambios dado que estamos en una etapa en la que aún se encuentran sujetos a modificaciones. Invitamos a la comunidad a debatir sobre los principios que hemos delineado y esperamos poder compartir detalles más específicos sobre los cambios a medida que avancemos con la fase de prueba alpha en un futuro cercano.