World of Warcraft

Adivina, adivinador: Desciframos la Pesadilla en vigilia

Blizzard Entertainment

En el parche 7.3, los enigmáticos creadores de acertijos de Azeroth volvieron a poner a prueba a los jugadores con una nueva serie de juegos de ingenio. Miles y miles de jugadores de todo el mundo se unieron para resolver un acertijo y demostraron que el trabajo en equipo rinde frutos. Al final de su periplo, los aventureros descubrieron que tenían en sus manos la nueva montura Pesadilla en vigilia para agregar a su colección. Ah, y además se ganaron el derecho a alardear por haber descifrado el código. ¡Felicitaciones!

En este blog, haremos a un lado la cortina que separa el mundo real de la ficción y hablaremos sobre el diseño de cada uno de los acertijos y cómo la comunidad logró resolverlos.

¡Cuidado! Este blog tiene muchísima información anticipatoria. Si quieres resolver este acertijo por tu cuenta, ¡NO SIGAS LEYENDO! Estás advertido.


Nota discreta #1: Los Secretos de Ulduar

Parece que los sondeamentes son propensos a dejar sus notas en lugares muy evidentes. ¿Será que en realidad quieren que encontremos sus tesoros? ¿Se alimentarán de nuestros pensamientos? No lo sabemos, y quizá tampoco importa mucho, ¿no?

Lo que sí importaba era una nota discreta que descansaba sobre una de las mesas de la tienda Curiosidades y Más de Dalaran (Islas Quebradas):

Comienza en el 2104059.
Un signo que en verdad conmueve.
(La rima no siempre es buena y breve).

2104059, por supuesto, es un anagrama de 2009-04-15, la fecha de las notas del parche de Ulduar que se publicaron en el sitio oficial de World of Warcraft. A partir de ese dato, los jugadores exploraron Ulduar en busca de pistas. Los más detallistas encontraron una palanca nueva que les resultaba útil en la habitación de XT-002, perdida en una pila de chatarra. Cuando la palanca se activa, se invoca una cuadrícula enorme de 20x20 de luz de chatarrería en el piso de la habitación. Los jugadores pueden interactuar con las luces y encenderlas o apagarlas.

Los sondeamentes solicitan un "signo que en verdad conmueve". En Uldar hay muchísimos símbolos y signos; de ellos, los más importantes son los símbolos de los guardianes de Ulduar. De estos cuatro símbolos, el que más conmueve a los sondeamentes es el de Mimiron: un engranaje. Para continuar con el acertijo, los jugadores solo tenían que dibujar este símbolo usando las luces.

Los jugadores más detallistas también observaron que, de los cuatro símbolos, solo el engranaje era simétrico en sus dos ejes. Como los sondeamentes nunca especificaron qué dirección era "arriba” en el acertijo de las luces, era buena idea suponer que lo que se buscaba era simetría. ¡Buen trabajo!

Nota de los desarrolladores

Nota discreta #2: Mentaliza-T 2000

Unos 1000 años en prisión, nada breve.
No hay mente que lo sobrelleve.

Esta pista hace referencia a los tres dragones que quedaron prisioneros junto a C'thun en el Templo de Ahn'Qiraj. Solo tienes que ir a AQ40 y llegar hasta el final del calabozo, donde yace C'thun. 

Era más que evidente que ALGO íbamos a hacer en AQ40; siempre quisimos usar el espacio que está detrás de los dragones, porque nunca se había aprovechado para nada.

Nota de los desarrolladores

Justo antes de llegar a C'thun hay un camino lateral que lleva a los dragones a los que se hace referencia. Detrás de ellos, arriba de una escalera, encontrarás un altar con una larva mental.

Interactúa con la larva mental para que se meta dentro de tu cerebro y te permita jugar a un minijuego similar a los juegos en los que tienes que combinar tres joyas. El minijuego se proyectará frente a ti (y en cualquier dirección en la que mires). La clave para ganar el juego es, por supuesto, cerebros: ¡combina cinco cerebros en una línea para ganar! 

Queríamos usar un acertijo más fácil y divertido para que el cerebro de los jugadores pudiera descansar un poco. Lo que no sabíamos era que la condición para ganar en este acertijo sería uno de los temas más candentes en la comunidad Secret Finding de Discord. ¡Las conversaciones siguieron por mucho tiempo después de haber resuelto el acertijo!

Nota de los desarrolladores

Nota discreta #3: El trono

Más profundo que las profundidades.
Tu trono aguarda tus voluntades.

En la caverna más profunda de Infralar, hay una fisura profunda que lleva a un lugar más profundo aún: las Profundidades Desmoronadas. Al principio quizá no parezca gran cosa, pero fíjate dónde pisas: aquí no desafiarás a la gravedad.

En ese lugar te espera un trono solitario, pero no es cualquier trono. Es un trono de demencia.

Esta fue, por lejos, una de las partes más entretenidas y repletas de memes de toda la búsqueda. Bueno, al menos nosotros nos divertimos muchísimo.

Nota de los desarrolladores

Sobre el trono hay una calavera extraña. En la parte trasera, hay una placa que dice lo siguiente:

La placa es muy vieja y apenas legible. Solo puedes descifrar fragmentos de cada renglón del texto.
Cuantas llenas...
Lee inerte...
Prep...
....Eu….

La comunidad Secret-Finding, que había resuelto los acertijos anteriores con muchísima celeridad, tardó más de 48 horas en resolver este; y con razones de sobra. El texto no solo era engañoso, sino que estaba localizado de formas completamente diferentes en varios idiomas. Por ejemplo, en inglés se usaba la palabra 'supremacy' ('supremacía'), pero en alemán se hablaba de 'blackmail' ('chantaje') y en chino tradicional de 'forests' ('bosques'). Por eso, muchas de las soluciones no eran válidas o carecían completamente de sentido.

De hecho, las traducciones eran diferentes porque el significado de las palabras no importaba. El significado de las palabras, los cambios de línea, la puntuación y la idea de que era un texto parcial y de que había espacios que llenar eran pistas falsas y señuelos. Solo las letras importaban, dado que formaban un anagrama. 

Nota de los desarrolladores: Fue fantástico ver cómo la comunidad internacional se unió para resolver la primera parte del acertijo. Jugadores de diferentes países que hablan en distintos idiomas se dieron cuenta de que podían quitar "Is the key" (en español: “tiene la respuesta”) de su texto y quedarse con algunas letras sin sentido que eran las mismas en todos los idiomas. ¡Rápidamente se dieron cuenta de que estaban tras la pista de algo!

Cuando se quita el fragmento "Is the key", las letras restantes son similares en todos los idiomas. En castellano decían RANCÚN PELELE. Un conjunto de letras que suena de forma bastante extraña, pero que de hecho forman el nombre de un PNJ goblin nuevo que se agregó en el parche 7.3 de Trinquete.

Los jugadores que buscaron el nombre en Internet llegaron extrañamente a una página de WoWhead en la que comenzaron a investigar la versión original del Grinch, la criatura que alteramos para crear a Rancún Pelele mientras manteníamos su identidad en secreto. Los jugadores sabían que algo había cambiado, y estaban a solo unos pasos de encontrar la solución.

Nota de los desarrolladores

RANCÚN PELELE TIENE LA RESPUESTA; en realidad, la ropa que lleva puesta. El querido goblin usa piezas bastante particulares, equipamiento a medida de nivel bajo y en colores muy brillantes. Para resolver este misterio, los jugadores tenían que llevarle a la calavera el único adorno adecuado para una calavera: la máscara de Rancún Pelele.

Antes, la Máscara de tejido de sombra se conseguía en una serie de misiones que comenzaba en La Garganta de Fuego. Pero hace mucho tiempo que la zona está dominada por los Vapoherreros Hierro Negro, que ahora dejan caer el molde de sastrería que se usa para crear el objeto en cuestión. (Recomendamos que te pongas la máscara antes de entrar a la fisura). Hablar con la calavera extraña mientras llevas puesta la Máscara de tejido de sombra suena ridículo, pero es la única forma de conseguir la siguiente pista.


Nota discreta #4: ¿Será binario?

Donde quizás aparezca el delegado sombrío.

El "delegado sombrío" hace referencia al Embajador Hierro Negro, un personaje muy difícil de ver que a veces aparece en el calabozo de Gnomeregan. Dentro de la ciudad conocida por sus millones de engranajes, encontrarás un muro con diez consolas numéricas en las que podrás ingresar un dígito entre el 1 y el 9. Encima de estas consolas hay una placa con instrucciones que dice lo siguiente:

01110111 00100 10010110 10101
11110111 01100 01111111 01000
011010111001011010010110 10111101
11001 00111111 10010 01001001
10000 011010010110100111010110
01011011 11110 11110001 11111
11100000 00010 11111111 01000
10110111 10101 01111111 00001
10101110 11111 00110000 01000
101101010010101110010110
180
+1111111111

¿Un acertijo en código binario? No tan rápido. El código binario era otra pista falsa, otro engaño. Y vale decir que fue muy efectivo. Este acertijo también exprimió los cerebros de los jugadores durante más de 48 horas, aunque no alcanzó el nivel de intensidad del trono.

Esta es la solución para la versión en inglés de este acertijo (que también funciona para todos los demás idiomas, excepto para el chino tradicional, idioma del que hablaremos en un momento):

  • El código binario está dividido en secuencias de 8, 5 y cantidades mayores a 8 dígitos. Las secuencias de 8 y 5 dígitos siempre aparecen en pares.
  • Para cada par de secuencias de 8-5 dígitos, suma los dígitos de cada lado y multiplícalos entre sí.
    • Ejemplo: 10010110 10101 = 4 y 3, y 4 x 3 = 12.
  • Para cada secuencia con más de 8 dígitos, suma todos los dígitos directamente.
    • Ejemplo: 011010111001011010010110 = 13.
  • De esta forma, obtendrás la secuencia 6 12 14 7 13 18 12 3 13 20 25 3 8 18 7 25 2 13.
  • Si pasamos todos estos números por un cifrado César básico ((A=1, B=2, C=3, etc…), obtendremos lo siguiente: M R L C P L S T N T C R G P D R S H Z C L R.
  • Esas letras representan las versiones abreviadas de tres habilidades que pueden encontrarse en mascotas múrloc: Múrloc aplastante, Carga poderosa y Haz ocular.
  • En su nivel máximo, estas habilidades infligen un total de 684, 560 y 1110 de daño, lo que se traduce en el código 6845601110.
  • El "180" que está cerca del final de las instrucciones significa que tienes que dar vuelta (como si estuviéramos hablando de 180 grados) el número: 0111065486.
  • Por último, +1111111111 es una suma simple: 1222176597.

Si colocas el número 1222176597 en las consolas numéricas, resolverás el acertijo.

Este acertijo puso a prueba a todos los equipos de localización, especialmente porque la solución no funciona en chino simplificado ni en chino tradicional. Ambos equipos de localización hicieron un trabajo fantástico y crearon un acertijo propio. ¿Y saben qué? ¡El acertijo se resolvió primero en chino tradicional! Los jugadores más acérrimos, con el tiempo, encontraron la solución a los acertijos en los demás idiomas partiendo desde la solución china, pero desentrañándola de atrás para adelante.

Nota de los desarrolladores

El chino tradicional no es un idioma alfabético, sino ideográfico. Esta es la solución para el acertijo en chino tradicional:

  • Cada número no representa un valor específico, sino la cantidad de 0 y 1 en código binario.
    • Ejemplo: el primer número "2" significa 2 ceros, y el segundo "3" significa 3 unos. De esta manera, el número 23211 se puede convertir en 001110010.
  • Convierte el código binario a código hexadecimal.
  • Convierte el código hexadecimal a código ASCII.
  • Convierte los códigos ASCII a caracteres del chino tradicional.
  • Los resultados son los nombres localizados de las tres habilidades:
    • Múrloc aplastante: 魚人墜落擊
    • Carga poderosa: 全力衝鋒
    • Haz ocular: 魔眼光束

El chino simplificado usa el sistema de transcripción fonética "Pinyin" para "romanizar" los caracteres chinos en letras. Las habilidades de batalla de las mascotas, 天降鱼人 强力冲锋 眼棱, se convierten en Tianjiangyuren Qianglichongfeng Yanleng. Tal como sucede con la solución en inglés, luego quitamos las vocales de esas secuencias y convertimos las letras restantes en un falso código binario.

Cuando se ingresan los números correctos, todas las consolas se cierran y aparece la siguiente nota.


Nota discreta #5: Tumor de pesadilla

Juegos y juguetes abandonados.
Cuando te despiertas gritando.

La pista te lleva a las áreas de Val'sharah afectadas por la Pesadilla Esmeralda, territorio del que la Pesadilla obligó a huir a todos los elfos de la noche. En una casa específica de Ash'theran, encontrarás un minijuego, similar al minijuego del diseño de circuitos de Joyatrón, que Il'gynoth ha corrompido. El objetivo del minijuego es desenredar todos los nervios ópticos de Il'gynoth's haciendo clic en los ojos para cambiarlos de posición.

Mientras juegas, Il'gynoth te recordará que "pierdes la cabeza... cabeza... cabeza...".

Nota discreta #6: Los Pasillos Infinitos

Lo que buscas está enterrado en su interior.

Los buscadores de secretos, naturalmente, se dirigirían a la Tumba de los Secretos (dentro del Valle de los Emperadores) en la Cima Kun-Lai, donde yace un sinfín de secretos. Allí encontrarás una urna con la que puedes interactuar para consumir las cenizas de un hechicero maligno (buena idea, ¿no?). Cuando te despiertes, te encontrarás en un laberinto infinito.

Queríamos crear un acertijo que no se pudiera completar siguiendo una guía. Por ende, la forma de los Pasillos Infinitos es totalmente aleatoria y está basada en tu ID de jugador y en el día de la semana. Muy pocos jugadores se toparán con el mismo diseño; y si deciden volver a intentar atravesar el laberinto al día siguiente, el desafío será completamente diferente.

Nota de los desarrolladores

Los Pasillos Infinitos son un laberinto cruel e implacable, diseñado para confundirte y desorientarte en cada esquina. Comenzarás en una sala insulsa con salidas nebulosas que se dirigen a cada uno de los cuatro puntos cardinales (N/E/S/O), aunque algunas estarán bloqueadas por escombros. Cuando atravieses una de estas salidas, la pantalla se fundirá a negro y volverá a aparecer contigo en la sala conectada. 

El objetivo del laberinto es encontrar cinco orbes de diferentes colores (rojo, azul, verde, amarillo, púrpura) y llevarlas (de a una a la vez) hasta las cinco runas del mismo color. Sin embargo, hay muchísimas mecánicas que harán que esta tarea, que a primera vista parece simple, se convierta en algo mucho más difícil.

El laberinto está diseñado sobre una cuadrícula de salas de 8x8. Cada sala tiene 1 (en muy pocas ocasiones), 2, 3 o 4 salidas. Sin embargo, si la sala tiene cuatro salidas, en realidad no es una sala sola; son dos salas de dos salidas cada una que ocupan el mismo espacio pero que no se cruzan entre sí. Estas salas no cruzadas son la primera fuente de discontinuidad y confusión, y además no contienen orbes ni runas.

La segunda fuente de confusión son los bordes. Te desplazas de forma constante, pero no directa. Por ejemplo, si sales por uno de los finales del laberinto llegarás al lado contrario, pero con un desfasaje. Este proceso hace que sea muy difícil descubrir en qué sala aparecerás si cruzas uno de los bordes del mapa. Lo que sí podrás hacer es volver atrás, desde tu posición nueva a tu posición anterior. Muchos jugadores utilizaron esta estrategia para transitar el laberinto con confianza y sin perderse.

Además, esta maquinaria tiene un engranaje adicional: la trampa de teletransporte. Dentro del laberinto, una de las salas es la trampa de teletransporte. Cuando entres, te teletransportarás de manera secreta a una sala cualquiera de todo el laberinto. Una vez que identifiques la trampa de teletransporte, ¡haz lo que sea para evitarla!

Cuando hayas llevado el quinto orbe a la runa correspondiente, la siguiente salida que tomes te llevará a una sala dorada donde encontrarás la siguiente nota discreta.

Aprendimos muchísimo analizando las experiencias de todos los jugadores en los Pasillos Infinitos. En general, fue una parte emocionante e inesperada de la serie, pero podríamos haber ajustado algunas cuestiones. Poner el acertijo más difícil de todos al final de la serie hizo que cada jugador llegara a la recompensa en diferentes momentos. Eso privó a la comunidad de compartir la felicidad que habrían tenido si todos los que estuvieron trabajando tanto para resolver los acertijos hubieran podido resolverlos al mismo tiempo. 

Además, como la dificultad de los laberintos variaba, algunos jugadores pudieron resolverlos vagando aleatoriamente por los pasillos, mientras que otros tuvieron que prestar atención hasta el más mínimo detalle, y aquellos a los que les tocaron los peores laberintos se frustraron bastante. Si bien la idea de tener laberintos individuales funcionó bien, el umbral de dificultad era demasiado alto. Tendremos en mente toda esta información para la siguiente ronda, y aprovechamos para agradecerles la sugerencia de agregar escenas específicas que les adviertan lo que están por hacer. ¡Es una gran idea!

Nota de los desarrolladores

Nota discreta #7: La cripta olvidada

Se ha abierto el camino.
Un camino que lleva al mayor secreto jamás revelado.
Un final digno de tu viaje.

Aquí, la pista hace referencia a un lugar en el mundo que la mayoría de los jugadores conocía, pero que jamás se usó: la horrorosa y repulsiva Cripta olvidada de Karazhan. En el juego, desde el lanzamiento original de WoW, los jugadores con alma de exploradores se aventuraron durante años a estas criptas luego del lanzamiento de cada parche para descubrir si habíamos agregado algo secreto, pero siempre salían decepcionados... hasta ahora.

Esta vez, sobre una pila de huesos cerca del fondo de esta cripta gigante y vacía (dentro de la Fosa de los Criminales) hay un cofre que contiene la [Pesadilla en vigilia].


Esperamos que hayan disfrutado del desglose de los acertijos en busca de la [Pesadilla en vigilia]. El equipo de desarrollo se entretuvo muchísimo observando el progreso de la comunidad, los memes y las sugerencias de las más de mil personas que se reunieron en un mismo canal para hablar sobre esta gran serie. ¡Ojalá se hayan divertido tanto como nosotros!

Hasta la próxima. Los sondeamentes les envían saludos.