StarCraft Remastered

El astronauta que llevó StarCraft al espacio

Blizzard Entertainment

Recientemente nos reunimos para conversar con Daniel Barry, el exastronauta que en 1999 llevó un disco del juego StarCraft al espacio a bordo del transbordador espacial Discovery. El histórico viaje del juego tuvo lugar durante la misión STS-96, la primera en acoplarse con la Estación Espacial Internacional (EEI). En esta entrevista, hablamos sobre la relación de su familia con StarCraft, la importancia de perseguir tus sueños y el camino que lo llevó a él, y al juego, al espacio.

La transcripción de esta entrevista se ha editado para mayor claridad.

Daniel Barry, doctor en Medicina, doctor en Filosofía y exastronauta de la NASA: Desde que tengo memoria, siempre quise ser astronauta. Desde siempre. Yo era ese tipo de niño que siempre estaba saltando por todas partes, intentando volar. Cuando cumplí 5 años, me regalaron un casco de fútbol americano porque mis papás se habían cansado de tantos golpes en la cabeza. No jugaba al fútbol; solo saltaba desde cualquier lugar. Pasaba el rato en el aeropuerto, agarrado a la valla metálica y viendo pasar los aviones. Eso es lo que siempre había querido hacer.

En primer grado, eso era genial. De hecho, todos mis amigos querían ser astronautas y los adultos también se lo tomaban muy bien y me decían cosas como: "Claro, pequeño, adelante". Pero alrededor de sexto grado, tal vez quedábamos cinco o seis de nosotros. Todos los demás querían ser estrellas del deporte o del cine. Cuando estaba en el último año de la secundaria, yo era el único que quedaba.

Recuerdo el día que fui a ver a la consejera escolar, que creí que me diría exactamente cómo convertirme en astronauta, así que estaba muy emocionado por eso. Entré, ella miró el papel y me dijo: "¿Quieres ser astronauta?", y yo le respondí: "Sí, eso es lo que voy a hacer", [risas]. Me dijo: "Déjame darte una pequeña dosis de realidad. No eres lo suficientemente inteligente para ser astronauta". Yo le dije: "¿Qué?", y me contestó: "Ni eres lo suficientemente atlético tampoco". Yo pensé: "Bueno, puedo ir al gimnasio". Y luego, el golpe final fue: "Y, francamente, no eres lo suficientemente guapo para ser astronauta". [risas] Fue un día triste.

Barry: No lo decía con mala intención, solo quería evitarle una decepción a ese chico que no tenía ni idea. Ella pensaba que estaba haciendo algo bueno. Después de escuchar eso, fui a la universidad y todo, y cuando estaba cursando, tuve que tomar una decisión. Tuve la oportunidad de ingresar en la Fuerza Aérea con una beca y convertirme en piloto.

No me rendí. Dejé de decirle a la gente que quería hacerlo, porque me di cuenta de que la mayoría pensaba que era una broma. Pero comencé a enviar solicitudes y postularme tan pronto como cumplí los requisitos mínimos, cuando tenía poco más de veinte años. Me llevó 14 años de solicitudes, pero finalmente lo logré.

Le escribí una carta a un astronauta para decirle que tenía una oportunidad en la Fuerza Aérea, o que podía seguir con la ingeniería, que era lo que realmente me gustaba. Mi objetivo era ser astronauta. Ed Gibson es a quien le escribí y me respondió con una preciosa carta de tres páginas escrita a máquina en la que básicamente me decía: "Si lo que quieres es pilotar aviones, ve a pilotar aviones. Si lo que realmente quieres hacer es ingeniería, hazlo. Dentro de unos cinco años, el transbordador espacial entrará en funcionamiento y, francamente, habrá dos pilotos por cada cinco científicos a bordo, por lo que habrá oportunidades en ambos campos". Me dijo: "Lo que tienes que hacer es seguir lo que realmente te gusta hacer, y esa motivación te llevará a ser el mejor del mundo, y eso es lo que necesitas ser".

Me lo tomé muy a pecho, renuncié a todo lo relacionado con la Fuerza Aérea y fue entonces cuando empecé a tomarme las cosas en serio. En ese momento decidí que cada día haría algo para acercarme más a mi objetivo de convertirme en astronauta. Durante unos veinte años, literalmente no me podía ir a dormir a menos que hubiera hecho algo ese día para acercarme más a mi objetivo de volar al espacio. Podía ser algo tan sencillo como leer un artículo, programar algún software, proponer un experimento, lo que fuera. Así es como mantuve vivo el sueño, porque no pasaba ni un solo día sin hacer algo para estar más cerca de cumplirlo.

Bueno, tus motivaciones cambian, pero cuando eres un niño solo te interesa volar, el fuego, el humo y la velocidad. Toda mi familia era muy aficionada a la ciencia ficción, así que leíamos muchas historias sobre el espacio y cosas por el estilo. A medida que creces, empiezas a ver las cosas desde una perspectiva diferente. No me malinterpretes: gran parte de ello tiene que ver con la velocidad, el fuego, el humo y flotar en gravedad cero, pero también hay aspectos que ni siquiera había imaginado. La camaradería de formar parte de un equipo que trabaja en conjunto y saber que tus compañeros arriesgarían su vida para salvar la tuya. Es una sensación muy poderosa.

Hay un aspecto del trabajo que no entendía muy bien cuando era joven, pero a medida que fui creciendo... Es un trabajo muy interesante, porque tiene una parte muy intelectual en la que estudias circuitos y descubres patrones de sistemas y ese tipo de cosas. También es un trabajo muy físico, en el que entrenas durante horas y horas bajo el agua para realizar paseos espaciales y pilotar reactores a gran velocidad y con gran precisión. Así que disfrutaba mucho de esta combinación de trabajo académico durante la mitad del día y, luego, pilotar un reactor, estar bajo el agua o subir a un avión de gravedad cero durante la otra mitad del día. Es una combinación de actividades realmente maravillosa.

Los juegos que me atraen son los que son fáciles de aprender a jugar, pero difíciles de dominar. Mi juego favorito es el Go. Juego al Go desde que estaba en la universidad. Sigo siendo muy malo, en términos generales, pero llegué a un punto en el que me defiendo bastante. Puedo enseñarle a alguien a jugar al Go en menos de cinco minutos. Les enseño todas las reglas y podemos jugar una partida. Algo bueno del Go es que puedes ajustar qué tan desafiante es, lo que te permite armar partidas competitivas entre alguien que lleva 40 años jugando al Go y alguien que aprendió a jugar hace 10 minutos. Creo que esa es una característica de los juegos realmente buenos.

Una de las cosas que me atrae de algunas de las últimas novedades de StarCraft es el esfuerzo que se ha hecho para que puedan jugar personas que no considerarías gamers, y aun así mantener la dificultad extrema de convertirse en un experto en el juego. Creo que Blizzard, como empresa, ha hecho un muy buen trabajo en ese sentido. Veo paralelismos entre decidir que [un juego] es algo en lo que quieres invertir tiempo y perseguir ese objetivo hasta dominarlo y ganar campeonatos. Sin duda, creo que esa es la perseverancia que hace que una persona cumpla sus objetivos en la vida real.

Decidí llevarme StarCraft cuando fui al espacio porque... bueno, por varias razones. Una es que disfruté mucho el juego, pero disfruté muchos otros juegos también. La razón principal era que veía StarCraft como algo que me ayudaba a mantenerme en contacto con mi familia mientras estaba de viaje.

Estaba mucho tiempo fuera de casa por mi trabajo como astronauta, pero también en parte porque mi esposa era profesora en Massachusetts, así que viajaba mucho entre Houston y Massachusetts. Cuando tienes hijos, quieres estar en contacto con ellos todos los días. Les leía libros. Solía leerles alrededor de una hora, a veces una hora y media por la noche, y así fuimos leyendo todos los libros. ¿Sabías que hay 16 libros diferentes de El mago de Oz? Yo no lo sabía, pero los leímos todos.

Otra cosa que hacíamos era jugar videojuegos y StarCraft, en particular, destacó como un juego al que mi hijo y yo adaptamos por años como una forma de divertirnos juntos. Realmente siento que [StarCraft] nos unió más como familia. Luego, por supuesto, el tema espacial y todo eso encajaba perfectamente. StarCraft y el Go fueron los únicos dos juegos que me llevé al espacio.

Decidí llevarlo al espacio sin decirle nada a Blizzard. Era simplemente algo que quería hacer. Fue más bien una decisión familiar; estábamos eligiendo qué discos irían al espacio. Y entonces, no sé quién, uno de nosotros dijo: "Bueno, que sea StarCraft". Yo pensé: "¡Es una idea estupenda!".

Las cosas que llevas para la gente al espacio se almacenan. Ni siquiera puedes sacarlas para tomar una foto. Puedes llevarte dos cosas en lo que se conoce como un casillero para la tripulación, pero te llevas unas veinte que están guardadas y a las que no tienes acceso, así que no.

En el transbordador espacial y en la Estación Espacial Internacional teníamos computadoras portátiles, así que probablemente podríamos haber jugado, aunque habría sido un gran problema. Habríamos tenido que obtener la aprobación de la NASA para instalar un juego en la computadora de vuelo. Habría sido demasiado complicado. Y no tendrías tiempo, de todos modos. Cuando estás en el espacio es algo increíble, es un lugar maravilloso en el que estar. No pasas mucho tiempo frente a la computadora.

Así que solo lo llevé. Y luego, después de traerlo a casa, pensé: "Bueno, ¿y ahora qué hago? Tengo muchas cosas". [risas] Pensé: "Bueno, tal vez Blizzard lo quiera de vuelta". Le envié un correo electrónico a Blizzard que decía: "Por cierto, me llevé una copia de [StarCraft] al espacio, ¿les interesa?".

Ambas. A mi hija le gustaba más Warcraft que StarCraft, pero todos jugábamos. También jugábamos al tenis. A veces jugábamos al tenis uno contra otro y otras veces juntos en dobles, e hicimos lo mismo en StarCraft. También jugamos juntos las misiones en solitario. Los fines de semana, por ejemplo, nos sentábamos a jugar las misiones en solitario y avanzábamos un par de capítulos. Lo hicimos todo: jugamos juntos las misiones en solitario, jugamos 1 contra 1, jugamos en equipos. Todo.

Siempre me pareció que los protoss eran más fáciles de jugar, así que cuando llevaba mucho tiempo sin jugar, los usaba a ellos. Mi hijo me ganaba con los tanques de asedio como terran, así que yo cambiaba de raza constantemente. Obviamente, StarCraft es un juego en el que hay que decidir entre acumular más recursos o lanzarse al ataque, y hay que encontrar el equilibrio entre esos dos aspectos.

Una de las cosas que más me gustaba era el sigilo. Podías ocultar unidades, meterlas dentro y lanzar una bomba nuclear o algo así, y la idea de enviar tropas señuelo para que alguien se desplegara en una zona y luego entrar corriendo al final... Me parecía fascinante jugar con ese tipo de estrategias bélicas. Hicimos muchas exploraciones, por así decirlo, en lugar de simplemente decir: "Bueno, 1 contra 1, vamos a pelear y a jugar".

Como ya he dicho, una de las cosas buenas de StarCraft es que puedes adoptar un enfoque muy simplista en el que solo se golpean unos a otros, o, a medida que aprendes a jugar un poco mejor, puedes desarrollar estrategias más sofisticadas dentro del juego. Me gusta esa cuestión de pasar de lo simple a lo complejo.

Mi hijo nació en 1985, así que cuando empezamos a jugar StarCraft, él era bastante pequeño. A medida que crecía, se podía observar su desarrollo intelectual junto con su destreza en StarCraft. Comparábamos archivos de guardado de partidas de un año antes y decía: "¡Vaya, mira cómo cambió tu sofisticación!" Era una forma de ver crecer a mis hijos. Es como cuando guardas fotos de cuando tenían 5, 10 y 18 años. ¡Pero nosotros guardamos las partidas de StarCraft! Volvíamos atrás y veíamos las repeticiones. Y al igual que te avergüenzas en tu cumpleaños de 16 por esa foto que muestra tu mamá de cuando tenías 6, él decía: "¡No, no, borra esa repetición, era malísimo!".

Por cierto, mis dos hijos crecieron y se dedicaron a la informática, y creo que los videojuegos tuvieron algo que ver en eso. Ambos tienen un doctorado en Informática del MIT y trabajan en una empresa de robótica en Boston.

Antes de StarCraft jugábamos Warcraft. ¿Cómo descubrimos Warcraft? Vaya, no lo recuerdo. Pero jugábamos Warcraft I, así que empezamos bastante temprano.

[Mi hijo] comenzó a jugar videojuegos como Chuck Yeage's Air Combat cuando tenía 4 años. Yo llegaba a casa y él me decía: "¡Papá! ¡Es un día estupendo para volar!", que es lo que decía Chuck Yeager en el juego.

Creo que la clave, desde mi punto de vista, era jugar juntos. No creo que [los niños] jugaran muchos videojuegos a los que yo no jugara. Más que nada porque cada vez que querían jugar, yo les decía: "¡Genial, juguemos!" y, bueno, jugábamos a los que ya teníamos. Si te gustan los videojuegos, es una forma estupenda para pasar tiempo en familia, así que lo hacíamos muy seguido.

Les enseñé a programar desde muy temprana edad. Les enseñé BASIC a los dos cuando tenían unos 4 o 5 años, y luego salió Visual Basic, que fue genial. Incluso a los 6 o 7 años, podías programar y crear interfaces visuales en Windows. Hicimos muchas cosas relacionadas con la informática, la robótica y ese tipo de cosas, pero no lo hice porque quisiera que mis hijos fueran más inteligentes ni nada por el estilo, sino simplemente porque me gustaba hacerlo. Era divertido.

¡Me gustó mucho! Sé que, en cierto sentido, no es realista, pero en general es tan bueno como las vistas cinematográficas. Y, en realidad, StarCraft no se trataba de las representaciones espaciales, sino de las relaciones personales. Jim Raynor y Sarah Kerrigan y cómo interactúan entre ellos es, si quieres llamarlo así, la cultura de StarCraft para mí. Creo que los gráficos eran bastante buenos, al igual que las películas y todo eso, pero no diría que fuera realista. Pero, ¿qué ciencia ficción lo es?

Sí, bueno, hay muchas sorpresas cuando vuelas... muchas. Yo diría que la mayor sorpresa que me llevé en el primer vuelo fue la belleza de la Tierra. Yo era el encargado de la fotografía y la TV en la misión STS-72, así que pasé un año con fotógrafos viendo videos e imágenes de la Tierra y creía tener una idea bastante clara de cómo era. Cuando floté hasta esa ventana por primera vez [hace una pausa]... Todos tenemos recuerdos que se quedan grabados para siempre, ¿verdad? Bueno, ese es uno de ellos.

La belleza de la Tierra supera con creces cualquier imagen que podamos traer nosotros. La profundidad del color. El verde de la selva amazónica, el marrón del desierto de Namibia, el blanco de la nieve del Himalaya y las capas azules de la atmósfera... Yo no lo sabía, pero hay al menos entre 16 y 20 capas distintas de azul cuando se observa la atmósfera. Son capas diferenciadas. Van desde el azul turquesa más claro hasta el azul real más oscuro y profundo que puedas imaginar, y las imágenes analógicas y digitales simplemente no tienen la gama de colores que tienen tus ojos, ni tampoco el rango dinámico, por lo que cuando miras el blanco de las nubes contra el negro absoluto del espacio, puedes verlo con tus ojos, mientras que la cámara solo satura, ya sea el negro o el blanco. No puedo traer fotografías que muestren lo hermosa que es la Tierra. Es simplemente increíble.

Otra sorpresa fue que no tenía ni idea de dónde estábamos. Miramos por la ventana y yo había estudiado todas esas fotos de la Tierra durante tanto tiempo... No tenía ni idea. Tenía que mirar la computadora para saber dónde estábamos. Sin embargo, Brian Duffy, que iba en su tercer vuelo, miraba por la ventana y decía: "Mira, ahí está la provincia tal de China" o "Ahí está el desierto de Namibia", y yo pensaba: "Tienes que estar bromeando. Estás haciendo trampa, ¿verdad?". Pensé que me estaba tomando el pelo, que había mirado la computadora antes. Me dijo: "No, no, solo mira por la ventana durante unos días y te darás cuenta". Y, efectivamente, lo primero que reconocí fue la Gran Barrera de Coral. Y dije "¡Vaya! ¡Sé lo que es eso! Sé dónde estamos". Pero después de unos tres días, en casi cualquier lugar de la Tierra que no fuera el gran océano azul, sabía dónde estábamos. Ni siquiera sé cómo se produce ese proceso de aprendizaje, pero de alguna manera el cerebro lo descubre.

Lo siguiente que me pareció bastante interesante, y un poco sorprendente, fue aprender a volar. Teníamos un túnel de unos 9 metros de largo que, a mi entender, era el cañón de un arma y yo era la bala. Entonces, teníamos que volar dentro de esa cosa, pero cuando lo haces el primer día, eres un desastre: te golpeas contra las paredes, le das cabezazos a las mamparas y al final del día acabas lleno de moretones y cortes. Pero a medida que pasan los días, sientes que vas mejorando cada vez más. Después de una semana, vuelas como Superman. Es hermoso. Es increíble. Se siente como tener poderes mágicos. Jugamos al Quidditch sin escobas. Vaciamos un módulo de carga y jugamos al Quidditch. Te lanzan un pase y tratas de atraparlo, empujas a otra persona y todos salen volando. La sensación de libertad y la sensación mágica de poder volar son asombrosas.

Creo que el entrenamiento y las simulaciones te preparan bien para el espacio, pero no creo que se parezcan mucho a la ingravidez, excepto, por supuesto, en el avión de gravedad cero, que es exactamente como la ingravidez, pero solo durante 30 segundos cada vez. Cuando te sumerges bajo el agua y alcanzas una flotabilidad neutra, las tareas que realizas son muy similares a las que harías en el espacio, pero cuando llevas el traje, eres muy consciente de la gravedad. El traje tiene cierta flotabilidad, a pesar de que en general tienes flotabilidad neutra y flotas en medio del agua, y el traje tiende a girarte en la dirección que dicta la ubicación del aire dentro del traje. Entonces, por ejemplo, si te pones boca abajo y trabajas en el agua en esa posición, resulta muy incómodo. La sangre fluye hacia la cabeza y tienes mucho peso sobre los hombros, lo que provoca hematomas y ese tipo de cosas, por lo que tiendes a evitar hacerlo. Sin embargo, cuando realizas esa tarea en el espacio, por supuesto, estar boca abajo es [indetectable].

Cuando te impulsas contra una pared bajo el agua, avanzas un poco y te detienes, pero si lo haces en el espacio, sigues avanzando hasta que te impulsas contra otra pared. Así que la preparación es muy buena en cuanto al aprendizaje de las tareas, pero no es buena (de hecho, hay un entrenamiento negativo, sobre todo con la viscosidad del agua) para enseñarte cómo se siente la ingravidez.

Creo que el mejor ejemplo que tengo de eso es orientar tu cuerpo para realizar una tarea. En el agua, te agarrabas a los pasamanos que había a lo largo del transbordador y básicamente usabas las muñecas para posicionar el cuerpo, lo cual era muy difícil, y si lo hacías durante seis u ocho horas, quedabas con los antebrazos destrozados. Así que tenías que pasarte un par de años desarrollando unos antebrazos como los de Popeye, pero esa no es realmente la solución, porque no quieres forzar las cosas.

Unas dos semanas antes de mi primer vuelo, que incluía una caminata espacial, un mentor, Story Musgrave, me vio en la fotocopiadora y me preguntó: "¿Tienes alguna pregunta?". Le respondí: "Sí, Story, ¿cómo diablos te orientas para realizar una tarea?". Y él me dijo: "¡Ahh, no conoces el toque digital!".

Resulta que lo que hay que hacer es agarrarse muy ligeramente al pasamanos, estirar el brazo unos quince centímetros por encima y dar un golpecito a la estructura. Eso hace que todo el cuerpo comience a girar a una velocidad fija. Luego, das un golpecito cuando quieres terminar: llegas a quince centímetros por debajo y vuelves a golpear, y paras. Entonces no introduces estímulos arbitrarios, sino cuantitativos, y practicas antes de salir al exterior. Un golpecito con una fuerza determinada y, si quieres ir el doble de rápido, solo tienes que dar dos. Y funciona de maravilla. Eso es algo que no funciona en absoluto bajo el agua.

De hecho, cuando llegué a la órbita, Story estaba al mando, así que le dije: "Story... Houston 82, Houston 82, esto del toque digital funciona muy bien". Hubo una pausa y Story respondió: "Ya sabemos, Dan".

Las simulaciones que hacemos para el lanzamiento y la entrada son realmente videojuegos súper avanzados, porque hay cuatro personas en el simulador de cabina, en un simulador basado en el movimiento, y hay un gran grupo de instructores diabólicos que intentan que te mates y, en el proceso, te enseñan a trabajar en equipo. Así que imagínate a cuatro personas en una réplica perfecta de la cabina del transbordador espacial, con unas imágenes preciosas, todo montado sobre gatos hidráulicos para que, cuando dispares un propulsor, sientas la fuerza de ese propulsor, y ahora vas a trabajar en equipo y tienes un grupo de instructores profesionales que conocen estos sistemas como la palma de su mano, y simplemente sigues día tras día tras día. Así es como aprendes a lidiar con una falla en la computadora al mismo tiempo que tienes una falla en el bus eléctrico, al mismo tiempo que tienes una falla en el sistema hidráulico y al mismo tiempo que ahora tienes otra falla en la computadora. Ahora, dos computadoras dicen una cosa y las otras dos computadoras dicen otra cosa. ¿A cuáles dos les crees, cómo cambias, cómo te comunicas para no saturar la comunicación? Solo hay que decir las cosas de forma concisa y realmente importante, y solo cuando sea necesario... Es genial, es genial, y la experiencia de haber jugado videojuegos es la preparación ideal para manejarte en ese entorno.

La gente me preguntaba si me daba miedo volar, y la respuesta es no. Es decir, me daba miedo ver volar a mis amigos, pero cuando estás allí, estás tan emocionado, tan preparado. No me daba miedo volar. Y luego la gente me decía: "¿Te daba miedo meter la pata?", y la respuesta es que, en mi primer vuelo, no tenía mucho que ver con el lanzamiento, así que solo era un pasajero. Pero cuando subes a la cabina de mando y llega el día en que sabes que vas a ser el ingeniero de vuelo, el equipo de entrenamiento te lleva al punto en el que miras ese asiento y dices: "Soy la mejor persona del mundo para hacer este trabajo en este momento. No hay nadie que sea mejor que yo en esto. Hace seis semanas había alguien que era mejor, y dentro de seis semanas habrá alguien que será mejor, pero en este momento no hay nadie en el mundo que conozca mejor este trabajo que yo". Si lo arruino, cualquiera lo habría arruinado. Te llevan a un nivel de confianza que espero que tengas en algún momento de tu vida, esa sensación de "pásame el balón, entrenador, porque voy a encestar". Sientes que eres el mejor del mundo en algo. Es una sensación increíble.

Lo jugué. Sin duda, completamos toda la campaña de StarCraft II, pero no jugamos tanto, porque cuando salió StarCraft II, los niños estaban en la universidad y ya no vivían en casa, así que no había tiempo para hacer ese tipo de cosas juntos. Mi hija ya está casada y ellos también tienen otras personas con las que quieren pasar tiempo, así que jugamos juegos en los que participan otras personas. Así que no jugamos tanto StarCraft II como StarCraft en su momento. Pero sí que lo jugamos completo. De hecho, lo hicimos en Navidad, simplemente nos sentamos y jugamos todos, a medida que salían, a medida que salía la serie. Jugamos todo el juego en solitario, pero jugamos menos competitivo que en equipo. Jugamos bastante en equipo, pero no tanto 1 contra 1.

StarCraft II era muy esperado en nuestra casa [risas]. Lo esperamos durante mucho tiempo. No sé, en cierto modo, la esencia de nuestra forma de jugar, en términos de StarCraft frente a StarCraft II, no era muy diferente, salvo por los aspectos cooperativos. Y, mientras tanto, salieron otros juegos a los que ya jugábamos de forma cooperativa.

Creo que era simplemente un universo más grande, con más variedad, y creo que la historia estaba mucho más desarrollada en StarCraft II que en StarCraft. Se desarrolló toda la relación entre Raynor y Kerrigan, por lo que parte de la historia se puso muy interesante y, por supuesto, el nivel de juego era mucho más sofisticado. Pero la esencia de por qué jugamos, e incluso cómo jugamos, no cambió entre StarCraft y StarCraft II.

Diría que la jugabilidad entre los dos, al menos para mí, que no soy muy buen jugador, no era tan diferente. Creo que mi atracción por los protoss también se debía a que son simplemente geniales. Me gustaba la forma en que las cosas aparecían de repente. Y también dependía mucho del estado de ánimo del día. Si te apetece más el espacio y la fantasía, protoss es la mejor opción. Pero si quieres ser Patton y arrasar con todo sin más, lo mejor es ser terran. Y si quieres algo como Apocalypse Now, entonces elige a los zerg.

Una de las cosas que me gustaba de ambos StarCraft, era que podías elegir tu estado de ánimo del día e ir con eso. Creo que la forma en que salió StarCraft II , en la que primero eras terran, luego zerg y luego protoss, fue bastante ingeniosa en el sentido de que, cuando lanzaron los terran, podías pulir tus habilidades al máximo con la campaña en solitario. Y creo que fue una gran idea, en el sentido de que empezabas con algo fácil y luego se iba complicando hasta llegar a ser difícil de dominar, el contar solo con los terran en la primera parte, que era más bien un instructivo. Así, cuando llegabas a la tercera parte con los protoss, sentías que realmente sabías cómo jugar con los terran y los zerg. Me pareció un buen proceso de aprendizaje.

Fundé una empresa de robótica y nos va muy bien y, sin duda, algunas de las cosas que surgen cuando juegas StarCraft también surgen cuando construyes robots. Por ejemplo, hay una diferencia entre controlar un robot a distancia y hacer que realice acciones autónomas, lo cual se puede comparar con conducir a tu Zelot o decirle que ataque y luego volver y comprobar cómo le va de vez en cuando. Ahora que lo pienso, es un paralelismo bastante bueno con lo que hacemos con los robots. Tenemos niveles de autonomía y, a medida que las tareas se vuelven más difíciles para el robot, tenemos que intervenir cada vez más a menudo. Básicamente, es microgestión frente a estrategia general.

Ahora que me lo haces pensar, podría ser interesante echar un vistazo a algunos de los motores de juegos de IA como forma de automatizar algunas tareas robóticas. Es una idea interesante, ¡quizás lo investigue!

Estaba en Japón, en Tokio. Y, como sabes, hay una diferencia horaria. [Mi hijo] vive en Boston. Así que o bien él tenía que levantarse temprano por la mañana o lo hacía yo. Sin embargo, encontrábamos tiempo para jugar. Era temprano por la mañana en Boston y tarde o media tarde en Tokio, y jugábamos a este juego cooperativo. Y nos iba muy bien, nos iba realmente bien.

Nunca olvidaré que el día que me dijo: "Papá, tengo que ir a la escuela" porque eran las 7 de la mañana allí. Y yo: "¡OLVIDA LA ESCUELA, TENEMOS QUE GANAR!". Y me dijo: "¡Está bien!".

Así que seguimos jugando, y entonces empecé a recibir mensajes de mi esposa, que me decía: "¿Qué estás haciendo?". Y le respondí: "Ah, vamos, estamos en medio de una partida". Me dijo: "¡Tiene que ir a la escuela!". Así que le escribí: "Mira, asómate por encima de su hombro y fíjate en lo mucho que está pensando mientras atacamos este último campamento. Si crees que va a aprender más yendo a la escuela ahora, entonces apago y lo mandamos. Pero si crees que va a aprender más descubriendo cómo derrotar a estos zerg, entonces déjanos terminar y que hoy llegue tarde a la escuela".

Lo miró y me respondió: "Tienes razón". [risas]. Así que jugamos un par de horas más y llegó tarde a la escuela, pero a veces hay que encontrar formas de hacer que a los niños les guste aprender. No se trata de enseñarles a multiplicar dos números, sino de enseñarles a querer multiplicar dos números para que puedan resolver algún rompecabezas que necesiten resolver. Y, oye, StarCraft lo consigue con creces, ¿no crees? Es un juego intelectual. Y esta idea de pensar detenidamente y elaborar estrategias... Creo que mucha gente piensa que los videojuegos son solo movimientos rápidos de las manos. Ahí es donde se equivocan. Ese día sentí realmente que [mi hijo] iba a aprender diez mil veces más resolviendo este acertijo, este problema, que yendo a aprender las tablas de multiplicar o algo así.

No es que menosprecie las matemáticas; solo quiero decir que la motivación para hacer cosas académicas, para mí y creo que también para mis hijos y mi esposa, es resolver rompecabezas. Hay un rompecabezas que quieres resolver y no puedes resolverlo porque no tienes las herramientas necesarias para hacerlo. Entonces vas a la escuela, aprendes las herramientas y luego regresas y resuelves el rompecabezas; esa es la cuestión. Esa es una filosofía que tengo desde hace mucho tiempo: haz lo que tengas que hacer ahora mismo para mejorar en lo que quieres mejorar. Es una buena motivación para el rendimiento académico.

El final de la historia es un poco triste. Es como cuando lees una serie de novelas y finalmente terminan. Te quedas como "Ay, qué pena", pero al mismo tiempo, es bueno ver que todas las tramas han llegado a su fin. Es satisfactorio tener un desenlace. Y creo que terminó muy bien, que es exactamente lo que uno quiere. No quieres llegar al punto en el que piensas: "Bueno, realmente no me importa, estamos en el episodio 32 y ya me da igual".

Me gustó el final. Aunque me entristeció no tener más trama ni más misiones en solitario que cumplir, siempre hay algo nuevo en el horizonte. Me gusta la idea de terminar con una sensación positiva y creo que eso es exactamente lo que StarCraft II logró.

En cuanto a ir a Marte, colonizar Marte, ese tipo de cosas, cuando era niño, pensaba que ese sería mi trabajo como astronauta. Pensaba: "Bueno, ya hemos ido a la Luna". Pensaba que pisaría Marte. Parece que ese es un objetivo que siempre está 20 años en el futuro. Pero en realidad es más una cuestión política que técnica. Creo que hoy en día podríamos ir a Marte. Tenemos la tecnología, tenemos los cohetes para hacerlo, o al menos los conocimientos para construir los cohetes necesarios. Sin duda, tenemos la tecnología para sobrevivir en las cuevas y ese tipo de cosas. Creo que es más una cuestión de voluntad política, en términos de la capacidad para hacerlo.

Otra pregunta es: ¿por qué? Hay mucha gente que dice: "¡Podemos enviar robots! Si se trata de ciencia, ¡enviemos robots!". Y otros dicen: "Los robots no son capaces", y así sucesivamente. Creo que es un argumento engañoso, porque si lo que quieres es una roca de Marte, sí, envía un robot y trae una roca de Marte, probablemente esa sea la mejor opción. Pero no creo que ese sea el objetivo de ir a Marte. Hay dos razones para ir a Marte. La primera es que, si vamos a Marte y encontramos pruebas definitivas de que hubo vida allí, y que esa vida era fundamentalmente diferente de la vida en la Tierra, es decir, que no utilizaba ADN ni ARN, o que los aminoácidos eran fundamentalmente diferentes, algo que demuestre que la vida se originó de forma independiente en Marte, sabremos que surgió de forma independiente en dos lugares diferentes. La Tierra y Marte. Si ha ocurrido dos veces, entonces está por toda la galaxia y los extraterrestres están ahí fuera, solo que no los escuchamos. Habremos respondido a la pregunta: no estamos solos.

Por otro lado, si vamos a Marte y no encontramos ninguna forma de vida, ninguna, cero, estéril, y verificamos lo que creemos que es cierto, que hace millones de años Marte era cálido y húmedo y propicio para la vida, pero parece que nunca surgió, entonces hay que preguntarse... parece inconcebible, pero tal vez seamos los únicos.

Si ese es el caso, entonces la segunda razón para ir a Marte es bastante importante: si vamos a Marte y establecemos una colonia independiente que sobreviva incluso si la Tierra muere, entonces habremos eliminado el suceso catastrófico único. En este momento, un solo evento puede acabar con la especie. El impacto de un asteroide, un desequilibrio ecológico, o el bioterrorismo mataría a todo el mundo, porque todo el mundo vive en la Tierra. Si también vivimos en Marte, entonces ningún evento acabará con la especie. Básicamente, garantizamos la inmortalidad de la especie. Vamos a ir al resto de la galaxia. Algún día nacerá Jim Kirk. Esa es la razón para ir a Marte, esa es la razón para tener una colonia independiente y esa es la razón por la que los robots no son suficientes. Entonces creo que la idea de establecer si estamos solos en el universo y hacer que nuestra especie sea inmortal son razones de peso para ir. Y creo que iremos. Llegaremos allí.

Una cosa de la que no hablamos fue de cuando visité Blizzard. Fui a visitarlos y conocí a Tony Hsu, Mike Morhaime y Chris Sigaty, ¡fue genial! De hecho, fuimos [mi hijo] y yo. Tienen un pequeño museo donde tenían el disco que llevé al espacio, junto con muchos otros artefactos.

¡Solo caminar por los pasillos de Blizzard ya es toda una experiencia! Hay un montón de maquetas de criaturas que ves en la pantalla, pero que nunca has visto en la vida real. Conocer al equipo fue maravilloso. No tenía ni idea de la profundidad del arte, el sonido, la música, la composición, los guiones gráficos y la historia... La complejidad de las personas que conocimos en Blizzard fue asombrosa. Con solo hablar con los artistas, ver cómo se desarrollaron las criaturas y los personajes, y luego escuchar algunas de las primeras canciones. Visitar sus escritorios, que tienen una gran variedad de instrumentos y herramientas de Warcraft y StarCraft y de otros juegos. Cuando llevas allí el tiempo suficiente, te dan una espada, ¿sabes? Te dan un escudo y una espada. ¡Había gente con armaduras en su oficina!

Luego, por supuesto, fuimos a jugar a los juegos. ¡Jugamos StarCraft contra el tipo que produjo el juego! Fue muy emocionante. Después fuimos a comer a la cafetería y hablamos con gente apasionada por lo que hace.

En la NASA, estaba rodeado de personas que compartían profundamente mi pasión por los vuelos espaciales; que se pasaban la vida pensando en eso. Al estar rodeado de esas personas, lo que más te importa en el mundo es el tema de conversación durante todo el día. Hay un ejército de personas que te apoyan en tu objetivo de volar al espacio. Eso es lo mejor de estar en la NASA: estar inmerso en este grupo de personas que comparten tu pasión. Vi eso en Blizzard. Era un lugar donde se podía sentir la pasión. Fui y comprendí por qué estos juegos son tan buenos. Es porque las personas que los crean no tienen un trabajo de 9 a 5. Son personas que están haciendo lo que les apasiona. Les importa realmente que los juegos funcionen bien, que tengan un buen aspecto, que estén equilibrados y que la gente tenga una experiencia positiva. Entienden que esto no es un trabajo más. Es una vocación. Eso es algo que queda muy claro cuando conoces a estas personas.