Detrás de escena de StarCraft: Remastered
El equipo de StarCraft: Remastered es un equipo pequeño, ágil y sumamente apasionado por lo que hace. Durante los últimos dieciocho meses, han trabajado muy duro para modernizar StarCraft sin alterar la experiencia de juego clásica y la atmósfera tipo "Lejano Oeste". ¡Conoce al equipo y echa un vistazo al proceso de desarrollo con estas entrevistas sobre el detrás de escena que compartimos a continuación!
Brian Sousa Artista 3D sénior
Participaste en el desarrollo del juego original allá por 1997. ¿Qué fue lo que más te gustó de volver a trabajar como artista principal en StarCraft: Remastered?
Brian: Hubo muchas cosas que realmente me emocionaron. El nuevo Goliat que diseñó el equipo es espectacular. Me hace sentir pena por mi diseño en el juego original. El nivel de detalle que tiene es increíble".
¿Cómo se las ingeniaron para equilibrar las actualizaciones de los modelos de las unidades y conservar la esencia del diseño original?
Brian: Mantuvimos las mismas siluetas para que los jugadores pudieran reconocerlas de inmediato. Es una espada de doble filo. Cuando empezamos a mostrar el juego a la gente y lo veían primero en HD, no se sorprendían. Es StarCraft. En su mente, StarCraft siempre había sido así. Tuvimos que mostrarles las unidades originales en 32 píxeles y volver a la versión en 4K para que pudieran notar la diferencia. El hecho de que no se dieran cuenta de la diferencia me dice que hicimos bien nuestro trabajo. Nos mantuvimos tan fieles al original que refleja el recuerdo que los jugadores tienen en sus mentes.
¿Qué inspiró su decisión de conservar las siluetas originales?
Brian: En Corea, StarCraft es como el ajedrez. Es un juego que trasciende el tiempo. No vamos a volver a escribir las reglas del ajedrez, no vamos a cambiar la forma en que se mueven las piezas. Solo haremos que luzcan mejor.
¿Renovaron los efectos visuales?
Brian: En StarCraft: Remastered los efectos se crean con los mejores programas de efectos que tenemos. El fuego se ve real, las explosiones son geniales. La explosión nuclear nueva es increíble, se ve espectacular.
Primero, pensamos en conservar los efectos totalmente fieles a los originales. Pero después nos dimos cuenta de que los efectos originales no cumplían con los estándares actuales. Están bien, pero bueno... ¡tienen solo cuatro colores! ¡No podemos hacer una explosión de cuatro colores ahora, vamos a usar todos los que podamos!
¿Y si la gente prefiere los efectos de antes?
Brian: En StarCraft: Remasteredse puede desactivar la mayoría de los efectos visuales nuevos y volver a los originales. Estamos haciendo nuestro mayor esfuerzo por generar una sensación confortable. Si los jugadores no activan las opciones enseguida, posiblemente terminen haciéndolo en algún momento. Les mostramos el juego a algunos jugadores profesionales y empezaron a jugarlo en 4:3. Entonces les avisamos que también se podía jugar en 16:9, pero cuando lo probaron no lo sintieron natural y volvieron a la resolución original. Hacia el final de la sesión, todos estaban jugando en 16:9.
Brissia Jiménez Productora asociada
¿Cómo te incorporaste a Blizzard?
Brissia: Antes de entrar, envié solicitudes de trabajo a Blizzard todos los años durante doce años. Siempre me rechazaban. Empecé a trabajar en la industria de los videojuegos tres años antes de mandar la primera solicitud a Blizzard. Finalmente, cuando estaba lista para darme por vencida,un día me contactaron. Parecía una broma.
¿Qué fue lo primero que hiciste cuando te uniste al equipo de StarCraft: Remastered ?
Brissia: Mosaicos. Tenía que revisar miles de mosaicos y controlar que encajaran. Fue como armar un rompecabezas. Surgieron todo tipo de problemas. Había un error en el mapa del desierto. Era todo tan anaranjado que si el color de tu equipo tenía un tono entre rojo y anaranjado, tus tropas prácticamente no se veían.
¿Qué porcentaje del proyecto fue lidiar con el código original?
Brissia: Por ejemplo, en el código, al Terran infestado lo llaman "Bug Guy". Es su nombre interno: "Bug Guy". El retrato se llama "Retrato de Bug Guy". Había muchas cosas que tenían nombres internos que nos dejaban pensando y no terminábamos de entender.
¿Quién es el mejor jugador de StarCraft del equipo?
Brissia: Creo que Mike Dinger, uno de los de QA. El equipo de QA juega muchísimo.
Parece que son los que más se divierten.
Brissia: Algunos compañeros del equipo de QA de repente se ponen a cantar y terminan armando un cuarteto. Es muy gracioso. Cantan canciones de Johnny Cash... y les encanta la del taco de South Park. Creo que esa es la que más pedida.
Básicamente son una rocola.
Brissia: Sí, es genial.
Mike Dinger Analista de pruebas
Brissia me comentó que eres el mejor jugador de StarCraft del equipo.
Mike: (Se ríe) ¿De verdad? No diría que soy el mejor, ¡ni siquiera diría que juego bien! Pero te puedo pasar el contacto de uno que es muy bueno de verdad, si quieres.
¿Quién es?
Mike: El mejor jugador del equipo, que casi siempre gana las sesiones de juego de los viernes, es Yi Deng.
Yi Deng Ingeniero de software adjunto
Me comentaron que eres el mejor jugador del equipo de StarCraft: Remastered . ¿Cómo llegaste a ser tan bueno?
Yi: ¡La gente exagera! Juego como cualquier otro, creo unidades y arremeto contra los enemigos.
¿Hace mucho tiempo que juegas StarCraft: Brood War ?
Yi: Muchísimo... creo que quince años. Me dediqué a jugarlo seriamente por un tiempo. Pero me encantan los juegos de estrategia en tiempo real. Me gusta jugar a Warcraft III y StarCraft II también.
Hace 15 años, ¿te habrías imaginado que terminarías trabajando en Blizzard?
Yi: No. Aunque a veces lo soñaba.
Rob Bridenbecker Vicepresidente de tecnología y estrategia
Pete Stilwell Productor sénior
¿Qué es lo más inolvidable de esta experiencia en tu opinión?
Pete: Hay dos tipos de personalidades en el equipo. Están los que participaron en la creación del juego original y también los que crecimos jugando estos juegos, que nos inspiraban para querer trabajar en Blizzard. Yo pertenezco a ese grupo. Uno de mis amigos tenía Warcraft [Orcs & Humans]pero no me dejaba jugarlo, así que me sentaba a verlo jugar durante horas.
Empecé a cortar el césped de mis vecinos y ahorré suficiente para comprarme una computadora. En ese momento, StarCraft salió a la venta.
¿Cuál fue el mayor desafío que tuviste que enfrentar?
Rob: Al principio, creo que subestimamos lo #&@!idamente difícil que sería encontrar el juego original.
Pete: (Se ríe apesadumbrado)
¿Encontrar el juego?
Rob: Sí, estoy hablando en serio. Para empezar, tuvimos que extraer todos los sprites de la versión final del juego. La realidad es que no teníamos un sistema fantástico que almacenara todos nuestros recursos... no, no. Básicamente tuvimos que desarmar y rearmar nuestro propio juego, extraer los sprites y construir las herramientas para procesarlos. Y después, buscar artistas que pudieran recrear y reimaginar las estructuras y unidades originales y agregarles todos los detalles. Tuvimos que volver a crear todos los modelos, ¡básicamente hicimos todo de nuevo!
Pete: Fue como pasar un tiempo en el lejano oeste. (Se ríe) Hablamos con un tipo de otra oficina para ver si tal vez todavía tenía algunas de las herramientas de la versión original... Revisó todos los CD que tenía guardados en el garaje y no encontró nada. Hicimos varias locuras como esa para encontrar el contenido.
Mientras tanto, viajábamos a distintos puntos clave donde se juega StarCraft en todo el mundo para hablar con jugadores y profesionales y reconectarnos con la comunidad. Esa fue sin duda la parte más importante del proceso, y posiblemente la más divertida.
¿Qué dificultades se encontraron cuando tuvieron que decidir si agregarían funciones nuevas en StarCraft: Remastered?
Pete: Hay muchos factores. Queremos escuchar a la comunidad, porque son ellos los que se mantuvieron fieles al juego, lo adoran y están tan conectados con él que no quieren cambiarlo por nada. Entonces tenemos que confiar en ellos y tratar de respetar lo que quieren. Pero la comunidad también es muy diversa, entonces cuando incorporábamos una función (como las asignaciones de teclas), algunos nos decían queno les gustaba, pero cuando la quitábamos un grupo todavía más grande nos pedíaque la volviéramos a implementar.
Lo más importante es lograr StarCraft conservar la misma experiencia de juego de siempre. Si prestas atención al entorno profesional, te das cuenta de que el juego sigue evolucionando y con buena salud. No queremos meternos y hacer cambios que arruinen todo.
No podemos saber si la asignación de teclas afectará al juego, pero buscamos métodos para asegurar que eso no suceda y aun así incorporarla. Es una gran función que permite que tanto los jugadores nuevos como los que adoran StarCraft II no tengan que volver a entrenar su memoria muscular. Alcanzas tu mejor nivel cuando el juego fluye y todo sucede simplemente porque tus manos saben a dónde ir, ¿no es cierto? No tienes que detenerte a pensar si era la P, que está del otro lado del teclado. Ese tipo de cosas son las que impiden que las generaciones nuevas se interesen en aprender todo esto.
Rob: Pero del otro lado tienes a los jugadores profesionales que te dicen que el tiempo que tardas en mover la mano desde su posición actual hasta la P es parte del juego.
Pete: Sí, "ese milisegundo de más es el que logra el balance".
Rob: Entonces, en cuanto a la pregunta de con qué tuvimos que lidiar, creo que principalmente con encontrar los límites. Queremos captar jugadores nuevos. Durante los últimos veinte años, los jugadores han disfrutado el juego y lo adoran, y nosotros queremos que eso siga así por los próximos veinte años, o incluso más, y el más pequeño de los cambios nos genera incertidumbre, porque también es importante respetar los aspectos fundamentales que la comunidad actual conoce y espera.
¿Qué los inspira a prestar tanta atención a mecánicas que para algunos son muy sutiles o irrelevantes?
Rob: Durante mucho tiempo dijimos que esto era como trabajar con una obra de arte. Pero no estamos observando la pintura y empezando un boceto de cero para intentar copiarla. Estamos modificando directamente el original, y hasta el detalle más pequeño es importante. Si vemos que hay un error mínimo con algún color, nos detenemos y debatimos si es necesario usar otros tonos.
¿Qué piensan de la respuesta de la comunidad?
Pete: Es genial. Desde el principio tuvimos la idea de escuchar todas las opiniones y entender la enorme pasión que la comunidad siente por el juego. Sí, hay días en los que sientes que te golpean la cara con un martillo y lo único que quieres es que se detengan. (Se ríe) Pero eso también hace que valga la pena.
Rob: Queremos comportarnos como ciudadanos responsables, porque en definitiva el juego le pertenece a la comunidad , son ellos los que lo mantienen con vida. Cada pequeño ajuste o cambio puede hacer que el tren descarrile.
¿Crees que los fans están emocionados por el lanzamiento?
Pete: ¡Claro! Y ese tipo de cosas también nos impulsan a nosotros. Sentimos... mucha euforia cuando pusimos en funcionamiento el RPP.
Rob: Sí, sí.
Pete: O cuando se lo mostramos a los profesionales por primera vez y no enloquecieron ni empezaron a arrojarnos sillas y esas cosas.
Rob: Creo que esa fue una de las pocas veces que estuve nervioso. Todo el tiempo me preguntaba: "¿Qué dirán? ¿Qué pensarán?Por favor, que no se decepcionen". Y su reacción fue algo... inesperado. Es decir, era algo que esperábamos, pero también fue una alegría —y un alivio— enorme, porque la verdad es que esperábamos siempre lo peor.
Pete: O la presentación del video... tenemos un video en coreano que vimos unas ochocientas veces y sabemos exactamente qué pasa en cada segundo...
He jugado deportes y sé lo que es estar en las tribunas. Hay un rugido visceral cuando el público está realmente emocionado, y es diferente de cuando, por ejemplo, tu equipo hace un gol al principio del partido, que no es tan importante. Esta vez, el público se levantó como si hubieran ganado la final de la copa Stanley con un gol en tiempo adicional.
Rob: Y fue muy gracioso, porque la transmisión en vivo...
Pete: (Se horroriza) Por Dios, sí.
Rob: Todos los que no estaba en Corea estaban sentados en la oficina y la transmisión se quedó completamente muda. Nos mandaban mensajes y nos preguntaban si lo odiaban o qué estaba pasando porque cortaron la transmisión y mostraron directamente el video de presentación de los avances. Mientras, nosotros estábamos sentados en Corea, ¡y me emocioné hasta las lágrimas al ver que al público le había encantado!
¿Cuándo comprendieron lo que este juego representa para la gente?
Pete: Cuando supimos sobre los canales de conversación y las amistades que se formaban. Fuimos a Corea y conocimos a un tipo de nuestra edad, de entre 30 y 40 años, sentado en un café de videojuegos. El tipo hoy sigue yendo una hora al día para conversar con otro de Busan, cuando él está en Seúl. Nunca se conocieron personalmente, pero son grandes amigos a través del juego, a través de esa conexión, y siguen jugando juntos. Es increíble.
¿Quieres saber por qué nos apasiona tanto? Por gente como él. Es por eso que no podemos cag#&!@la.