Los sonidos de Koprulu
El sonido es un asunto delicado: supera las barreras de los idiomas y nos influye subliminalmente. Aunque en el vacío del espacio difícilmente cumpla esas funciones, el sector Koprulu es un rincón muy ruidoso de la galaxia.
StarCraft: Remastered cuenta con un total de 2 381 archivos de audio que incluyen los efectos y los diálogos de las unidades: misiles ensordecedores, zerg susurrantes y el triste bip de una sonda al desactivarse. Algunos de esos sonidos son completamente nuevos y están presentes en idiomas que no estaban disponibles en StarCraft cuando se lanzó en 1998. Como muchos tienen casi 20 años, tuvimos que recuperarlos de nuestros archivos con la ayuda de un proceso prácticamente arqueológico, y los mejoramos para exponer sus frecuencias ocultas y aprovechar los sistemas de sonido modernos.
Cuando nos propusimos remasterizar StarCraft, consideramos que pulir su apariencia y la interfaz sin actualizar los sonidos de 1998 resultaría en una experiencia incompleta, pero cambiar radicalmente el sonido característico del juego sería mucho peor. Durante el desarrollo de StarCraft: Remastered, el objetivo del equipo de sonido de Blizzard fue tratar de revelar, en lugar de reinventar, el sonido del juego.
Efectos de sonido
El audio de StarCraft se grabó originalmente a una frecuencia de muestreo de 22 kHz (la cantidad de muestras de sonido que se utilizan por segundo cuando se digitaliza el sonido). Una velocidad de muestreo mayor produce una representación más precisa y completa del sonido grabado.
Algunas de las grabaciones originales de StarCraft a 22 kHz recortaban u ocultaban los armónicos superiores (tonos producidos por vibraciones de notas fundamentales, que pueden oírse por separado a partir de esas notas). Para StarCraft: Remastered, duplicamos la frecuencia de muestreo a 44 kHz, lo que potenció los archivos de audio originales del juego para exponer las notas ocultas en las grabaciones iniciales.
"Si tuviéramos el material original con toda su fidelidad, ¿cómo sonaría?"
A la hora de volver sobre un sonido establecido, es muy tentador tomar un sonido que parece “viejo” y mejorarlo. Pero como aplicar este proceso indiscriminadamente podría quitarles autenticidad a los sonidos, el equipo estableció algunas pautas. No se realizarían ajustes a algunos sonidos de raza, unidad o escena por separado, sino que se aplicarían los cambios a grupos de sonidos relacionados al mismo tiempo.
Los analistas e ingenieros de control de calidad del proyecto desarrollaron una fórmula para resaltar la fidelidad de los archivos de audio originales a 44 kHz sin cambiar radicalmente la mezcla de sonido. Escuchando un conjunto de sonidos modificados a la vez junto con las grabaciones originales, identificaron todos los archivos individuales que se alejaban notablemente del original y los rescataron del abismo.
Tomar decisiones que cambiaran la estética estaba prohibido. El supervisor de diseño Evan Chen cuenta que la remasterización de una conocida película de ciencia ficción sirvió como advertencia:
“Hay un sonido particular que hace [el personaje viejo de mentor] en una escena inicial, algo así como ‘RRROOOOUUUUEEEE’, que usa para ahuyentar [carroñeros extraterrestres]. En la versión remasterizada, años después, cambiaron ese único sonido. Es alguien haciendo [monstruosos] sonidos, “RAAAA RRAAAA RAAA”, con un gran eco.
El sonido original era absolutamente [impactante]. Era el sonido equivocado, pero fue tan memorable que se volvió parte de la franquicia. Cuando lo cambiaron [en la remasterización], esa escena ya no se sentía como la original. ¡Así es como funciona la nostalgia!”
Desde luego, esas reservas no impidieron que el director de audio David Seeholzer comenzara a construir un modelo a escala real [de un androide con forma de lata] en su tiempo libre.
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El balance de StarCraft no es menos delicado que su mezcla de sonido, por eso el equipo también tiene que considerar el impacto de la remasterización del audio en la experiencia de juego. El sonido distintivo de los cañones de fotones protoss disparando le informa inmediatamente al jugador lo que está pasando, y la frecuencia de los sonidos permite saber cuán comprometida es la situación. No podemos cambiar esos sonidos drásticamente, porque las personas que confían en ellos para saber lo que está sucediendo podrían cometer errores y alejarse cada vez más de la victoria.
Diálogo y localización
Con el lanzamiento de StarCraft: Remastered, hemos aumentado la cantidad de idiomas disponibles para StarCraft de 5 a 12.
- Idiomas clásicos: Inglés, francés, alemán, italiano, español (Europa)
- Nuevos idiomas compatibles: Chino (Tradicional), japonés, coreano, polaco, portugués (Brasil), ruso, español (América Latina)
Si bien contamos con un elenco completamente nuevo para las grabaciones en francés, alemán, italiano y español europeo, nuestro objetivo es mantenernos fieles a las grabaciones originales de StarCraft en inglés, lo cual puede resultar un gran desafío, porque como consumidores tenemos una afinidad natural con los sonidos y voces que ya conocemos. Es muy común que el equipo de sonido reciba comentarios —incluso internos— de que una línea temporal (o incluso un actor de voz temporal) es demasiado buena para reemplazarla.
Jim Raynor - Escuchar en Soundcloud
El diseñador de sonido senior David Fries dice: “Escuchamos [una grabación de voz final] y pensamos ‘Qué gran mejora, es mucho mejor. Este es un actor profesional, suena genial’. Y puede que sea verdad, pero para algunos de nosotros, nuestro vínculo [con la voz temporal] ya está establecido. No se puede ir en contra de la memoria humana”.
Es un problema difícil de resolver, pero como con la mayoría de las remasterizaciones, el equipo busca inspiración en el pasado. Algunas de las líneas más memorables de StarCraft surgieron recién después de fusionar la voz humana con efectos de sonido muy particulares.
Siege Tank - Escuchar en Soundcloud
Cuando le das una orden a tu Tanque de asedio, se oye de fondo el rechinar de los servos del tanque, por debajo de su respuesta, como si estuvieras hablando con el piloto mediante un intercomunicador. Si haces demasiados clics sobre una unidad, harán o dirán cosas graciosas —lo que llamamos líneas de “fastidio” (pissed)—, por ejemplo, el piloto del tanque tararea “La cabalgata de las valquirias” de Wagner (como en Apocalypse Now). Varias líneas de las unidades incluían efectos de sonido deslizados sutilmente en sus archivos de audio, lo que servía para crear un efecto de inmersión. Después de todo, el sonido es parte del universo de StarCraft como cualquier imagen.
SCV - Escuchar en SoundcloudEn los diálogos originales de StarCraft encontramos un toque mucho más personal. El compositor senior (y el “tipo del sonido” original de StarCraft) Glenn Stafford recuerda la gran cantidad de veteranos de Blizzard que prestaron sus voces para extraterrestres, robots y soldados:
“Yo hacía las voces como de la mitad de las unidades protoss, probablemente porque solo eran voces procesadas, cambios de tono, voces con diversos tonos amalgamados. [El compositor senior] Jason Hayes hizo de la Sonda original. Yo era el templario. [El cofundador] Allen Adham era el Templario oscuro. [El jefe de personal] Shane Dabiri también hizo algo… [el ex vicepresidente senior de historia] Chris Metzen era el Marine y el Crucero de batalla…”
Normalmente, el equipo grababa voces solo como conceptos, pero muchos de esos conceptos llegaron a la versión final del juego. Dar nueva vida a estas grabaciones tan idiosincráticas casi 20 años después de su creación es un desafío, pero es una fecha demasiado simbólica para dejar pasar la oportunidad.
Tassadar - Escuchar en SoundcloudMúsica
La música desempeña un papel igual de importante en StarCraft y StarCraft: Remastered: complementa la historia, establece el tono para la campaña de un solo jugador y mantiene la intensidad en alto durante las partidas multijugador. Al igual que con la voz y el sonido, las guitarras metálicas, los sintetizadores reverberantes y las marchas robóticas de las razas del sector Koprulu están íntimamente ligados a sus identidades.
Poco después de terminar los fantasiosos paisajes orquestales de Warcraft II, el equipo de sonido de Blizzard comenzó a trabajar en la partitura de ciencia ficción de StarCraft. La formación de Glenn Stafford y su experiencia estaban arraigadas en el rock progresivo contemporáneo, y describe las pistas musicales terran del juego, repletas de distorsión y guitarras con slide, como un trabajo hecho a su medida.
Los sonidos protoss solían ser orquestales, pero Glenn trabajó con una instrumentación que los separaría claramente de Warcraft, usando como inspiración la partitura de Jerry Goldsmith para la película Alien. Consciente del desarrollo paralelo, evitó intencionalmente la película Invasión.
Para los extraterrestres más xenomorfos de StarCraft, Stafford quería música electrónica ambiental, ominosa y oscura, con sonidos expansivos, así que llamó a Derek Duke (quien luego dirigiría las pistas de sonido de Diablo III: Reaper of Souls y Overwatch, entre otros proyectos) para producir temas para los zerg.
Terran 01 - Escuchar en SoundcloudAunque ahora está ayudando a remasterizar el sonido del juego a kHz, al principio Stafford no creía que StarCraft sería un éxito. Por más que la idea entusiasmara mucho al equipo, era un concepto que se alejaba de las raíces fantásticas de Blizzard, y había que reconciliar algunos elementos contradictorios... por ejemplo, que internamente se llamara al proyecto “Vaqueros espaciales”. Hasta el día de hoy, circulan diferentes versiones sobre los motivos de aquel nombre en el equipo: algunos dicen que era una forma de burlarse un poco del juego, otros, que lo decían con cariño, y otros, que era una mezcla de las dos cosas.
La pieza musical de StarCraft que Glenn tiene más ganas de retomar para StarCraft: Remastered es una cuyo estilo se aparta de los sonidos tradicionales terran. Durante la cinemática introductoria de Brood War, un aria clásica (llamada “Brood War Aria”) suena en un tocadiscos. Esta pieza estaba presente, con todo su ancho de banda, en el tráiler original del juego.
Pero no es la diferencia con la temática usual de StarCraft lo que lo apasiona. “La escribí rápidamente, estaba muy inspirado. Es una pieza fundamental, aunque no termina de definir a StarCraft. No es la temática de los vaqueros espaciales. Es algo que me enorgullece haber escrito, porque es una buena pieza musical”.
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¡Ponte los auriculares y sube el volumen para disfrutar de los sonidos renovados del sector Koprulu cuando StarCraft: Remastered llegue este año!