StarCraft II: Multijugador competitivo – Resumen del panel
¡Descubre más acerca de los próximos cambios en llegar al Multijugador, y cómo la voz de la comunidad ayudó a darle forma a Legacy of the Void en este resumen del panel! ¡Nuestro panel sobre el multijugador de StarCraft II en la BlizzCon 2015 acaba de terminar! Allí presentamos nuestros objetivos futuros para el multijugador de StarCraft II y hablamos de la importancia de los comentarios de la comunidad para dar forma a los cambios planeados.
A continuación, encontrarás un análisis completo de todo lo abarcado durante el panel.
Revisión del multijugador
El diseñador principal del multijugador David Kim abrió el panel y definió al multijugador como uno de los distintos modos de juego de Legacy of the Void, junto con la Campaña, las Misiones cooperativas, el modo Arconte y el Arcade. El modo multijugador 1 vs. 1 de StarCraft II se caracteriza por ser el más exigente entre los juegos de su género, por eso en Legacy of the Void buscamos hacerlo más accesible sin quitarle la dinámica y vertiginosidad que lo definen. Para eso, hemos simplificado algunos aspectos mecánicos del juego y agregado modos de juego nuevos, ya sean colaborativos o por equipos, que funcionan a la perfección como áreas para que los jugadores más casuales den sus primeros pasos en StarCraft II.
La renovación del diseño del multijugador tuvo cinco objetivos principales:
- Más acción
- Mayor ritmo y menos descansos
- Equilibrio entre las necesidades microestratégicas de todas las razas
- Variedad en los tipos de microestrategias
- Rediseños importantes de mecánicas centrales ya existentes
Cinco objetivos para el futuro
El concepto de “más acción” era un pilar central en la búsqueda de fomentar las escaramuzas, el hostigamiento y los ataques independientemente de las unidades de un jugador. Un buen ejemplo es la nueva opción de hostigamiento que hemos implementado con el Tanque de asedio, que le permite permanecer en Modo asedio mientras un Evamed lo transporta. La idea de “más acción” se ve reflejada en todo Legacy of the Void: en los cambios de la economía, en los cambios más generales y en las nuevas unidades.
En busca de un “mayor ritmo” llegamos a la idea de iniciar las partidas con más trabajadores. Queríamos eliminar los períodos de la partida donde los jugadores tenían pocas oportunidades de realizar hazañas estratégicas o mecánicas, y el ahorro de tiempo de construcción que posibilita duplicar la cantidad de trabajadores iniciales a 12 era una solución ideal.
Otro de nuestros deseos para Legacy of the Void era restarle importancia al tamaño del ejército para que los jugadores se concentraran en atacar más rápida y efectivamente. Para lograrlo, la microestrategia debía convertirse en un aspecto vital de la formación de los ejércitos. A fin de impulsar esta dinámica, diseñamos unidades como el Devastador, el Disruptor, la Adepta y el Ciclón. A medida que agregábamos más posibilidades microestratégicas a las tres razas, era importante que nos aseguráramos de que los tipos de microestrategia que se incorporaban a StarCraft II fueran distintos entre sí y se correspondieran con las mecánicas de cada raza.
Además de todo esto, rediseñamos aspectos centrales del juego. Estos cambios incluían renovaciones de la economía del juego, las mecánicas generales de las razas y las estrategias “a todo o nada”. Por ejemplo, en Legacy of the Void, si un jugador deposita todas sus esperanzas de victoria en una estrategia de transposición, se necesitará una mayor inversión para lograr los mismos niveles de agresión que en Heart of the Swarm. Sin embargo, combinada con otras estrategias, la transposición es bastante más poderosa que antes.
A pesar de que nosotros tuvimos la tarea de implementar los cambios en Legacy of the Void, no hubiéramos podido lograrlo solos. Como explicó el diseñador técnico senior, Aron Kirkpatrick, “contamos con la ayuda de una de las comunidades más apasionadas”.
El proceso interactivo
Al inicio de nuestra larga beta de Legacy of the Void, comenzamos a pedirles a los jugadores que compartieran sus opiniones más a menudo. Tal como Kirkpatrick explicó durante el panel, esto marcó una gran diferencia en la calidad de las mejoras que realizamos en el transcurso de la beta.
Si se mira a todos los juegos de la actualidad, la comunidad de StarCraft II no es solo apasionada: es la comunidad responsable por el estado de los eSports tal como los conocemos hoy. La comunidad siempre busca destacar los aspectos competitivos de StarCraft II, y para aprovechar al máximo esa pasión durante el desarrollo de Legacy of the Void, estuvimos muy atentos a las opiniones e ideas de nuestros jugadores.
Estamos muy orgullosos nuestra comunidad entusiasta, que siempre se concentra en las críticas constructivas, y queremos involucrarlos aun más en el proceso de desarrollo. Con esto en mente, Kirkpatrick le preguntó a nuestra audiencia: “¿Cómo se hace para involucrar a todos en un proceso tan complejo como el desarrollo de un juego?”.
Diseño con una comunidad informada
Durante el diseño de Legacy of the Void, fuimos mucho más transparentes. Comenzamos a compartir nuestros debates internos sobre el diseño y a abrir más canales de comunicación con la comunidad; gracias a eso, surgieron más intercambios valiosos. Estos debates llegaron a convertirse en una mejora muy importante para nuestro proceso de desarrollo.
También organizamos varios encuentros que han sido muy útiles para recopilar ideas y opiniones de los jugadores que representan a la comunidad.
Implementación de los comentarios de los jugadores
Luego de reunir y organizar los comentarios, comenzamos a implementarlos. Por ejemplo, en el caso del Disruptor, al principio recibimos muchos comentarios que criticaban su funcionamiento demasiado “binario”: o arrasaba completamente con el ejército enemigo, o fallaba espectacularmente.
En una publicación, mencionamos que queríamos aumentar sus posibilidades de supervivencia, pero reducir su daño. En respuesta, la comunidad compartió unos comentarios increíbles para los cambios. Este enfoque se repitió con muchas otras unidades, e incluso dio origen a una unidad nueva: el Libertador terran. Como resultado de las opiniones recibidas, creemos que el Libertador es una de las unidades más interesantes del juego.
Los cambios económicos a gran escala, junto con los cambios en las tácticas de transposición protoss, también fueron resultado de los comentarios de la comunidad. Con su ayuda, realizamos más cambios para estabilizar el juego y hacerlo más divertido para todos.
Cuanta más comunicación, mejor
Nuestros cambios en las macromecánicas recibieron respuestas variadas, pero aún así, la comunidad siempre compartió sus opiniones mientras seguíamos modificando nuestro enfoque. Esperamos que los cambios a los que llegamos resulten más equitativos gracias a estos comentarios, y a la vez conserven lo que a la gente le gusta de las macroestrategias y su importancia para el juego de alto nivel.
La comunicación abierta también nos ayudó a equilibrar la formación de los ejércitos al inicio de la partida. Cuando redujimos la efectividad de las macromecánicas, las partidas se volvieron más propicias para las escaramuzas iniciales. De acuerdo a la mayoría de los comentarios que recibimos, a los jugadores les gustaba que los enfrentamientos fueran frecuentes pero breves, y esto creó un flujo mejor para las distintas etapas de la partida. Por eso, apreciamos mucho los comentarios que recibimos al respecto.
Por último, Aron Kirkpatrick dijo que las comunicaciones abiertas seguirán disponibles después del lanzamiento, si bien nos concentraremos más en el equilibrio que en el diseño. En cuanto a la beta, hemos logrado muchos avances gracias a los debates productivos en los que participó la comunidad.
Próximos cambios en la escala
Luego, el diseñador del juego Aaron Larson tomó el micrófono para presentar los próximos cambios que estamos analizando para el sistema de escalas. En primer lugar, destacó los enormes beneficios que trae la colaboración con la comunidad durante la beta, y afirmó que por eso queremos mantener esa colaboración durante el desarrollo de nuevas funciones tras el lanzamiento de Legacy of the Void. En este momento, tenemos un concepto que estamos en condiciones de compartir para oír sus ideas al respecto.
En el pasado, recibimos muchos comentarios de los jugadores que nos pedían que la escala fuera más transparente. Con eso en mente, queremos ayudar a los jugadores a entender mejor cómo se comparan con los demás. Por ejemplo, el sistema de medallas te permite comparar fácilmente tu rango de oro contra el rango de plata de otro. Sin embargo, dentro de la misma liga, la habilidad de un jugador de rango 54 de oro puede ser muy diferente a la de un rango 60 de oro de otra división.
Clasificación más descriptiva
Nuestro objetivo es tener un sistema que se ajuste a una amplia variedad de niveles de habilidad y, al mismo tiempo, sea más detallado. Un jugador de la liga de maestros probablemente quiera saber cuál es su posición exacta en la región, por lo que el sistema debería ofrecer una variedad de información contextual. Sin embargo, si un jugador está en una división inferior, como bronce, lo que en verdad quiere saber es si está mejorando en el juego.
Con los objetivos claramente explicados, el diseñador de juego senior Alex Sun continuó hablando de las ideas que hemos desarrollado para mejorar el sistema de escalas.
Según explicó, cuando se piensa en el rango de un jugador, resulta muy útil considerar la cantidad y distribución de jugadores en los niveles superior, medio e inferior. Aproximadamente un 80 por ciento de los jugadores se encuentran en el medio, 10 en el escalón superior y el 10 por ciento restante en el inferior.
El sistema de división de los jugadores que hemos implementado ha sido un tanto problemático. La Liga de Grandes maestros, por ejemplo, no siempre contiene a los mejores jugadores. Peor aún, cuando los jugadores pasan a formar parte de una liga, los ascensos y descensos son muy inusuales, por lo que las mejoras son muy difíciles de apreciar.
Soluciones para los problemas de las escalas
Para solucionar estos problemas, realizaremos algunos cambios en el funcionamiento de las ligas. De momento, planeamos combinar las ligas de Maestros y Grandes maestros. Con esta nueva división más extensa, los 200 mejores jugadores serán Grandes maestros. Sin embargo, una vez en la cima, no podrán dormirse en los laureles, ¡porque los que están por debajo podrán derrocarlos fácilmente! De este modo, la experiencia competitiva se mantendrá más activa en este nivel de jugadores.
Los jugadores de los niveles medio e inferior quieren saber cuánto les falta para avanzar. Nuestra solución actual es que cada liga tenga 10 subdivisiones para definir más claramente la habilidad de cada jugador. Esto significa que si eres un jugador de oro 1, eres de los mejores jugadores de oro del mundo y estás cerca llegar al nivel platino. Adicionalmente, dado a que el rango no es un indicativo del nivel de habilidad, estamos buscando formas distintas en las cuales otorgar puntos, la participación importa menos que el nivel de habilidad.
Escape del bronce
Para los jugadores de la liga más baja, la mejora es una consecuencia inevitable de la práctica, y queremos que esa mejora se refleje rápidamente en el rango. En Wings of Liberty, la liga de bronce representaba aproximadamente al 20 por ciento de los jugadores, con lo cual podías estar mejorando notablemente tus habilidades y aun así seguir atrapado en la división más baja. Con diez subdivisiones, tu mejora debería ser más clara, ya que comenzarías a avanzar entre ellas.
Este fue nuestro resumen del panel sobre el multijugador. ¿Estás ansioso por probar los cambios que se vienen? ¿Qué te parecieron los razonamientos presentados por el equipo? ¡Cuéntanos en los comentarios!