StarCraft II

Legacy of the Void: Actualización de Desarrollo Multijugador – 12 de Febrero, 2015

David Kim
Hoy les traemos una nueva actualización sobre el estado actual del modo multijugador de Legacy of the Void. Queremos aprovechar esta oportunidad para compartir con ustedes lo que estamos haciendo para que puedan darnos su opinión. Tengan en cuenta que nada de esto es definitivo (todavía no estamos ni siquiera en la etapa alfa) y el objetivo de este tipo de publicaciones es seguir experimentando y pulir los detalles antes de llegar a la beta este año.

Cambios generales en la experiencia de juego

Cambios en el sistema de recursos

Estamos bastante satisfechos con los cambios en los recursos de nuestra última actualización. Esta modificación reduce la mitad de los minerales al 50% de su valor de Heart of the Swarm y deja la otra mitad en su actual valor de HotS de 1500. Internamente, notamos que este cambio no solo fomenta las estrategias de expansión por todo el mapa, sino que la ubicación de cada base se mantiene como un importante punto de contención. Si nuestras pruebas internas siguen así, parece que pasaremos a la beta con este cambio, donde podremos observar sus consecuencias en una escala mucho mayor y con niveles de habilidad más variados.

Pruebas con la reducción de la velocidad de combate de SC2

La comunidad ha hecho muchos comentarios sobre este tema, así que hemos estado explorando esta área en profundidad. Lo más importante que hemos probado hasta ahora es reducir un 40% la velocidad de ataque de todas las unidades y alterar algunos de los valores de daño para compensar. Aunque en principio un cambio como este parecería conllevar un gran impacto en el balance, los resultados no fueron exactamente los que esperábamos. Las partidas son distintas a lo que eran, pero la pregunta más importante siempre es si el cambio positivo y mejora el juego. Aún no estamos seguros. Por ejemplo, hemos observado que los enfrentamientos más lentos parecen reducir la importancia de la habilidad en combate y que, además, las partidas tienden a estirarse más. De todos modos, aún no hemos realizado suficientes pruebas hasta el momento, así que seguiremos explorando esta área más detalladamente antes de tomar la decisión final.

Experimentando con el rango de escaneo

También hemos visto las opiniones de la comunidad respecto a los cambios que se le pueden hacer al rango de escaneo para mejorar la habilidad de responder de las unidades en combate. Hemos realizado algunos ajusted internos y nos está gustando inicialmente como se siente. Esto es algo que planemos seguir poniendo a prueba en la beta.


Estas son algunas de las áreas que estamos revisando:

Cambios terran

HERC

  • Se ha eliminado la unidad HERC.

El nuevo diseño del HERC no estaba marchando por el camino que deseábamos, por lo que en nuestra versión más reciente decidimos eliminarlo. Por el momento, en vez de buscar la forma de que el HERC funcione en el juego, decidimos regresar a la mesa de diseño en busca de nuevas ideas para unidades que beneficien a los terran.

En el último diseño que probamos, el HERC era una unidad dedicada a construcciones de combate que viajaba con tu ejército y construía objetos útiles en medio del campo de batalla para apoyar a tus unidades biológicas. Este cambio, al igual que muchos otros que probamos con el HERC, no ha funcionado como esperábamos dentro del juego; pero esto no es ninguna sorpresa: el diseño y refinamiento de una nueva unidad requiere mucho tiempo y esfuerzo. Seguiremos en la búsqueda de nuevas unidades aptas para el ejército terran y, como siempre, nos encantaría conocer sus opiniones sobre este tema.

Thor

  • Se ha eliminado la habilidad de autorreparación del Thor.

La autorreparación del Thor no funcionó bien. Como ya hemos mencionado, no nos gusta el hecho de que, estando fuera de combate, no plantee ninguna decisión estratégica. Si un Thor está dañado y fuera de combate, los jugadores siempre usarán la reparación automática. Nuestros planes actuales son eliminar esta habilidad para el inicio de la beta y ver cómo funciona el Thor sin la dificultad adicional de un modo diferente o una habilidad activa.


Cambios protoss

Nueva unidad protoss

En nuestra actualización anterior, dijimos que estábamos explorando ideas para una nueva unidad protoss. Aunque aún no esté finalizada, tenemos una unidad con la cual estamos contentos con cómo se siente. Todavía no le tenemos un nombre, pero queríamos compartir con ustedes algunos detalles de esta nueva unidad:

  • Es una unidad básica del portal con un ataque de rango sólo a tierra y con velocidad de movimiento normal.
  • La unidad tiene una habilidad que manda una sombra de si mismo, y después de una duración de tiempo fijada, la unidad se teleporta a la localización de la sombra.
    • La sombra es capaz de moverse independientemente, pero no puede atacar o ser atacada, y no impide las acciones de la unidad principal.

Pretendemos ofrecerles más detalles de esta unidad en el futuro cercano.

Inmortal

  • Barrera ya no es una mejora.
  • Se ha reducido el daño absorbido de 200 a 100.

No estábamos satisfechos con que la habilidad Barrera fuera una mejora del Inmortal, así que eliminamos la mejora y redujimos el daño absorbido. Tenía demasiados requisitos tecnológicos y, para usar a los Inmortales con todo su potencial, había que construir la edificación adicional. Por eso estamos tratando de concentrarnos en equilibrar la unidad sin la habilidad como mejora.

Tempestad

  • Estamos evaluando cambios que hagan que su función sea más parecida a la de la Tempestad de Heart of the Swarm.

Creemos que los cambios actuales podrían ser demasiado drásticos para un simple rediseño de función. Por eso nos estamos inclinando por regresar a la Tempestad de Heart of the Swarm solo con algunos cambios. Como aún no queremos que la Tempestad sea extremadamente efectiva contra Amos de la colonia, Portanaves o Cruceros de batalla, nuestra idea es eliminar el daño masivo y agregar Desintegración.


Cambios zerg

Infestador

  • La habilidad del Infestador contra unidades aéreas en masa ha pasado a la Víbora.

Queremos buscar alguna otra habilidad atractiva para el Infestador además del Parásito neural, y darle a la vez un rol más importante a la Víbora. También estuvimos pensando que, dado lo bien que se complementan, tener esta habilidad junto con Crecimiento fungoideo no era ideal, así que queremos ver qué pasa si la trasladamos a otra unidad. De este modo, según la composición del ejército, podemos ver distintos escenarios en los que las habilidades pueden usarse juntas o separadas.

Cucaracha

  • El movimiento enterrado de la Cucaracha ahora funciona luego de investigar Enterrar y ya no necesita una mejora.

Esta habilidad permite utilizar unas microestrategias entretenidas que nos gustaría ver más seguido en Void, así que la hemos hecho más accesible por el momento. También estamos considerando aumentar la velocidad de movimiento de las Cucarachas mientras están enterradas.


Gracias a todos por leer nuestras actualizaciones y compartir sus comentarios. Creemos que con el tiempo este tipo de interacción nos ayudará a crear un mejor StarCraft II. Haremos nuestro mayor esfuerzo para seguir con estas actualizaciones y que todos puedan involucrarse con el proceso de desarrollo. Como siempre, recuerden que nada de esto es definitivo, y los comentarios constructivos sobre cualquiera de estos temas son más que bienvenidos.