StarCraft II

Legacy of the Void: Actualización de Desarrollo Multijugador – 17 de Diciembre, 2014

David Kim

Queríamos compartir con todos ustedes una actualización sobre el estado actual de Legacy of the Void para saber qué opinan y trabajar juntos de cara a la beta del próximo año. Desde luego, nada es definitivo (incluso para la beta), y como verán a continuación, es importante recordar que aún estamos en una etapa de exploración y pruebas.


Cambios Generales

Cambios en los recursos
Para empezar, quisiéramos actualizar la información respecto al cambio en los recursos que habíamos presentado en la Blizzcon. En esa versión, los recursos eran un 70% de lo que son actualmente en Heart of the Swarm. En nuestras pruebas, lo que nos gustó de esta configuración era que llevaba a los jugadores a expandirse y anexar más territorios más rápido, lo que generaba partidas más emocionantes y frenéticas. Uno de los elementos que aún nos preocupaba era el menor grado de hostigamiento de las partidas, dado que los jugadores transferían a sus trabajadores mucho antes. Desde la Blizzcon, hemos intentado implementar cambios que conserven las características positivas que animan a los jugadores a capturar más bases, pero al mismo tiempo hagan más atractivo el hostigamiento de bases en distintas ubicaciones. Estos son los cambios que estamos probando actualmente:

  • La mitad de los campos de minerales tienen 1500 unidades (como en HotS), y la otra mitad, 750.
  • El gas se ha reducido a un 75%.

Lo que más nos gusta de estos cambios es:

  • Los jugadores aún tienen incentivos para expandirse y capturar bases agresivamente.
  • Aún hay motivos para hostigar la mayoría de las bases, ya que operan a un 50% de su capacidad.
  • Hacer macro con las bases y transferir trabajadores a los largo de la partida se vuelve más importante y gratificante para los jugadores que se destacan en estos aspectos.

De momento creemos que esta solución ayuda a resolver el aspecto negativo de los cambios propuestos en la Blizzcon, pero solo lo hemos probado por algunas semanas, así que no podemos estar del todo seguros. Nos encantaría escuchar sus comentarios al respecto. 

Cambio en la cantidad de trabajadores
Nos han llegado muchas ideas y sugerencias sobre la cantidad inicial de trabajadores para Legacy of the Void, por lo que hemos probado con distintas cantidades internamente. Actualmente, creemos que 12 es la cantidad adecuada, porque es el número en que las opiniones comienzan a separarse drásticamente. Sin embargo, dado que no es un cambio complejo desde el punto de vista del desarrollo, podríamos probar con distintas cantidades iniciales durante la beta sin problemas. Como dijimos, y teniendo en cuenta la información disponible, creemos que 12 es la cantidad adecuada. Pero aún así, estamos dispuestos a seguir probando alternativas durante la beta.

Mejoras
Estamos explorando algunas ideas en esta área, y lo principal es tener más mejoras significativas en el juego. Esto es lo que hemos considerado hasta ahora.

  • Determinar cuáles son las unidades que podrían inclinar la balanza en las instancias más avanzadas de las partidas.
    • Estamos investigando mejoras que aporten un cambio significativo a la forma de utilizar unidades existentes en el campo de batalla en las fases más avanzadas de la partida. Dos buenos ejemplos son las mejoras a la velocidad de los Zergueznos y el camuflaje de los Fantasmas. Estas son unidades que ya se usan en las partidas, pero las mejoras cambian visiblemente la forma en la que interactuamos con ellas.  
  • No agregar mejoras para las unidades que se usan al final de una partida.
    • Las unidades como los Cruceros de batalla, Portanaves y Thors aparecen tan tarde en la partida que agregarles mejoras no resulta demasiado interesante. En general, las unidades avanzadas se utilizan luego de haber comprado las mejoras, por lo que no nos parece muy útil agregarles más. Los Ultraliscos, por ejemplo, se utilizan luego de haber investigado la mejora de armadura, porque tanto la unidad como la mejora se habilitan al mismo tiempo. Por este motivo, esta mejora no es tan interesante como la velocidad de los Zergueznos o el Estimpack de los Marines, que cambian la forma de usar las unidades en el campo de batalla. 

También estamos considerando la posibilidad de dividir las mejoras mecánicas y aéreas nuevamente para Legacy of the Void. En este momento la oferta de unidades de la Fábrica y el Puerto estelar es muy sólida, así que se nos ocurrió que retomar la decisión de qué tecnología mejorar podría volver esas decisiones más interesantes. En nuestras partidas de prueba internas, por ejemplo, vemos que varias estrategias consisten en mezclar unidades biológicas con mecánicas o aéreas. Por eso creemos que la división de las mejoras podría agregarle un nuevo elemento a las estrategias. Sin embargo, es importante recordar que hemos implementado muchos cambios para que las unidades mecánicas sean una opción viable, por lo que debemos ser cuidadosos y averiguar si este cambio podría quitarles atractivo estratégico.


Cambios Terran

Hemos llevado a cabo muchas pruebas con distintas unidades y habilidades, y aquí les dejamos una muestra de lo que tenemos hasta ahora.

Cambios al HERC

Estos son los aspectos principales que no nos gustaban del HERC:

  • Demasiada superposición con los Murciélagos infernales.
  • La habilidad Aferrar no es realmente vital para el funcionamiento de la unidad.

Cambios:

  • El nivel de tecnología ha cambiado y ahora requiere la Armería.
  • Ya no inflige daño por proximidad.
  • Ya no es tan efectivo por su costo.
  • Aferrar puede lanzarse contra el terreno.
  • Luego de aterrizar con Aferrar, expulsa a las unidades en esa área.

Uno de nuestros objetivos con el HERC es darles a los terran un arma contra los Zergueznos y los Uetzis, y animar a los jugadores zerg a cambiar de tecnología. Con el nuevo efecto de expulsión de Aferrar, el HERC puede contrarrestar a los Uetzis, y eso le da más relevancia a la habilidad. Si bien estos cambios arreglan los dos problemas principales que teníamos con la unidad, también presenta nuevos problemas. Si permitimos que Aferrar sea muy fácil de usar, el adversario pierde demasiado control. Lo que vemos hasta ahora es que la habilidad no termina de adaptarse a nuestra idea de juego, ya que los jugadores con HERC pueden anular la microgestión de la habilidad del adversario si calculan los tiempos del efecto de expulsión correctamente. En general, nuestro objetivo es que ambos bandos puedan microgestionar sus habilidades, y este nuevo HERC iba en contra de ese principio. Como ven, aún no estamos satisfechos con el HERC, y estamos buscando una mejor solución.

El alcance de las Banshee ha vuelto a 6
Solo con su mejora de velocidad, las Banshees ya eran bastante geniales en el juego. Por el contrario, nos pareció que el aumento de alcance no tenía un gran impacto en las etapas más tardías de las partidas, sino que más bien tenía un efecto negativo en el inicio contra los zerg. La cantidad de Rastreros lanzaesporas necesarios para combatir contra las Banshees (incluso contra las normales) era tan alta que resultaba rentable construir una sola Banshee y llevarla de inmediato contra el enemigo. Dado que ya habíamos logrado el efecto deseado con la mejora de velocidad de las Banshees, nos pareció innecesario también aumentar su alcance.

La habilidad de Ciclón cuenta con lanzamiento automático, y se ha equilibrado la unidad conforme a este cambio
En Legacy of the Void, hemos agregado muchas unidades más activas o difíciles de usar. Por eso, hemos estado explorando distintas maneras de lograr que el juego sea más amigable para los jugadores de nivel intermedio, sin perder la microjugabilidad intensa de alto nivel. Creemos que el lanzamiento automático para la habilidad del Ciclón es un paso en la dirección correcta. Queríamos resaltar la importancia del posicionamiento estratégico del Ciclón por encima de la microgestión del clic, y ahora, con el lanzamiento automático, la posición antes de enfrentarse al ejército enemigo será mucho más importante. Antes de este cambio, el jugador que hiciera clic más rápido era más eficiente en el uso de la unidad. Los jugadores que quieran estar totalmente seguros de que sus Ciclones ataquen a los objetivos correctos aún pueden desactivar el lanzamiento automático y usar la habilidad manualmente.


Cambios Zerg

La mejora para el alcance del Acechador ya no requiere la Colmena
Estamos bastante contentos con el Acechador, pero creemos que la mejora para el alcance de asedio llega un poco tarde. El alcance de asedio aún estará disponible en una etapa tardía como tecnología de nivel 2, porque aún requiere no solo del Cubil de Acechadores, sino también de otra mejora. Esto no es definitivo, pero creemos que ahora la mejora está mejor ubicada.

Eliminación de la habilidad del Infestador... ¿Qué se puede agregar?
Mutación agresiva solo era efectiva cuando se combinaba con los Zergueznos, ya que la habilidad otorgaba una potenciación de daño fija. A la vez, tampoco queríamos crear una mejora general que solo potenciara a todas las unidades terrestres zerg. Si vemos que la potenciación al daño de los Zergueznos es necesaria y útil para la partida avanzada, podemos simplemente retocar la mejora de velocidad de ataque de nivel 3. Por lo tanto, estamos investigando otras áreas en las que se pueda utilizar el Infestador.

Zerg antiaéreos vs. estrategias aéreas masivas

Actualmente estamos probando una habilidad de la Víbora que ayude a lidiar con una gran cantidad de unidades aéreas (pero no unas pocas). Esta nueva habilidad inflige daño con el tiempo a las unidades aéreas en un AdE. Si solo hay unas pocas unidades aéreas en juego, al adversario le resultará bastante fácil contrarrestar esta habilidad, pero será mucho más difícil si hay muchas unidades aéreas.

Ya hemos experimentado con habilidades similares anteriormente, y nos hemos encontrado con algunos problemas:

La estrategia principal del adversario es simplemente matar a la unidad que inflige daño con el tiempo. Esto representa un problema porque no es nada difícil seleccionar a todas tus unidades para matar a una sola. Desde el punto de vista del diseño, este tipo de reacción enemiga también es problemática porque el uso de la habilidad se convierte en una condena automática para la unidad, y eso no es lo que buscamos.

Para solucionar este inconveniente, ya hemos probado versiones en las que matar a la unidad inflige daño. En este caso, el problema es que puedo usar la habilidad contra la unidad enemiga y luego concentrar el fuego para derribarla.

Para resolver ambos problemas, estamos probando una versión en la que si usas la habilidad, el efecto se aplica a la unidad aérea enemiga; pero si la unidad muere antes de que el daño con el tiempo se agote, ese efecto quedará en la ubicación aérea donde la unidad ha muerto. De esta manera, la estrategia más adecuada para el adversario es alejar a la unidad afectada de las demás en vez de dejarla morir. Por el lado del usuario, es un poco más efectivo que la unidad afectada se mueva con el daño con el tiempo encima, en vez de que el daño se quede en un lugar; así quedan pocas razones para concentrar el fuego en la unidad afectada.

Aún no hemos hecho suficientes pruebas con esta habilidad, y ni siquiera sabemos si la Víbora es la mejor unidad a la que asignársela, pero en general nos estamos centrando en la idea de explorar los enfrentamientos de zergs antiaéreos contra ejércitos aéreos masivos en partida avanzada.


Cambios Protoss

Nueva unidad Protoss
Aún no tenemos un diseño definitivo para la nueva unidad protoss, pero es algo a lo que estamos dedicando buena parte de nuestro tiempo en estos días. Tenemos algunos conceptos e ideas generales, pero aún no hemos dado con algo seguro. En términos generales, estamos experimentando con la idea de que esta nueva unidad les ofrezca a los protoss una alternativa de juego más agresiva al inicio de la partida. Creemos que esto abrirá el abanico de posibilidades de los protoss, que tienden a ser una raza más defensiva. Si tienes alguna buena idea en mente o quieres hacer un aporte al respecto, tu opinión será más que bienvenida.

De momento, esta unidad sería útil para el hostigamiento. Si bien aún no tenemos detalles más específicos, esto es lo que tenemos en mente:

  • Unidad para el inicio de la partida.
  • Velocidad de movimiento lenta (para que se diferencie de otros hostigadores del inicio de la partida).
  • Habilidad de Conmutación de fase. La unidad se vuelve completamente invulnerable durante X segundos con un tiempo de recuperación corto (para que pueda entrar, hostigar y salir de la batalla de otra manera, distinta al hostigamiento con Parpadeo).
  • No sirve para contrarrestar unidades principales del mismo costo (la idea de una unidad principal que se vuelve invulnerable nos parece excesiva. Además, con esta habilidad, esta unidad podría ser muy buena para el hostigamiento a pesar de su costo).

Pero como ya dijimos, aún estamos en la etapa conceptual y de discusión de esta unidad, por lo que agradeceremos sus comentarios. También pueden mandar sugerencias para una unidad protoss completamente distinta si se les ocurre una que haga el juego sea más apasionante para todos.

La habilidad Sobrecarga de Fotones del Núcleo de Nave Nodriza ahora afecta unidades aéreas y terrestres nuevamente
Los cambios de recursos que estamos probando han afectado a los protoss más que a nadie, porque son los que más problemas tienen para capturar bases adicionales. Por eso, creemos que esta limitación ya no es necesaria.

La habilidad Barrera del Inmortal ahora es una mejora
Sin unidades aéreas, resulta muy difícil defenderse de la habilidad Barrera combinada con la nueva recolección a distancia de los Prismas de transposición. Por eso, estamos probando qué pasaría si convertimos esta habilidad en mejora. Es posible que debamos hacer algunos ajustes para mejorar la habilidad, pero lo evaluaremos sobre la marcha.