World of Warcraft

Un primer vistazo a los talentos heroicos de The War Within

Blizzard Entertainment

La expansión The War Within presenta los talentos heroicos como nueva actualización para las clases de World of Warcraft. Son una forma de progresión de personaje permanente para cada especialización de clase que presenta nuevos poderes y trasfondos de clase. Los comentarios son fundamentales para nosotros porque nos ayudarán a crear un añadido al juego importante y divertido, así que queremos contarle a la comunidad nuestros objetivos con los talentos heroicos para ver las primeras impresiones y ver hasta qué punto cumplimos dichos objetivos.


¿Qué son los talentos heroicos?

Los talentos heroicos son árboles de talentos nuevos y autónomos que los jugadores desbloquearán en el nivel 71. Los talentos heroicos se fundamentan en las facultades y talentos de las clases y sus especializaciones. Los jugadores podrán activar un único árbol de talentos heroico con un personaje y podrán cambiar los talentos de la misma forma en la que se cambian actualmente los propios de cada clase en el juego. Hay tres árboles de talentos heroicos disponibles para cada clase (excepto el druida, que tendrá cuatro, y el cazador de demonios, que tendrá dos). Cada especialización tiene dos árboles de talentos heroicos a elegir, y cada uno de ellos está disponible como opción para dos especializaciones.

Por ejemplo, los guerreros disponen de tres opciones de talentos heroicos: Asesino, Coloso y Señor feudal de la montaña. Furia tiene acceso a Señor feudal de la montaña y a Asesino, Protección a Señor feudal de la montaña y a Coloso, y Armas a Coloso y a Asesino.

Hay 11 nodos en el árbol de talentos heroico. El primer desbloqueo de este sistema será en nivel 71. Obtendrás 1 punto de talento por cada nivel del 71 al 80, así que dispondrás de todos los talentos del árbol en el nivel 80. Los talentos heroicos ofrecerán configuraciones iniciales y tus configuraciones guardadas también guardarán los talentos heroicos que hayas escogido.


Cómo serán los talentos heroicos

Cada árbol de talentos heroico comienza con un talento de «piedra angular» que presenta la mecánica principal y el concepto del árbol. Puede tratarse de una facultad nueva, una mejora para una facultad o tiempo de reutilización existente, o bien un beneficio nuevo que se puede activar. El talento inferior de cada árbol es un talento de «hito» que se fundamenta en la temática principal del árbol o añade un nuevo poder a la piedra angular.

Cada árbol ofrecerá o modificará las utilidades de la clase e incluirán bonus defensivos que son útiles para todas las especializaciones. Nuestra intención es que todos los árboles ofrezcan más o menos la misma utilidad y facultades defensivas. Los árboles de las clases que son capaces de asumir la función de tanque dispondrán de bonus a la defensa adicionales que serán menos valiosos para los sanadores y los DPS, como los bonus a los talentos de tanques o tiempos de reutilización. Unos tres o cuatro nodos en cada árbol serán nodos de elección donde se podrá elegir entre dos opciones.

Los talentos heroicos pretenden añadir el daño o sanación suficiente como para que sean relevantes sin que ello los haga tan importantes como para que eclipsen los talentos del árbol de especialización de tu clase. Casi todos los árboles de talentos heroicos añaden nuevos efectos visuales a las clases que servirán para comunicar lo que hacen y para darle vida al trasfondo de la clase. No obstante, no se trata de rediseños visuales completos, ya que tu clase y especialización seguirá siendo la misma de base y eso se mantendrá.


Mantener la libertad de elección

Queremos que los jugadores tengan la libertad de elegir el árbol de talentos heroico que ofrezca el estilo de juego, los efectos visuales o el trasfondo que prefieran. Nuestro objetivo es que ambas opciones sean parecidas en cuanto a eficacia en las mazmorras de banda, míticas+ y JcJ. Estamos procurando evitar facultades o bonus en los talentos heroicos que puedan parecer «obligatorios» para determinadas actividades.

Sabemos que, para algunos jugadores, darle prioridad a un máximo rendimiento es lo más importante incluso si la diferencia entre elecciones es pequeña. Eso está bien, pero mantener el equilibrio de los talentos heroicos es una de nuestras prioridades para que los jugadores puedan elegir lo que prefieran y que siga siendo viable en cualquier contenido.


Cómo elegimos los conceptos para los talentos heroicos

Ha sido genial ver los debates y especulaciones sobre los 39 títulos de los talentos heroicos desde que los anunciamos en la BlizzCon. Nos gustaría compartir parte de las reflexiones que hay tras los conceptos.

Cada concepto de los talentos heroicos debe ser apropiado para las dos especializaciones que pueden usarlos. Algunos se fundamentan en solapamientos entre facultades o se sirven del trasfondo de las dos especializaciones que puede usarlos. Tal es el caso de los guerreros Coloso, que son tan poderosos como los guerreros Armas y tan imponentes como los guerreros Protección. Otros crean temáticas nuevas que son apropiadas para ambas especializaciones, como los pícaros Vinculados al destino.

Los talentos heroicos también conservan tu función de combate y el equipo que usas para que no tengas que competir por nuevos tipos de equipo. Para los arquetipos emblemáticos de Warcraft queríamos garantizar la fidelidad de su trasfondo con las clases de World of Warcraft. Los Maestros del acero no se ganarían dicho título sin facultades como Surcar el viento y Reflejo exacto, pero dichas facultades no encajan en el conjunto de un guerrero.

Por último, existen varios arquetipos de personajes emblemáticos que están profundamente arraigados a razas y facciones específicas, como el Vigilante de la arboleda o el Señor feudal de la montaña. Resulta interesante encarnar estos arquetipos tan conocidos, pero queremos garantizar que los personajes de toda raza y facción puedan acceder a ellos. Estamos abiertos a comentarios relacionados con lo que encaja bien en los personajes y lo que puede resultar frustrante.


Estilo de juego y talentos heroicos

Tenemos varios objetivos en cuanto al estilo de juego en World of Warcraft con los talentos heroicos. Aquí tienes algunos de los principios que rigen cómo afectan a tus capacidades, rotación, a lo que debes prestar atención en combate y a la interfaz de usuario.

En nombre del equipo queremos decir que nuestro objetivo de cara al estilo de juego de los talentos heroicos es que refuercen tu personalidad y mucho más. Sabemos que hay mucha gente que tiene mucha historia con sus clases preferidas y que las juegan porque les gusta su estilo de juego, hechizos y facultades que tienen peso en la rotación, ya sea el constante cambio de objetivos de Aflicción, los ciclos de Arcano o la reactividad frenética de Furia. Los talentos heroicos no eclipsan lo que de verdad importa para una clase. Tendrás la sensación de que juegas con tu especialización y que se suma una ligera vuelta de tuerca o mejora, y no tanto que los elementos que te importan se han quedado obsoletos o se han sustituido.

Un árbol de talentos heroico puede añadir un nuevo comportamiento o bonus a una facultad ya existente, como los bonus que otorga Vigilante de la arboleda a Fuerza de la Naturaleza y a los antárboles de los guardianes de la arboleda. Puede que, a veces, restablezcan el tiempo de reutilización de las facultades o sustituyan hechizos con versiones más poderosas. También puede que te faciliten mantener beneficios importantes o que te ofrezcan recursos adicionales en momentos clave.

Algo a lo que vamos a permanecer atentos es a la complejidad. Las clases en WoW disponen de un montón de facultades y de talentos, y hay mucho que aprender de ellos. Queremos que los talentos heroicos añadan diversión sin generar cargas, ya sea en la personalización o al jugar un personaje. Casi todos los árboles de talentos heroicos no añaden botones nuevos que los jugadores deban añadir a su barra de acción o que haga falta buscarles hueco para un nuevo atajo. Los jugadores tendrán más opciones para que demuestren sus habilidades, pero intentaremos no añadir elementos como beneficios que sean complicados mantener y que aumenten la carga cognitiva de todos los que juegan una clase. Casi todas las elecciones de los jugadores en cuanto a la complejidad de su rotación permanecerán en los árboles de talentos de su clase y especialización.

Algunos talentos heroicos tienen como requisito elegir algunos talentos en los árboles de clase o especialización para acceder a sus poderes. Esto suele ocurrir porque dichos talentos encajan con el trasfondo y la temática del árbol de talentos heroicos en cuestión. El árbol del Señor feudal de la montaña del guerrero mejora Avatar y Atronar, el paladín Templario otorga poder extra a Estela de cenizas y los druidas Elección de Elune podrán lanzar una versión particularmente poderosa de Furia de Elune. No obstante, un árbol de talentos heroico solo requerirá o mejorará unos pocos talentos de una clase o especialización. Para nosotros es importante que siga habiendo libertad para personalizar la configuración de tu clase.


¡Hora de mostrar los árboles de talentos heroicos!

A lo largo de los próximos meses compartiremos los diseños completos de los árboles de talentos heroicos de The War Within. Tenemos muchas ganas de que nos cuentes qué te parecen.

Comenzaremos compartiendo la primera tanda de árboles. Más abajo te mostramos los talentos heroicos del caballero de la Muerte San'layn, el evocador Cronoguarda, el paladín Forjador de luz y el guerrero Señor feudal de la montaña.

Especializaciones: Sangre y Profano

Los San'layn son caballeros de la Muerte que han dominado las artes vampíricas de los Caído Oscuro. Consumen la vitalidad de sus enemigos para protegerse y recuperarse. Su insaciable hambre no hace más que fortalecerlos. 

PIEDRA ANGULAR DEL SAN'LAYN

Golpe vampírico: Tu Espiral de la muerte y Golpe letal tienen un 10 % de probabilidades de provocar que tu siguiente Golpe en el corazón o Golpe de la Plaga se convierta en un Golpe vampírico. Golpe vampírico te sana un 3 % de tu salud máxima y te otorga Esencia de la Reina de Sangre, lo que aumenta un 1,5 % tu celeridad hasta un máximo de un 7,5 % durante 20 s.

FILA 1 DEL SAN'LAYN

Nodo de elección: Recién convertido y Velocidad vampírica

  • Recién convertido: Levantar a aliado revive a los jugadores con la salud al completo y te otorga un escudo de absorción igual a un 20 % de tu salud máxima.
  • Velocidad vampírica: Los bonus a la velocidad de movimiento de Avance de la Muerte y Paso espectral aumentan un 10 %. Activar Avance de la Muerte o Paso espectral aumenta un 20 % la velocidad de movimiento de 4 aliados cercanos durante 5 s.

Suelo empapado en sangre: Mientras estés en el interior de tu Muerte y descomposición, el daño físico que recibes se reduce un 5 % y tu probabilidad de obtener Golpe vampírico aumenta un 5 %.

Nodo de elección: Aura vampírica y Entereza sangrienta

  • Aura vampírica: Tu parasitar aumenta un 3 %. Mientras Exánime nato esté activo, la cantidad parasitada aumenta un 100 % y afecta a 4 aliados cercanos.
  • Entereza sangrienta: Entereza ligada al hielo reduce un 30 % más todo el daño que recibes en función de la salud que te falta. Matar enemigos que otorgan honor o experiencia reduce 3 s el tiempo de reutilización de Entereza ligada al hielo.

FILA 2 DEL SAN'LAYN

Infligir pesar: Cuando Golpe vampírico inflige daño a un enemigo bajo los efectos de Peste de sangre o Peste virulenta consumirá la enfermedad, lo que inflige un 200 % del daño restante. Cuando Don de los San'layn esté activo, Golpe vampírico ya no consumirá la enfermedad y, en su lugar, prolongará 3 s su duración e infligirá un 20 % del daño restante al enemigo.

Sed de sangre frenética: Esencia de la Reina de Sangre se acumula 2 veces más y aumenta un 5 % el daño de tu Espiral de la muerte y Golpe letal por acumulación.

La sangre es vida: Golpe vampírico tiene una probabilidad de invocar una bestia de sangre para que ataque a tu enemigo durante 10 s. Cada vez que la bestia de sangre ataque acumulará un parte del daño infligido. Cuando muera, explotará e infligirá un 50 % del daño acumulado a los enemigos cercanos y sanará la misma cantidad al caballero de la Muerte.

FILA 3 DEL SAN'LAYN

Regeneración visceral: Tu Golpe en el corazón y Golpe de la Plaga tienen un 3 % de probabilidades por acumulación de que Esencia de la Reina de Sangre devuelva una runa. Golpe vampírico duplica la probabilidad de que se devuelva una runa.

Incitar terror: Golpe en el corazón y Golpe de la Plaga prolongan 0,5 s la duración de Esencia de la Reina de Sangre. Golpe vampírico aumenta la extensión un 100 %.

Nodo de elección: Aroma sanguino y Pacto de los San'layn

  • Aroma sanguino: Tu Espiral de la muerte y Golpe letal tienen un 15 % de probabilidades de activar Golpe vampírico cuando infliges daño a enemigos con menos de un 35 % de salud y asesta un golpe crítico garantizado.
  • Pacto de los San'layn: Acumulas un 50 % de todo el daño de las Sombras que infliges en tu bestia de sangre, que explotará infligiendo daño extra cuando se agote.

HITO DEL SAN'LAYN

Don de los San'layn: Obtienes Don de los San'layn mientras Sangre vampírica o Transformación oscura estén activas. Don de los San'layn: Aumenta un 100 % la efectividad de tu Esencia de la Reina de Sangre y sustituye tu Golpe en el corazón y Golpe de la Plaga por Golpe vampírico mientras dure.

Especializaciones: Aumento y Preservación

Los Cronoguardas son capaces de manipular el tiempo y de ver el futuro. Al especializarse en la magia Bronce se vuelven ligeramente inestables, ya que tienen acceso a una gran cantidad de conocimiento. Son individuos precisos, eruditos y con un gran sentido de la organización que buscan comprender el mundo a través de estudios minuciosos.

PIEDRA ANGULAR DEL CRONOGUARDA

Cronollama: Llama viva se potencia con magia Bronce, lo que repite un 15 % del daño o la sanación que realizas sobre el objetivo en los últimos 5 s como Arcano hasta un máximo de una cantidad fija.

FILA 1 DEL CRONOGUARDA

Distorsión: Ahora Flotar hace que atravieses el espacio-tiempo y su tiempo de reutilización se reduce 5 s. Flotar continúa permitiendo que el evocador lance hechizos en movimiento.

Ráfaga temporal: Inclinar la balanza te sobrecarga con energía temporal, lo que aumenta un 2 % tu celeridad, velocidad de movimiento y el índice de recuperación del tiempo de reutilización. Este aumento continúa hasta un 40 % durante 20 s.

Reverberaciones: Florecimiento espiritual sana un 30 % extra durante 8 s. Agitación inflige un 30 % más de daño durante 8 s.

FILA 2 DEL CRONOGUARDA

Nodo de elección: Fase interdimensional y Motas de aceleración

  • Fase interdimensional: Distorsión reduce un 30 % el daño recibido. Comienza con un valor elevado y se va reduciendo durante 2 s.
  • Motas de aceleración: Distorsión deja un rastro de Motas de aceleración. Los aliados que entren en contacto con una mota obtienen un 20 % de velocidad de movimiento aumentada durante 30 s.

Hilos del destino: Lanzar una facultad de esencia durante Ráfaga temporal provoca que un aliado cercano obtenga Hilos del destino durante 15 s, lo que le otorga una probabilidad de generar un eco de sus hechizos dañinos o de sanación que realiza un 15 % de la cantidad sanada o del daño infligido de nuevo.

Supremacía: Por cada efecto de daño en el tiempo de Agitación o de Florecimiento espiritual obtienes un 3 % de celeridad hasta un máximo de un 9 %.

FILA 3 DEL CRONOGUARDA

Nodo de elección: Contemplación cuidadosa y Convergencia temporal

  • Contemplación cuidadosa: Tu intelecto y aguante aumentan un 10 %, pero tus tiempos de reutilización aumentan un 10 %.
  • Convergencia temporal: Las facultades con un tiempo de reutilización de 45 s o más te otorgan un 10 % de intelecto durante 15 s. Las facultades defensivas otorgan un 10 % de aguante durante 15 s. Los hechizos de esencia prologan la duración 1 s.

Nodo de elección: Maestro del destino y Oportunidad de oro

  • Maestro del destino: Potenciar hechizos amplifica todos tus Hilos del destino activos, lo que aumenta un 100 % su poder durante 8 s. Se acumula hasta 2 veces.
  • Oportunidad de oro: Eco y Presciencia tienen un 25 % de probabilidades de no entrar en tiempo de reutilización. Eco tiene un 25 % de probabilidades de no costar esencia.

Matriz de inestabilidad: Cada vez que lanzas un hechizo de potenciación, la magia temporal inestable reduce su tiempo de reutilización hasta 15 s. Eco tiene un 25 % de probabilidades de no costar esencia.

HITO DEL CRONOGUARDA

Imagen persistente: Potenciar hechizos lanza hasta 3 Cronollamas a tus objetivos. Cronollamas tiene una pequeña probabilidad de otorgarte Explosión de esencia.

Especializaciones: Sagrado y Protección

Los Forjadores de luz son paladines que han desarrollado tal maestría en el control de la Luz que son capaces de manejarla de forma sólida. Se sirven de ensamblajes para potenciar sus armas y defensas, así como para proteger a sus aliados.

PIEDRA ANGULAR DEL FORJADOR DE LUZ

Armamentos sacros: Domina la luz para que se fusione y se manifieste en la ubicación seleccionada en forma de armamento sacro. Tú o tus aliados podréis usarlo. Se alterna entre un baluarte Sagrado y un arma sacra. Dura 20 s tras su lanzamiento. Máximo de 2 cargas.

Baluarte Sagrado: Mientras lleves un baluarte Sagrado, obtienes un escudo de absorción equivalente al 15 % de tu salud máxima al que se suma un 5 % extra cada 2 s hasta un máximo de un 30 %.

Arma sacra: Mientras empuñes un arma sacra, tus hechizos y facultades tienen una probabilidad realizar daño Sagrado o sanación extras.

FILA 1 DEL FORJADOR DE LUZ

Nodo de elección: Rito de santificación y Rito de ruego

  • Rito de santificación: Imbuye tu arma con el poder de la Luz, lo que aumenta un 5 % tu armadura y un 1 % tu estadística principal. Dura 1 h. Imbuye el arma.
  • Rito de ruego: Imbuye tu arma con el poder de la Luz, lo que aumenta un 3 % tu aguante y provoca que, a veces, tus facultades que consumen poder sagrado liberen una ráfaga de sanación alrededor de un objetivo. Imbuye el arma.

Solidaridad: Si un aliado recoge un armamento, tú también obtienes sus beneficios. Si recoges un armamento, un aliado cercano también obtiene sus beneficios.

Nodo de elección: Guía divina y Garantía bendita

  • Guía divina: Por cada lanzamiento de una facultad de poder sagrado, tu próxima Consagración inflige daño Sagrado o sanación extras a dividir entre todos los enemigos un máximo de un total fijo.
  • Garantía bendita: Al lanzar una facultad que consume poder sagrado, aumenta un 100 % el daño y la sanación de tu siguiente Golpe de cruzado.

FILA 2 DEL FORJADOR DE LUZ

Deponer las armas: Cuando un armamento se desvanece de tus manos, el tiempo de reutilización de Imposición de manos se reduce 15 s y obtienes Luz brillante o Infusión de Luz.

Nodo de elección: Inspiración divina y Prevención

  • Inspiración divina: Tus hechizos y facultades tienen una probabilidad de manifestar un armamento sacro cerca.
  • Prevención: El tiempo de reutilización de Armamentos sacros se reduce un 20 %.

Nodo de elección: No temerás peligro alguno y Excoriación

  • No temerás peligro alguno: Mientras lleves un armamento, la duración de los efectos de miedo se reduce un 50 %.
  • Excoriación: Los enemigos en un radio de 5 m del objetivo de Martillo de Justicia quedan ralentizados un 15 %.

FILA 3 DEL FORJADOR DE LUZ

Resolución compartida: El efecto de tu aura activa aumenta un 33 % sobre objetivos que lleven tus armamentos.

Denuedo: Al consumir Luz brillante o Infusión de Luz se prolonga 3 s la duración de cualquier armamento activo o reduce 3 s el tiempo de reutilización si no hay alguno presente.

Martillo y yunque: Los golpes críticos de Sentencia provocan una ola de choque alrededor del objetivo, lo que inflige daño Sagrado o sanación extras en la ubicación de dicho objetivo.

HITO DEL FORJADOR DE LUZ

Bendición de la forja: Cólera vengativa invoca un arma sacra más y, durante Cólera vengativa, tu arma sacra lanza hechizos sobre tu objetivo y genera un eco de los efectos de tus facultades de poder sagrado.

Especializaciones: Furia y Protección

Los Señores feudales de la montaña encarnan la fuerza de las montañas y el poder de la tormenta. Canalizan el trueno y el rayo a través de sus cuerpos reforzados para convertirlos en una fuerza imparable.

PIEDRA ANGULAR DEL SEÑOR FEUDAL DE LA MONTAÑA

Golpes de relámpagos: Al infligir daño a los enemigos con Atronar, Revancha, Arremetida enfurecida o Ejecutar, hay un 10 % de probabilidades de golpear a uno de los enemigos con una descarga de relámpagos, lo que inflige daño de Naturaleza moderado. Golpes de relámpagos ocurre un 50 % más a menudo durante Avatar.

 FILA 1 DEL SEÑOR FEUDAL DE LA MONTAÑA

Clamor del trueno: El daño Geofísico o de Naturaleza de tus facultades aumenta un 5 %. El daño Geofísico ignora la armadura.El daño de Atronar aumenta un 50 %. Atronar genera 5 p. de ira y Torbellino mejorado y Cuchilla de carne mejoran Atronar y Torbellino. Solo para la especialización Furia. 

Corriente terrestre: Golpes de relámpagos también inflige una cantidad reducida de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos al objetivo. El daño se reduce a partir de 5 objetivos.

Fuerza de la montaña: El daño de Embate con escudo aumenta un 20 %.El daño de Sed de sangre y Desenfreno aumentan un 10 %.

FILA 2 DEL SEÑOR FEUDAL DE LA MONTAÑA

Explosión de trueno: Embate con escudo y Sed de sangre tienen un 20 % de probabilidades de otorgarte Explosión de trueno. Acumula hasta 2 cargas. Explosión de trueno provoca que tu siguiente Atronar se convierta en una Explosión de trueno que inflige daño Geofísico.

Nodo de elección: Descargas tormentosas y Escudo de tormenta

  • Descargas tormentosas: Descarga tormentosa también golpea a 1 objetivo cercano extra y lo aturde durante 2 s.
  • Escudo de tormenta: Cuando usas Intervenir con un objetivo, le otorgas un escudo durante 5 s que absorbe una cantidad de daño mágico equivalente al triple de tu armadura.

Nodo de elección: Cielos brillantes e Instrucción de los Valarjar

  • Cielos brillantes: La probabilidad de que Golpes de relámpagos aseste un golpe crítico aumenta un 5 % y el daño crítico que inflige aumenta un 10 %.
  • Instrucción de los Valarjar: Golpes de relámpagos reduce 0,5 s el tiempo de reutilización de Devastador.

FILA 3 DEL SEÑOR FEUDAL DE LA MONTAÑA

Nodo de elección: Firmeza de los picos y Mantén los pies en el suelo

  • Firmeza de los picos: Ataque de la victoria aumenta un 10 % tu salud máxima durante 5 s.
  • Mantén los pies en el suelo: Explosión de trueno reduce un 4 % el daño que recibes durante 5 s.

Nodo de elección: Nubes próximas y Poderío de Thorim

  • Nubes próximas: Tus ataques activan Golpes de relámpagos un 15 % más a menudo.
  • Poderío de Thorim: Golpes de relámpagos genera 3 p. de ira.El daño de Revancha, Arremetida enfurecida y Ejecutar aumenta un 15 %.

Ráfaga de poder: Golpes de relámpagos tiene un 20 % de probabilidades de provocar que tus 2 siguientes lanzamientos de Embate con escudo o Sed de sangre no tengan tiempo de reutilización.

 HITO DEL SEÑOR FEUDAL DE LA MONTAÑA

Avatar de la tormenta: Al lanzar Avatar obtienes 2 cargas de Explosión de trueno y se restablece el tiempo de reutilización de Atronar.Mientras Avatar no esté activo, Golpes de relámpagos tiene un 10 % de probabilidad de otorgarte Avatar durante 4 s.

Tenemos muchas ganas de que nos cuentes qué te parece todo. Compartiremos más cosas a medida que avancemos en el desarrollo.