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Reglas de combate: el modo Hardcore clásico llega a World of Warcraft

Reglas de combate: el modo Hardcore clásico llega a World of Warcraft

Ya es oficial: los reinos del modo Hardcore llegan a World of Warcraft. Es hora de demostrar si posees la astucia, el coraje y la voluntad precisos para enfrentarte a los habitantes de Azeroth y a los demás jugadores... y sobrevivir.

Pero, como siempre, existen reglas de combate. Aquí te contamos las normas de los reinos del modo Hardcore de WoW Classic y te explicamos brevemente por qué hemos tomado ciertas decisiones.


Resumen de las reglas del modo Hardcore

Muerte definitiva en los reinos del modo Hardcore

Si mueres en el modo Hardcore, no podrás resucitar volviendo a tu cuerpo por medio de hechizos o facultades. Por lo tanto, no te servirán de nada las facultades de clase con las que se resucita, como Reencarnación del chamán o Piedra de alma del brujo.

Seguirás existiendo en el mundo del juego en forma de fantasma para que puedas comunicarte con tus amigos en el juego y gestionar temas administrativos como entregar el control de la hermandad, en el caso de que seas su maestro y hayas muerto a manos de un bandido Defias o alguna criatura letal.

Sin embargo, el hecho de que tu personaje muera no significa necesariamente que lo hayas perdido. Al morir en un reino del modo Hardcore, podrás usar el servicio de traslado gratuito de personajes y pasar el personaje fallecido a un reino de Classic Era que no sea Hardcore. Cuando se haya completado el traslado, podrá resucitar con normalidad, pero no podrá volver a entrar en el reino del modo Hardcore.

Las marcas en enfrentamientos JcJ

Ya no se marcará automáticamente a los jugadores para combates JcJ cuando ataquen a otro jugador. Para que esto ocurra, habrá que introducir el comando /jcj.  Es decir, no podrás realizar acciones hostiles contra un enemigo marcado hasta que no te marques a ti con este fin concreto.

Hemos añadido esta medida de seguridad para evitar las situaciones en las que un jugador acababa marcándose a sí mismo al atacar sin querer a otro jugador que tenía la marca de combate JcJ. Al exigir a los jugadores que escriban este comando antes de participar en combates JcJ, el juego es más justo y los enfrentamientos JcJ responden siempre a la voluntad de los participantes. Además, esto reduce la probabilidad de que un jugador engañe a otro para que se marque sin querer. Cabe subrayar que el hecho de atacar a un PNJ de la facción opuesta sí te marcará, hayas escrito o no el comando mencionado, por lo que te aconsejamos que evites los asentamientos de la facción opuesta.

Campos de batalla JcJ y guerras

Los campos de batalla y los maestros de batalla JcJ no funcionan en este modo. Podrás seguir accediendo a juegos de guerra ya creados, pero no podrás obtener puntos de honor ni reputaciones de JcJ en ellos.

Los enfrentamientos JcJ en World of Warcraft son muy divertidos, puesto que permiten a los jugadores acceder a campos de batalla con personajes de una vida, pero nos preocupa que esto lleve a jugar con demasiada cautela (hasta el punto de no hacerlo, muchas veces), sobre todo si teniendo en cuenta las grandes recompensas que se pueden conseguir de facciones como la Guardia Pico Tormenta o el clan Lobo Gélido. Puesto que los combates JcJ no son el núcleo del modo Hardcore, hemos decidido deshabilitar la cola de JcJ normal. No obstante, si quieres ponerte a prueba en juegos de guerra ya existentes, podrás hacerlo, pero no obtendrás puntos de honor ni recompensas. Y no olvides que, en los juegos de guerra, la muerte sigue siendo permanente.

Actualización de misiones y JcJ

Varios objetivos y misiones que provocaban que los jugadores quedasen marcados para el JcJ, como la misión «El ataque» y «El diplomático desaparecido», ya no lo hacen.

Estas misiones nunca tuvieron la intención de marcar a los jugadores para JcJ, sino que lo hacían debido a la forma en que se configuraba a las criaturas en su momento. De hecho, es muy probable que esto se debiese a una limitación técnica inicial. Como actualmente no existe dicha limitación, y preferimos evitar consecuencias inesperadas de acciones involuntarias o sorpresas tras aceptar misiones aparentemente inofensivas, hemos cambiado estas misiones y ya no marcan a los jugadores para combate JcJ.

Además, se podrán aceptar y completar varios objetivos y misiones que obligaban a morir en su transcurso.

Aunque se trata de misiones muy famosas y divertidas, el requisito de la muerte supone un claro problema para un reino del modo Hardcore. Debido a ello, hemos diseñado nuevas vías para completar estas misiones sin que sea necesario que el personaje muera o esté muerto para ello.

Además, hemos ajustado muchas misiones en las que hay que escoltar a un PNJ para que los jugadores de la facción opuesta no puedan atacar a la mayoría de ellos.

Muchos PNJ relacionados con misiones, en especial en los niveles bajos, son muy fáciles de matar, y poco se puede cuando un jugador de nivel superior de la facción opuesta llega, mata al PNJ que estás escoltando y sale corriendo. Este es un vector de interrupción del juego que no creemos que tenga cabida en él o añada algo significativo al combate JcJ.

Peligro bajo control 

La mayor parte de las criaturas dejarán de atacarte, y se reiniciará su estado cuando salgan de la zona en la que comenzó el enfrentamiento.

Por mucho que nos gusten las frecuentes visitas de Teremus el Devorador en Ventormenta o de demosaurios errantes en Las Mil Agujas, la posibilidad de atraer a monstruos de nivel alto a zonas de nivel inferior es un vector de interrupción del juego que trastoca de manera grave el modo Hardcore de WoW Classic. Ahora mismo, la distancia total a la que se puede atraer a los monstruos es bastante grande, pero se puede ajustar con facilidad. Seguiremos de cerca los comentarios con respecto sobre esto de quienes participen en el RPP. El objetivo es evitar que los jugadores de niveles altos lancen monstruos peligrosos contra zonas enteras, pero no queremos interferir en las acciones de juego legítimas, como que un cazador atraiga a monstruos de élite a misiones de dificultad en solitario y expresiones de habilidad similares.

El tiempo justo en las mazmorras

Todas las mazmorras tienen un temporizador de bloqueo de, al menos, 24 horas para jugadores con un nivel inferior a 60.

Uno de los aspectos más importantes de los reinos del modo Hardcore de WoW Classic es la posibilidad de participar con otros jugadores en aventuras del mundo exterior. La generación de interacciones aleatorias y fortuitas constituye un aspecto esencial del World of Warcraft original, y el hecho de pasar la mayor parte del tiempo en mazmorras subiendo de nivel va un poco en contra del espíritu del modo Hardcore. Sabemos que puede existir el deseo de repetir una mazmorra varias veces mientras subes de nivel, sea para completar una misión o para obtener un botín importante. Por ello, hemos añadido un temporizador de 24 horas a casi todas las mazmorras para jugadores con un nivel inferior a 60. Por extensión, esto también significa que los jugadores de nivel 60 no podrán acceder bajo ningún concepto a mazmorras de nivel inferior con jugadores con un nivel inferior a 60.

Además, hemos extendido las restricciones de experiencia de grupo de la temporada de maestría, lo que significa que la presencia de jugadores que tengan un nivel bastante más alto que las criaturas de una mazmorra harán que esas otorguen una experiencia insignificante al resto del grupo. No creemos que sea adecuado que los personajes de nivel superior usen su ventaja de nivel para ayudar a personajes de niveles inferiores en el modo Hardcore de WoW Classic.

Beneficios y perjuicios

Se ha eliminado el límite de 16 perjuicios y 32 beneficios en los reinos del modo Hardcore.

Los límites de beneficios y perjuicios se establecieron en su momento debido a una limitación técnica de las primeras versiones de World of Warcraft y no a una decisión de diseño deliberada. Este aspecto del lanzamiento original del primer juego se mantuvo en 2019 al lanzar WoW Classic para darle la máxima autenticidad, pero siempre ha generado polémica y ha impuesto limitaciones importantes a las configuraciones y la diversidad de las clases. Por ello, vamos a eliminar la limitación de beneficios y perjuicios a todos los efectos en los reinos del modo Hardcore.

Se acabó lo de «burbuja y piedra de hogar»

Los paladines no podrán usar la piedra de hogar cuando estén bajo los efectos de Bendición de protección, Protección divina o Escudo divino en los reinos del modo Hardcore.

El uso de esta técnica de escape es una característica emblemática (aunque no demasiado heroica) de los paladines. Sin embargo, la facultad Reencarnación también lo es para los chamanes. Si bien los paladines tienen herramientas sensacionales para eludir la muerte, la principal de los chamanes para esto (o, más bien, para volver una vez que han muerto) es completamente incompatible con el modo Hardcore. Por ello, vamos a quitarles a los paladines la capacidad de usar facultades de inmunidad para lanzar la piedra de hogar sin peligro y escapar.

Un duelo a muerte

Se ha añadido una nueva característica a los reinos del modo Hardcore: el Duelo a muerte.

Para proponer un Duelo a muerte, tendrás que hacer clic derecho en el retrato de tu objetivo y solicitarlo en el menú contextual. También puedes hacerlo seleccionando el objetivo y escribiendo /makgora en la ventana del chat. Antes de iniciar el combate, las dos partes deben leer y aceptar el mensaje de aviso y escribir que están de acuerdo.

Como es natural, la muerte en un Duelo a muerte es definitiva, igual que cualquier otra en los reinos del modo Hardcore. Creemos que va a ser una incorporación realmente emocionante a los reinos del modo Hardcore para quienes quieran jugar con el mayor riesgo posible, así como para quienes quieran presenciar tales competiciones de honor.

Como sabemos que es importante poder presumir, registraremos el número de asesinatos que consigas en los Duelos a muerte aplicando a tu personaje un beneficio cosmético especial llamado «cordel de orejas». Cada vez que ganes un duelo a muerte, se te premiará con una acumulación en el contador de este beneficio. Todo el que haga clic en tu personaje sabrá lo bien que se te da combatir al contar el número de orejas que has conseguido. Sin embargo, existen ciertas limitaciones: por ejemplo, no podrás conseguir el cordel de orejas antes del nivel 10, ni tampoco si hay mucha diferencia de nivel entre tu adversario y tú.

Fases de contenido disponibles desde el principio y al completo

En los reinos del modo Hardcore estarán disponibles todas las fases de contenido del WoW original desde el principio.

Una de las cosas que más nos gusta del modo Hardcore es que el contenido poscampaña no es lo principal, sino que la mayor parte del juego se centra en el viaje y no en el destino. Esto también significa que el juego siempre está vigente en el modo Hardcore; es decir, que siempre es buen momento para disfrutarlo, al margen de lo que ocurra en las demás versiones de World of Warcraft.

Una de las dudas que le surgió al equipo de WoW Classic al plantearse si había que implementar desbloqueos de fase progresivos en estos reinos del modo Hardcore era cómo afectaría eso a los jugadores después de los desbloqueos de contenido progresivos de la versión de temporada de maestría o del WoW Classic de 2019. Muchas veces, los jugadores preguntan si es demasiado tarde para empezar a jugar al poco tiempo de haberse lanzado una nueva versión o fase de contenido de WoW Classic. Si bien la respuesta siempre es que no, existe una presión social innegable por seguir el ritmo de la fase de contenido actual, aunque el contenido que se lance esté por encima de tu nivel de progresión.

Al eliminar de la ecuación los desbloqueos de contenido y permitir que se acceda a todo el contenido desde el principio, se elimina también esa presión que siente el jugador medio por alcanzar rápidamente el nivel máximo para el siguiente desbloqueo, en especial cuando la mayor parte de estas fases de contenido posteriores se centran por completo en el contenido poscampaña. Esto nos preocupa bastante, ya que subir de nivel en sí es un desafío tremendo, y es normal que los jugadores quieran disfrutar de la experiencia a su propio ritmo.

Por otro lado, también creemos que, para los más entregados que quieran ponerse a prueba en este entorno, resulta muy emocionante ver con qué eficacia pueden alcanzar el nivel 60 y avanzar por mazmorras de bandas como el Núcleo de Magma, la Guarida Alanegra, Ahn'Qiraj y Naxxramas partiendo desde cero en el ecosistema cerrado que ofrece un servidor nuevo. Como puede decir cualquiera que haya participado en una banda en el modo Hardcore, el hecho de que puedas acceder a mazmorras como Ahn'Qiraj o Naxxramas no significa que debas hacerlo, y lo más probable es que, si lo intentas sin la preparación apropiada, la cosa acabe en desastre. 

Juego justo para una mayor diversión

En los reinos del modo Hardcore no se tolerarán las interrupciones del juego o de las zonas, ni las agresiones entre jugadores fuera del combate JcJ consensuado.

Con esto nos referimos a todas aquellas cosas que dificultan o impiden de manera deliberada y significativa que otros jugadores disfruten del juego, como matar al PNJ de misión una y otra vez o llevar a criaturas de misión importantes lejos de su lugar de aparición para evitar que las maten.

Pero, y esto es lo más importante, aquí se incluyen también las acciones que provoquen de manera deliberada la muerte de otro jugador, como llevar a criaturas de élite o nivel superior hasta otros jugadores con la intención de que les inflijan daño o los maten, o provocar adrede la aniquilación de un grupo de mazmorra o banda. No se trata de un reino JcJ, por lo que no se le aplican las reglas de este tipo de reinos. Más allá de los duelos a muerte, los combates JcJ con marcado consensuado o los juegos de guerra, matar a otros jugadores no es el objetivo principal del modo Hardcore. Por lo tanto, nos reservamos el derecho a tomar medidas inmediatas y concluyentes (incluido el cierre permanente de la cuenta) contra cualquier jugador que utilice de manera deliberada este estilo de juego perturbador contra otros jugadores en estos reinos.

Por otra parte, los jugadores que denuncien en exceso o usen de manera intencionada las reglas contra otros para que se les aplique una sanción se enfrentarán a penalizaciones igual de severas. La muerte entra dentro de las circunstancias normales del juego y es algo que ocurrirá, por lo que no se deben tomar represalias ni recurrir al acoso, el abuso o la denuncia malintencionada cuando se produce. Por ejemplo, no se debe denunciar al sanador de un grupo si, en el transcurso de una mazmorra, el tanque recibe demasiado daño y muere a pesar de los esfuerzos del primero. Aunque nadie quiere morir, estas son circunstancias de juego legítimas, y lo mejor es adoptar una mentalidad comprensiva y empática, aprender de los errores cometidos y no dejar de intentarlo.

Al final, resulta esencial para la salud de estos reinos que los jugadores sean justos entre sí. Además, nos tomaremos muy en serio los casos de abuso y hostilidad que se den entre los jugadores. Al crearte el personaje, se te pedirá que aceptes los peligros que acechan en los reinos del modo Hardcore y el hecho de que la muerte es permanente e irrevocable, así como las normas de conducta entre los jugadores.

Como hacemos con cualquier modalidad de juego nueva, vigilaremos muy de cerca el comportamiento de los jugadores durante la fase de prueba y, si fuese necesario, tomaremos las medidas oportunas. Queremos que el modo Hardcore de WoW Classic sea una experiencia divertida y estimulante para todo el que quiera pasar a la acción según sus términos.


¿Tienes lo que hace falta para jugar al modo Hardcore? Pruébalo en el Reino Público de Pruebas.

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