World of Warcraft

Avance de los talentos de Dragonflight: cazador y pícaro

Avance de los talentos de Dragonflight: cazador y pícaro

Dragonflight contiene algunos cambios importantes para las clases de World of Warcraft con el regreso de los árboles de talentos. En este avance verás un adelanto de los prototipos de árboles para las clases cazador y pícaro. Estos y el resto de árboles aún están en desarrollo, pero queremos compartir todo lo posible para recabar tus comentarios con la máxima antelación.

Uno de nuestros objetivos más importantes relacionados con la renovación de las clases y los talentos es aumentar la implicación del jugador en la progresión y la configuración, otorgar recompensas significativas al subir de nivel y reforzar la conexión con el personaje (tanto con la clase como con la especialización). Además, nos ha parecido que debíamos conservar muchas características de las especializaciones del World of Warcraft moderno. Las especializaciones ofrecen muchas facultades únicas, algunas de las cuales pueden ser fundamentales para la identidad de la especialización. Además, disponen de un amplio abanico de bonificaciones opcionales que se han creado a lo largo de los años. Todo esto provocó que volviésemos a los árboles de talentos, que son un concepto familiar para las personas que hayan jugado a WoW antes de la expansión Mists of Pandaria.

A nivel visual, los árboles siguen siendo un modo intuitivo de representar los diferentes caminos que se podrían seguir a la hora de tomar varias decisiones sobre un personaje. Los árboles también comunican dependencias y magnitudes de manera intuitiva y sin demasiadas reglas adicionales. Por ejemplo, se espera que se suelan elegir con frecuencia los talentos en las partes más elevadas del árbol, mientras que los talentos ubicados en la base se ven como elecciones opcionales y están más orientados a dar forma a configuraciones de nivel máximo.

Los árboles de talentos de Dragonflight tienen algunas diferencias importantes con respecto a las versiones anteriores de World of Warcraft. La primera es que no dispondrás de un árbol, sino de dos. Esto se debe a la importancia de la combinación de la clase en general y de las temáticas específicas de la especialización de los personajes actuales de WoW. El árbol de clase contiene un conjunto básico de facultades a las que tienen acceso todas las especializaciones de una clase y que brindan una mayor proporción de opciones de utilidad. Este árbol, entre otras cosas, permite elegir algunas facultades o pasivas que se basan en la identidad de otras especializaciones para que el personaje tenga un toque híbrido o sencillamente para hacer uso de algo útil en un contenido determinado. El árbol de especialización se centra en los beneficios que mejoran el poder de la función principal. Al separar estos árboles garantizamos que se ofrecen opciones en ambos sin, por ejemplo, tener la obligación de renunciar a todos los botones de utilidad o de especialización alternativa con tal de maximizar el rendimiento de la función principal.

Otro cambio importante es que ahora el árbol representa mucha de la identidad de la clase en lugar de que se otorguen facultades automáticamente al subir de nivel. Al margen de las facultades de inicio que obtendrás antes de acceder al sistema en el nivel 10, casi todas las facultades se obtienen a través del árbol. Este hecho plantea algunas de las preguntas y desafíos más importantes del nuevo sistema. Explorar un mundo en el que ya hay muchas elecciones opcionales tiene muchas ventajas, pero hay que ir con mucho cuidado.

Aquí respondemos algunas preguntas y damos respuesta a otras cuestiones que podrían interesarte:

  • «Hay facultades que son vitales para mi rotación. ¿Eso significa que debo realizar la configuración de un modo determinado?».
    • No. Los elementos básicos de tu rotación se aprenderán entre los niveles 1-10, serán recompensas automáticas en el árbol de clase o estarán en la parte superior de tu árbol de especialización como el primer punto a gastar en dicho árbol. En otros casos, las facultades importantes que prevemos que formarán parte de casi todas las configuraciones se encontrarán cerca de la base del árbol o bien en un camino accesible para que no restrinjan el resto de elecciones.
  • «Si una utilidad es importante en determinado contenido (por ejemplo, las interrupciones en mítica+), ¿se limitarán mis opciones?».
    • De forma parecida, cuanto más obligatoria sea una utilidad para algunos jugadores, más interés tendremos por colocarla en una parte apropiada del árbol que ofrezca una amplia libertad para el resto de elecciones de la configuración.
  • «¿Esto significa que es posible crear configuraciones deficientes?».
    • En pocas palabras, sí. Aquí hay límites y medidas de seguridad, como las facultades que se otorgan automáticamente. Además, nuestro objetivo al diseñar los árboles no es obligar a que los jugadores deban tomar elecciones complicadas para generar una configuración funcional; de hecho, es todo lo contrario: se trata de diseñar los árboles con caminos intuitivos para obtener configuraciones razonables. No obstante, una de las ideas importantes de este rediseño es que el jugador sea el que controla el crecimiento de su personaje en la clase.
  • «¿Esto significa que usaré algunos de mis puntos en opciones "evidentes" y que es poco probable que los modifique?».
    • Sí, pasará a menudo. 61 puntos son muchos más que los 7 que disponen los jugadores ahora mismo en Shadowlands. Probablemente sería un error si los 61 puntos estuviesen siempre presentes a la hora de jugar; es nuestro modo de mantener el equilibrio mencionado anteriormente, ya que no resultará abrumador crear y analizar configuraciones. El árbol contiene una amplia gama de facultades básicas y otras que, a nivel comparativo, son más avanzadas. Una de las ventajas de este sistema es que se permitirá delimitar esa diferencia.
  • «Tendré que usar varios puntos para volver a adquirir algunas facultades que eran básicas en Shadowlands?».
    • Será necesario por todas las razones mencionadas anteriormente, ya que habrá un montón de facultades abiertas a la elección del jugador. Que el jugador vaya a disponer de muchas menos «cosas» que en Shadowlands es uno de los comentarios que más hemos visto. Tras comenzar con tu clase básica y usar 61 puntos en un árbol, ¿te verás «restringido»? Podemos decir con total rotundidad que no es ese nuestro objetivo. Seguiremos de cerca los comentarios con respecto a este tema. Nuestro objetivo para un personaje de Dragonflight es que disponga de un poder y una complejidad parecidos (puede resultar complicado cuantificarlas) a los que tiene un personaje de Shadowlands. La principal diferencia es que podrás elegir los botones activos y bonus pasivos que componen tu configuración y, además, dispondrás de combinaciones que antes eran imposibles.

Otras preguntas giran en torno a qué facultades se seguirán otorgando de forma automática independientemente del árbol. Aquí tenemos algunas categorías generales:

  • Las facultades que se aprenden pasado el nivel 10, que son los elementos más básicos de lo que componen la clase (Fuego lunar, Golpe letal).
  • Los botones cuya influencia general no tiene que ver con el combate o con el poder (Teletransporte a: Claro de la Luna, Revivir).
  • Beneficios de grupo o hechizos no acumulables que quiere todo grupo y que debe tener siempre uno de sus miembros (Levantar a aliado, Renacer, Marca de lo Salvaje).

Hay un montón de casos concretos que chocan con estas ideas, pero estamos procurando que sean los jugadores los que exploren los árboles y decidan cómo configurar sus clases entre los niveles 10 a 70.

Los entresijos del sistema

La experiencia a la hora de usar el árbol será mucho más intuitiva cuando pruebes el sistema en el juego, pero queríamos compartir algunas explicaciones en caso de que quieras analizar las versiones actuales de los árboles con más cuidado. Ten en cuenta que todo esto podría cambiar a medida que avance el desarrollo.

  • El primer punto del árbol de clase se obtiene en el nivel 10, mientras que el primero del árbol de especialización llega en el nivel 11. A partir de ese momento, la obtención de puntos se irá alternando entre los árboles. Así, en el nivel 70, dispondrás de 31 puntos de clase y 30 puntos de especialización.
  • Hay facultades básicas en el árbol de clase que se otorgan de forma automática a las personas que elijan especializaciones determinadas. No tendrán coste.
  • Casi todos los talentos tienen unos prerrequisitos que se indicarán con flechas en la interfaz final. Si hay unas flechas que llevan a un talento, antes hay que adquirir al menos uno de los talentos anteriores para acceder a él. Para mayor claridad, las flechas siempre apuntan hacia abajo o en diagonal hacia abajo en las versiones actuales.
  • Cada árbol dispone de varias filas por las que no podrás avanzar hasta que hayas usado una cantidad determinada de puntos de talento (a diferencia de los árboles anteriores a Mists of Pandaria, aquí no se da ese caso en todas las filas). En los prototipos de árboles de cazador y pícaro, no se pueden adquirir talentos en la quinta fila y más allá hasta que se hayan usado ocho puntos en el árbol. Tampoco se pueden adquirir talentos en la octava fila y más allá hasta que se hayan gastado veinte puntos en el árbol.
  • En los nodos de «elección» octogonales, se puede obtener una de las dos opciones.

Con el nuevo sistema de talentos en Dragonflight, queríamos ofrecerles a los cazadores nuevas opciones para combinar talentos sin perder la identidad de cada especialización. Vamos a mover al árbol principal algunas facultades que antes eran específicas de especializaciones, como Picadura de serpiente y Disparo explosivo, mientras que otras facultades, como Flecha lastimera (de Rae'shalare, el arco legendario de Sylvanas) y Furia del águila (de Garra Feroz, el arma artefacto del cazador Supervivencia), van a tener una presencia más permanente en los árboles de especialización. Estamos satisfechos con el estado actual de los cazadores en general y esperamos que las nuevas opciones te permitan configurar tu personaje en torno a las facultades que más te interesen al jugar.


Árboles de talentos del cazador (haz clic o toca para ampliar)


Descripciones de las facultades y talentos del cazador

A continuación puedes encontrar una lista de las facultades y talentos básicos disponibles para los cazadores, además de los talentos compartidos de la clase y los específicos de cada especialización.

Facultades básicas del cazador

Todos los cazadores de nivel máximo tendrán acceso a estas facultades. Se aprenden al subir de nivel y no hace falta usar puntos de talento para obtenerlas.

Disparo Arcano: Un disparo rápido que inflige daño Arcano.

Aspecto del guepardo: Aumenta tu velocidad de movimiento un 90 % durante 5 s y luego un 30 % durante otros 9 s.

Aspecto de la tortuga: Desvía todos los ataques y reduce todo el daño recibido un 30 % durante 8 s, pero no puedes atacar.

Llamar a mascota (1-5): Invoca a una mascota activa a tu lado.

Separación: Salta hacia atrás.

Ojo de águila: Cambia tu punto de vista a la ubicación objetivo durante 1 min. Solo se puede usar en el exterior.

Excitación: Te sana un 30 % de la salud máxima.

Ojos de la bestia: Tomas el control directo de tu mascota y ves a través de sus ojos durante 1 min.

Fingir muerte: Finges estar muerto, lo que hace que los enemigos te ignoren. Dura hasta 6 min.

Bengala: Revela a todos los enemigos ocultos e invisibles dentro del área seleccionada durante 20 s.

Trampa congelante: Lanza una trampa de Escarcha a la ubicación seleccionada que incapacita al primer enemigo que se acerque a ella durante 1 min. El daño anulará el efecto. Limitado a 1. La trampa dura 1 min.

Rastreo de cazadores: Muestra la ubicación de criaturas de ese tipo cercanas en el minimapa.

Marca de cazador: Aplica Marca del cazador al objetivo, lo que hace que el cazador puede ver siempre al objetivo y rastrearlo. Solo se puede aplicar una Marca del cazador a la vez.

Utensilios para mascotas: Una variedad de herramientas para ayudarte a gestionar tu mascota.

Disparo firme: Un disparo firme que inflige daño físico. Se puede utilizar en movimiento.

Cortar alas: Mutila al objetivo, lo que reduce la velocidad de movimiento un 50 % durante 15 s.

Talentos de la clase cazador. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.


Fila 1

Matar: Das la orden de matar, lo que provoca que tu mascota se abalance salvajemente e inflija daño físico al enemigo.

  • Se otorga por defecto al seleccionar las especializaciones Bestias y Supervivencia.

Disparo de conmoción: Deja atontado al objetivo, lo que reduce su velocidad de movimiento un 50 % durante 6 s. Disparo firme aumenta 3 s la duración de Disparo de conmoción sobre el objetivo.

Disparo mortal: Intentas rematar a un objetivo herido, lo que inflige daño físico. Solo se puede usar con enemigos que tengan menos del 20 % de salud.

  • Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Puntería.

Fila 2

Quemasendas: Tu velocidad de movimiento aumentará un [15/30] % cuando no hayas atacado durante 3 s. Talento de dos rangos.

Correo urgente: Separación también te libera de todos los efectos de reducción de movimiento y aumenta tu velocidad de movimiento un [25/50] % durante 4 s. Talento de dos rangos.

Disparo mortal mejorado: El daño crítico de Disparo mortal aumenta un 25 %.


Fila 3

Pellejos gruesos: Aumenta un [5/10] % la salud total de tu mascota. Talento de dos rangos.

Contradisparo: Interrumpe el lanzamiento de hechizos e impide que se lancen hechizos de esa misma escuela durante 3 s.

  • Para la especialización Supervivencia, el talento Contradisparo se reemplaza con Amordazar: Interrumpe el lanzamiento de hechizos e impide que se lancen hechizos de esa misma escuela durante 3 s.

Alivio natural: Con cada [25/12] p. de enfoque que gastas, se reduce 1 s el tiempo de reutilización restante de Excitación. Talento de dos rangos.


Fila 4

Trampa de brea: Lanza una trampa de brea a la ubicación seleccionada que crea un charco de brea de 8 m de radio a su alrededor durante 30 s cuando se acerca el primer enemigo. Todos los enemigos tienen un 50 % menos de velocidad de movimiento mientras se encuentran en el área de efecto. La trampa dura 1 min.

Redirección: Redirige toda la amenaza que generas al miembro del grupo o banda seleccionado, comenzando por tu siguiente ataque en los siguientes 30 s. Dura 8 s.

Disparo tranquilizante: Elimina 1 acumulación de Enfurecer y 1 efecto de magia de un objetivo enemigo.


Fila 5

Aliviar mascota mejorado [NND]: Aliviar mascota sana un [25/50/75] % más de la salud de tu mascota mientras dura. Talento de tres rangos.

Excitación mejorada [NND]: Excitación también sana a tu mascota un [50/100] % de su salud máxima. Talento de dos rangos.

Cristal empañado: Tu mascota recibe un [45/90] % menos de daño mientras está bajo los efectos de tu Redirección. Talento de dos rangos.

Disparo tranquilizante mejorado [NND]: Cuando Disparo tranquilizante elimina un efecto con éxito, ganas [5/10] p. de enfoque. Talento de dos rangos.

Elección de nodo:

  • Disparo de dispersión: Un disparo de corto alcance que inflige 5 p. de daño, elimina todos los efectos perjudiciales de daño en el tiempo e incapacita al objetivo durante 4 s. Todo daño infligido anulará el efecto. Al usarlo se desactiva tu ataque.
  • Disparo vinculante: Dispara un proyectil mágico que vincula al enemigo y a todos los demás enemigos en un radio de 5 m durante 10 s y los enraíza durante 8 s si se alejan más de 5 m de la flecha.

Fila 6

Asustar bestia: Provoca miedo en una bestia y hace que huya durante un máximo de 20 s. El daño infligido puede interrumpir el efecto. Solo se puede asustar a una bestia cada vez.

Elección de nodo:

  • Intimidación: Ordena a tu mascota que intimide al objetivo y lo aturda durante 5 s.
  • Trampa altamente explosiva: Lanza una trampa de Fuego a la ubicación seleccionada que explota cuando un enemigo se acerca, lo que inflige daño de Fuego y repele a todos los enemigos. La trampa dura 1 min.

Camuflaje: Tu mascota y tú os fundís con el entorno y obtenéis sigilo durante 1 min. Mientras estás camuflado, te sanas un 2 % de la salud máxima cada 1 s.

Nacido para ser salvaje: Reduce los tiempos de reutilización de Aspecto del águila, Aspecto del guepardo y Aspecto de la tortuga un [7/14/21] %. Talento de tres rangos.


Fila 7

Trampas mejoradas [NND]: El tiempo de reutilización de Trampa de brea y Trampa congelante se reduce [2,5/5] s. Talento de dos rangos.

Grilletes vinculantes: Los objetivos repelidos por Trampa explosiva o aturdidos por Intimidación te infligen un [10/20] % menos de daño durante 8 s después de que termine el efecto de enraizamiento o aturdimiento. Talento de dos rangos.

Movimiento ágil: Velocidad de movimiento aumentada un [2/4/6] %. Talento de tres rangos.


Fila 8

Maestro de bestias: Daño de mascota aumentado un [3/6/9] %. Talento de tres rangos.

Vista aguda: Probabilidad de golpe crítico aumentada un [2/4/6] %. Talento de tres rangos.

Tromba: Lanza rápidamente una lluvia de disparos durante 3 s, lo que inflige daño físico a todos los enemigos frente a ti. Se puede utilizar en movimiento. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos.

Picadura de serpiente: Realiza un disparo que envenena al objetivo, lo que inflige una pequeña cantidad de daño de Naturaleza al instante y daño de Naturaleza extra durante 18 s.


Fila 9

Matar mejorado [NND]: Daño de Matar aumentado un [5/10] %. Talento de dos rangos.

Estampida: Invoca una manada de animales salvajes en estampida a tu alrededor que infligen daño a tus enemigos durante 12 s.

Aparato atrapador de Nesingwary: Cada vez que activas con éxito Trampa congelante sobre un enemigo, obtienes [15/30/45] p. de enfoque y aumenta un [33/66/100] % todo el enfoque obtenido durante 5 s. Talento de tres rangos.

Disparo de quimera: Un disparo doble que golpea a tu objetivo principal y a otro objetivo cercano e inflige daño de Naturaleza a uno y daño de Escarcha al otro.

Maestro tirador: Los golpes críticos de tus ataques especiales a distancia provocan que el objetivo sangre y reciba un [7/15] % extra del daño infligido durante 6 s. Talento de dos rangos.

Elección de nodo:

  • Inyectores de veneno latente: El daño de Picadura de serpiente aplica Veneno latente al objetivo, que se acumula hasta 10 veces. Disparo con púas/Disparo de puntería/Golpe de raptor consume todas las acumulaciones de Veneno latente e inflige daño de Naturaleza al objetivo por cada acumulación consumida.
  • Veneno de víbora: Disparo con púas/Disparo de puntería/Golpe de raptor puede provocar que tu siguiente Picadura de serpiente no cueste enfoque e inflija un 250 % más de daño inicial.

Fila 10

Elección de nodo:

  • Instinto asesino: Matar inflige un 50 % más de daño a los enemigos con menos de un 35 % de salud.
  • Depredador alfa: Ahora, matar tiene 2 cargas e inflige un 30 % más de daño.

Trampa de acero: Lanza una trampa de acero a la ubicación seleccionada que inmoviliza al primer enemigo que se acerca durante 20 s y hace que sangre durante 20 s. Otro daño puede cancelar el efecto de inmovilización. La trampa dura 1 min. Límite: 1.

Elección de nodo:

  • Chakrams: Lanzas a tu objetivo un par de chakrams que cortan a todos los enemigos a su paso y les infligen daño físico. Después, los chakrams vuelven a ti y dañan de nuevo a los enemigos. Tu objetivo principal recibe un 100 % más de daño.
  • Chakram de muerte: Lanzas un chakram mortal a tu objetivo actual que inflige rápidamente daño de las Sombras 7 veces y rebota a otros objetivos si están cerca. Los enemigos que golpeas con Chakram de muerte reciben un 10 % más de daño físico de ti y de tu mascota durante 10 s. Cada vez que el chakram inflige daño, su daño aumenta un 15 % y tú generas 3 p. de enfoque.

Disparo explosivo: Dispara munición explosiva al objetivo. Tras 3 s, el disparo explota e inflige daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m. Inflige daño reducido si golpea a más de 5 objetivos.

Talentos del cazador Bestias. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.


Facultades básicas del cazador Bestias

Bestia exótica: Dominas el arte del adiestramiento de bestias, por lo que aprendes a domesticar bestias exóticas.


Fila 1 del cazador Bestias

Disparo con púas: Dispara a tu enemigo y lo atraviesa, lo que provoca que sangre durante 8 s. Eso hace que tu mascota entre en frenesí y su velocidad de ataque aumente un 30 % durante 8 s. Se acumula hasta 3 veces.


Fila 2 del cazador Bestias

Tácticas de manada: Generación de enfoque pasiva aumentada un 100 %.

Multidisparo: Dispara varios misiles que alcanzan a todos los enemigos en un radio de 8 m de tu objetivo actual, lo que inflige daño físico. Inflige daño reducido si golpea a más de 5 objetivos.

Disparo de cobra (reemplaza a Disparo firme): Un disparo rápido que inflige daño físico. Reduce el tiempo de reutilización de Matar 1 s.


Fila 3 del cazador Bestias

Aspecto de la bestia: Aumenta un [15/30] % el daño y la sanación de las facultades de tu mascota. Aumenta un [50/100] % la eficacia de las pasivas Sed del depredador, Entrenamiento de robustez y Encontrar camino de tu mascota. Talento de dos rangos.

Carcaj cargado: Disparo con púas tiene 1 carga adicional.

Almas gemelas: Aumenta [10/20] p. tu enfoque máximo y el de tu mascota. Talento de dos rangos.

Experto en entrenamiento: Todo el daño de mascota infligido aumenta un [5/10] %. Talento de dos rangos.


Fila 4 del cazador Bestias

Compañero animal: Tu facultad Llamar a mascota también invoca a la primera mascota de tu establo. La mascota obedecerá a tu Matar, pero no utilizará las facultades de su familia de mascotas.

Tajo de la bestia: Tras usar Multidisparo, los ataques cuerpo a cuerpo de tu mascota también golpean a todos los enemigos cercanos y les infligen un [25/50/75] % del daño durante 4 s. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos. Talento de tres rangos.

Orden de asesino: Daño de Matar aumentado un [10/20] %. Talento de dos rangos.

Picadura de cobra de despiertallamas: Disparo de cobra tiene un [25/50] % de probabilidades de provocar que tu siguiente Matar no consuma enfoque. Talento de dos rangos.


Fila 5 del cazador Bestias

Púas puntiagudas: Daño de Disparo con púas aumentado un [5/10] %. Talento de dos rangos.

Emoción de la caza: Disparo con púas aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 3 % durante 8 s, y se acumula hasta [1/2/3] vez/veces. Talento de tres rangos.

Tajo mortal: Mientras Tajo de la bestia está activo, Matar también inflige a enemigos cercanos un 50 % del daño infligido.

Bestia temible: Invoca una poderosa bestia salvaje que ataca al objetivo y ruge, lo que aumenta un 5 % tu celeridad durante 8 s.

Sentidos de cobra: Disparo de Cobra reduce 1 s el tiempo de reutilización de Matar.


Fila 6 del cazador Bestias

Bandada de cuervos: Invoca una bandada de cuervos que ataca a tu objetivo e inflige daño físico durante 15 s. Si el objetivo muere durante el ataque, se reinicia el tiempo de reutilización de Bandada de cuervos.

Cólera de las bestias: Tu mascota y tú montáis en cólera, lo que inflige daño físico instantáneamente al objetivo y aumenta un 25 % todo el daño que ambos infligís durante 15 s. Elimina los efectos de control de masas de tu mascota.

Llamada salvaje: Los golpes críticos de tus disparos automáticos tienen un [10/20] % de probabilidades de reiniciar el tiempo de reutilización de Disparo con púas. Talento de dos rangos.


Fila 7 del cazador Bestias

Entrar a matar: Matar tiene un [3/6] % de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Disparo mortal y provoca que tu siguiente Disparo mortal se pueda usar sobre cualquier objetivo independientemente de su salud. Talento de dos rangos.

Escabechina: Ordenas a tu mascota que arremeta contra tu objetivo, lo que provoca que el objetivo sangre durante 18 s y aumenta un 15 % todo el daño recibido de tu mascota durante 18 s.

Aspecto de lo salvaje: Os otorga a ti y a tu mascota 5 p. de enfoque cada segundo y un 10 % más de probabilidad de golpe crítico durante 20 s.

Uno con la manada: Llamada salvaje tiene un [5/10] % más de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Disparo con púas. Talento de dos rangos.


Fila 8 del cazador Bestias

Flecha lastimera: Dispara una flecha encantada que inflige daño de las Sombras a tu objetivo y daño de las Sombras extra a todos los enemigos en un radio de 8 m de tu objetivo. Los objetivos afectados por Flecha lastimera quedan silenciados durante 5 s.

Pisotón: Cuando lanzas Disparo con púas, tu mascota pisotea el suelo e inflige daño físico a todos los enemigos cercanos. Talento de dos rangos. El daño físico infligido aumenta en función del rango.

Rastro de sangre: Activar Cólera de las bestias otorga [1/2] cargas de Disparo con púas. Talento de dos rangos.

Cólera con púas: Disparo con púas reduce [6/12] s el tiempo de reutilización de Cólera de las bestias y [4/8] s el de Aspecto de lo salvaje. Talento de dos rangos.

Qa'pla, orden de guerra en eredun: Disparo con púas inflige un [5/10] % de daño aumentado y ahora su activación tiene un [50/100] % de probabilidades de reiniciar el tiempo de reutilización de Matar. Talento de dos rangos.


Fila 9 del cazador Bestias

Orden temible: Matar tiene un [10/20/30] % de probabilidad de invocar también a una bestia temible para que ataque a tu objetivo. Talento de tres rangos.

Llamada de lo salvaje: Haces sonar la llamada de lo salvaje, lo que invoca a 2 de tus mascotas activas durante 20 s. En este tiempo, aparecerá una mascota aleatoria de tu establo cada 4 s para atacar a tu objetivo durante 6 s.


Fila 10 del cazador Bestias

Manada temible: Al invocar a una bestia temible, el daño de tu Disparo firme y tu Multidisparo aumenta un 10 % durante 8 s.

Elección de nodo:

  • Cobra asesina: Mientras Cólera de las bestias está activa, Disparo de cobra reinicia el tiempo de reutilización de Matar.
  • Colmillos penetrantes de acecharrylaks: Mientras Cólera de las bestias esté activa, el daño crítico que inflige tu mascota aumenta un 35 %.

Elección de nodo:

  • Instintos salvajes: Mientras Llamada de lo salvaje está activa, Disparo con púas tiene un 25 % de probabilidades de obtener una carga cada vez que gastas enfoque.
  • Frenesí sangriento: Mientras Llamada de lo salvaje está activa, Disparo con púas afecta a todas tus mascotas invocadas.

Talentos del cazador Puntería. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.



Fila 1 del cazador Puntería

Disparo de puntería: Un disparo atinado y potente que inflige daño físico. Máximo de 2 cargas.


Fila 2 del cazador Puntería

Disparo Arcano mejorado [NND]: El coste de enfoque de Disparo Arcano se reduce [10/20] p. Talento de dos rangos.

Disparo firme mejorado [NND]: Disparo firme ahora genera 10 p. de enfoque.

Disparos precisos: Disparo de puntería provoca que tus [1/2] siguientes hechizos Disparo Arcano o Multidisparo inflijan un [35/75] % más de daño. Talento de dos rangos.


Fila 3 del cazador Puntería

Fuego rápido: Dispara una serie de 7 disparos a tu objetivo durante 2 s, lo que le inflige daño físico. Se puede utilizar en movimiento.

Golpe de gracia: Probabilidad de golpe crítico de Disparo mortal aumentada un [10/20] %. Talento de dos rangos.

Puntería enfocada: Daño de Disparo de puntería aumentado un [5/10] %. Talento de dos rangos.


Fila 4 del cazador Puntería

Afinar la puntería: Disparo de puntería inflige un [25/50] % de daño extra a los objetivos que están por encima de un 70 % de salud. Talento de dos rangos.

Multidisparo: Dispara varios misiles que golpean a tu objetivo actual y a todos los enemigos en un radio de 10 m e infligen daño físico. Inflige daño reducido si golpea a más de 5 objetivos.

Conocimiento del cazador: Probabilidad de golpe crítico de Disparo de puntería aumentada un [5/10] %. Talento de dos rangos.


Fila 5 del cazador Puntería

Racionalizar: El daño de Fuego rápido aumenta un [7/15] % y, además, Fuego rápido provoca que tu siguiente Disparo de puntería se lance un [15/30] % más rápido. Talento de dos rangos.

Diana: Cuando tus facultades infligen daño a un objetivo por debajo del 20 % de salud, obtienes un 1 % más de probabilidad de golpe crítico durante 6 s. Se acumula hasta [15/30] veces. Talento de dos rangos.

Puntería fina: El daño de Disparo Arcano y Multidisparo aumenta un 25 %.

Disparo de ráfaga: Dispara una explosión de descargas a todos los enemigos frente a ti, los repele, los frena un 50 % durante 6 s e inflige daño físico.


Fila 6 del cazador Puntería

Fuego rápido mejorado [NND]: Ahora cada disparo de Fuego rápido genera 1 p. de enfoque.

Elección de nodo:

  • Disparos letales: Disparo Arcano y Multidisparo tienen un 30 % de probabilidad de reducir el tiempo de reutilización de Fuego rápido 5 s.
  • Disparos emergentes: Fuego rápido inflige un 35 % más de daño y Disparo de puntería tiene un 15 % de probabilidad de reiniciar el tiempo de reutilización de Fuego rápido.

Disparos trucados: Cuando Multidisparo golpee a 3 o más objetivos, tu siguiente Disparo de puntería o Fuego rápido rebotará, golpeará a un máximo de 5 objetivos extras y les infligirá un 55 % de su daño normal.

Arremetida mortal: Disparo de puntería tiene un 10 % de probabilidades de otorgar una carga de Disparo mortal y permite usar tu siguiente Disparo mortal sobre cualquier objetivo independientemente de su salud.

Carga rápida: Cuando tu salud cae por debajo del 40 % de salud, reinicia de forma automática el tiempo de reutilización de Disparo de ráfaga. Esto solo puede ocurrir una vez cada 30 s.


Fila 7 del cazador Puntería

Salva: Hace que llueva una salva de flechas durante 6 s, lo que inflige daño físico a todos los enemigos en la zona y obtienes los efectos de Disparos trucados durante el tiempo que la salva esté activa.

Gran salva: Cuando se disipe o consuma el efecto de Disparos trucados, tu siguiente Multidisparo infligirá un [100/200] % más de daño. Talento de dos rangos.

Enfoque firme: Usar Disparo firme dos veces seguidas aumenta tu celeridad un [7/15] % durante 15 s. Talento de dos rangos.

Lobo solitario: Aumenta tu daño un 10 % cuando no tienes una mascota activa.

Disparo presuroso: Disparo mortal provoca que Disparo de puntería se recargue un [20/40/60] % más rápido durante 3 s. Talento de tres rangos.


Fila 8 del cazador Puntería

Tirador certero: Daño crítico aumentado un [2/4] %. Talento de dos rangos.

Disparo certero: Reduce un 60 % los tiempos de reutilización de tu Disparo de puntería y de tu Fuego rápido, y provoca que Disparo de puntería se lance un 50 % más rápido durante 15 s. Mientras Disparo certero está activo, generas un 50 % más de enfoque.

Artimaña de acechador de serpientes: Disparo de puntería también tiene un [50/100] % de probabilidades de lanzar Picadura de serpiente al objetivo principal. Talento de dos rangos.

Puntería mortífera: Disparo mortal tiene dos cargas.


Fila 9 del cazador Puntería

Elección de nodo:

  • Munición pesada: Disparos trucados ahora rebota en 2 objetivos menos, pero cada rebote inflige un 25 % más de daño.
  • Munición ligera: Ahora Disparos trucados provoca que Disparo de puntería y Fuego rápido reboten a 2 objetivos más.

Anticipar los disparos: Al lanzar Disparo Arcano o Multidisparo se reduce [1,5/3] s el tiempo de reutilización de Disparo certero. Talento de dos rangos.

Bloquear y cargar: Tus ataques automáticos a distancia tienen un 8 % de probabilidad de activar Bloquear y cargar, lo que provoca que tu siguiente Disparo de puntería no cueste enfoque y sea instantáneo.

Legado de los Brisaveloz: Disparo de puntería tiene una probabilidad de fusionar [3/6] flechas de viento extras que disparan también a tu objetivo. Talento de dos rangos.


Doble impacto: Tu siguiente Disparo de puntería disparará una segunda vez al instante a un 100 % de potencia sin consumir enfoque, o tu siguiente Fuego rápido realizará un 100 % más de disparos durante su canalización.

Elección de nodo:

  • Enfoque auténtico de Garra de Águila: Disparo certero dura 3 s más y reduce un 25 % el coste de enfoque de todas tus facultades.
  • Visión infalible: Mientras Disparo certero está activo, obtienes 13 p. de golpe crítico por segundo. Se acumula hasta 10 veces.

Flecha lastimera: Dispara una flecha encantada que inflige daño de las Sombras a tu objetivo y daño de las Sombras extra a todos los enemigos en un radio de 8 m de tu objetivo. Los objetivos afectados por Flecha lastimera quedan silenciados durante 5 s.

Guía de Brisaveloz: Las flechas de viento adicionales de Disparo de puntería de puntería tienen un [5/10/15] % más de probabilidad de golpe crítico e infligen un [5/10/15] % más de daño crítico. Talento de tres rangos.

Talentos del cazador Supervivencia. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.


Fila 1 del cazador Supervivencia

Golpe de raptor: Un corte sañoso que inflige daño físico.


Fila 2 del cazador Supervivencia

Ferocidad: Aumenta un [5/10] % todo el daño infligido por tu mascota. Talento de dos rangos.

Arpón: Lanza un arpón a un enemigo, lo enraíza en el sitio durante 3 s y te desplaza hacia él.


Fila 3 del cazador Supervivencia

Bomba de fuego salvaje: Lanza una bomba al objetivo que explota e inflige daño de Fuego en un cono. Además, cubre a los enemigos de fuego salvaje, lo que los agosta y les inflige daño de Fuego extra durante 6 s.

Depredador: Matar tiene un [8/16/25] % de probabilidades de reiniciar su tiempo de reutilización al instante. Talento de tres rangos.

Arpón mejorado [NND]: El tiempo de reutilización de Arpón se reduce [5/10] s. Talento de dos rangos.


Fila 4 del cazador Supervivencia

Buscasangre: Tu facultad Matar hace que el objetivo sangre durante 8 s. Tu mascota y tú obtenéis un 10 % de velocidad de ataque por cada enemigo sangrante en un radio de 12 m.

Punta de la lanza: Matar aumenta el daño de tu siguiente Golpe de raptor un [8/16/25] %. Se acumula hasta 3 veces. Talento de tres rangos.

Normas de intervención: Arpón inflige daño físico y genera 20 p. de enfoque durante 10 s. El tiempo de reutilización de Arpón se reinicia al matar a un enemigo.


Fila 5 del cazador Supervivencia

Tácticas de guerrilla: Bomba de fuego salvaje ahora tiene 2 cargas y la explosión inicial inflige un 100 % más de daño.

Elección de nodo:

  • Trinchar: Un ataque de barrido que golpea a todos los enemigos situados frente a ti e inflige daño físico. Inflige daño reducido si golpea a más de 5 objetivos.
  • Carnicería: Atacas a todos los enemigos cercanos con un aluvión de golpes, lo que inflige daño físico a cada uno. Inflige daño reducido si golpea a más de 5 objetivos. Máximo de 3 cargas.

Mordisco de mangosta (reemplaza a Golpe de raptor): Un ataque brutal que inflige daño físico y te otorga Furia de mangosta.

Furia de mangosta: Aumenta el daño de Mordisco de mangosta un 15 % durante 14 s. Se acumula hasta 5 veces. Los ataques sucesivos no aumentan la duración.


Fila 6 del cazador Supervivencia

Bomba de fuego salvaje mejorada: Bomba de fuego salvaje inflige un [8/16/25] % de daño extra. Talento de tres rangos.

Embestida: Aumenta [1/2/3] m el alcance de tus ataques y facultades cuerpo a cuerpo. Talento de tres rangos.

Frenesí de golpes: Trinchar reduce el tiempo de reutilización restante de Bomba de fuego salvaje 1 s por cada objetivo golpeado, hasta un máximo de 5.

Golpe de flanco: Tu mascota y tú saltáis hacia el objetivo y lo golpeáis a la vez, lo que inflige daño físico. Genera 30 p. de enfoque para ti y para tu mascota.

Enfoque de lanza: Daño de Golpe de raptor y Mordisco de mangosta aumentado un [5/10] %. Talento de dos rangos.


Fila 7 del cazador Supervivencia

Experto en explosivos: Disparo mortal reduce [2.5/5/7,5] s el tiempo de reutilización de Bomba de fuego salvaje. Talento de tres rangos.

Filos rebanadores: Daño crítico infligido aumentado un [2/4/6] %. Talento de tres rangos.

Lanza de barrido: Daño de Golpe de raptor, Mordisco de mangosta, Carnicería y Trinchar aumentado un [5/10/15] %. Talento de tres rangos.

Ventaja táctica: Daño de Golpe de flanco y Bomba de fuego salvaje aumentado un [10/20] %. Talento de dos rangos.

Compañero asesino: Daño de Matar aumentado un [5/10] %. Talento de dos rangos.


Fila 8 del cazador Supervivencia

Infusión de fuego salvaje: Altera tu Bomba de fuego salvaje con componentes extras que le otorgan al azar una mejora aleatoria cada vez que la arrojas.

Aliado energético: Aumenta [10/20] p. tu enfoque máximo y el de tu mascota. Talento de dos rangos.

Aspecto del águila: Aumenta a 40 m el alcance de tu Golpe de raptor y Mordisco de mangosta durante 15 s.

Ataque coordinado: Tú y tu mascota os abalanzáis sobre el enemigo y le infligís daño físico. El vínculo con tu mascota queda fortalecido durante 20 s, lo que provoca que sus ataques básicos potencien el lanzamiento de tu próximo hechizo:

  • Trinchar: Reduce el tiempo de reutilización de tu Bomba de fuego salvaje 1 s más.
  • Disparo mortal: Aplica Cuchillada sangrante al objetivo.

Precisión: Tu mascota y tú tenéis un [2/4/6] % más de probabilidad de golpe crítico. Talento de tres rangos.


Fila 9 del cazador Supervivencia

Dúo mortal: Cuando se reinicia el tiempo de reutilización de Matar, tienes un [5/10/15] % de probabilidades de reiniciar el tiempo de reutilización de Disparo mortal. Además, tu siguiente Disparo mortal se puede usar sobre cualquier objetivo independientemente de su salud. Talento de tres rangos.

Muerte coordinada: Tu siguiente Matar tiene un [33/66/100] % más de probabilidad de golpe crítico tras reiniciarse mientras Ataque coordinado está activo.


Fila 10 del cazador Supervivencia

Furia del águila: Golpea con furia a todos los enemigos situados frente a ti, lo que inflige daño físico durante 4 s. Los reinicios del tiempo de reutilización de Matar reducen 3 s el tiempo de reutilización de Furia del águila.

Aves de presa: Atacar al objetivo de tu mascota con Golpe de raptor o Trinchar aumenta la duración de Ataque coordinado 1,5 s.

Punta de lanza: Tu mascota y tú os abalanzáis sobre el enemigo, que recibe daño físico. Después, te vuelves uno con tu mascota durante 12 s. Mientras está activo, tu daño de mascota aumenta un 25 %, Golpe de raptor y Mordisco de mangosta infligen un 35 % de más de daño durante 4 s y Matar tiene un 20 % más de probabilidades de completar su tiempo de reutilización.

La actualización de talentos de Dragonflight forma los cimientos sobre los que podemos reinventar las opciones que tienen a su disposición los jugadores para desarrollar la fantasía de cualquier clase y especialización, con el objetivo de crear diversas formas de jugar que se puedan personalizar para adaptarlas a sus preferencias y actividades mientras exploran Azeroth. Con todo eso en mente, es el momento de presentarte este adelanto de los talentos del pícaro. Hay un sinfín de combinaciones de facultades y efectos que antes no eran posibles gracias a que algunas facultades exclusivas de las especializaciones están ahora disponibles para todos los pícaros en el árbol de clase principal y a que hay más posibilidades de especialización en cada una de las tres opciones del pícaro. En esa línea, vuelven a estar disponibles facultades y efectos actuales e históricos del pícaro a través de anteriores talentos, legendarios, conductos, rasgos de azerita y otras fuentes. Hemos modificado o reinventado algunos de ellos para que encajen en el nuevo marco, pero además tenemos un puñado de nuevos talentos que contribuyen a resaltar un aspecto de la idea y la experiencia de juego de cada especialización del pícaro.

Nota: Si conoces bien la especialización Asesinato, te percatarás de que Vendetta no está entre los talentos disponibles ni como facultad aprendida por subir de nivel. Marca de muerte, en el árbol de talentos de Asesinato, es la nueva opción de tiempo de reutilización elevado que sustituye a Vendetta: representa un concepto similar y, con suerte, tendrá unos efectos y un interés mecánico superiores a los de una simple amplificación de daño.

Todo lo que ves aquí es provisional y está sujeto a cambios, así que, si te gusta llevar pícaros, esperamos que disfrutes de este adelanto y no dudes en salir del sigilo para hacernos llegar tus opiniones, evaluaciones y experiencias respecto a los nuevos talentos tanto ahora como cuando puedas probarlos en el juego.


Árboles de talentos del pícaro (haz clic o toca para ampliar)


Descripciones de las facultades y talentos del pícaro

A continuación puedes encontrar una lista de las facultades y talentos básicos disponibles para los pícaros, además de los talentos compartidos de la clase y los específicos de cada especialización.

Facultades básicas del pícaro

Todos los pícaros de nivel máximo tendrán acceso a estas facultades. Se aprenden al subir de nivel y no hace falta usar puntos de talento para obtenerlas.

Emboscada: Tiende una emboscada al objetivo, lo que inflige daño físico. Otorga 2 p. de combo. Requiere Sigilo.

Golpe bajo: Aturde al objetivo durante 4 s. Otorga 1 p. de combo. Requiere Sigilo.

Vial carmesí: Bebes un brebaje alquímico que te sana un 20 % de la salud máxima durante 4 s.

Distraer: Lanza una distracción que atrae la atención de todos los monstruos cercanos durante 10 s. Se puede usar mientras se está en sigilo.

Eviscerar: Remate que destripa al objetivo y le inflige daño por cada punto de combo.

Patada: Una patada rápida que interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lance cualquier hechizo de esa escuela durante 5 s.

Golpe en los riñones: Remate que aturde al objetivo. Se prolonga por cada punto de combo.

Forzar cerradura: Permite abrir las cerraduras de cofres y puertas que requieren un nivel de habilidad.

Robar: Roba los objetos del objetivo..

Venenos: Aplica un potente veneno a tus armas.

  • Veneno instantáneo
  • Veneno entorpecedor
  • Veneno hiriente

Embozo de encubrimiento: Extiende un manto que envuelve en las sombras a los miembros del grupo o banda en un radio de 30 m, lo que proporciona sigilo durante 15 s.

Golpe siniestro: Golpea con saña a un enemigo, lo que inflige 381 p. de daño físico. Otorga 1 p. de combo.

Hacer picadillo: Remate que consume los puntos de combo para aumentar la velocidad de ataque un 50 %. Se prolonga por cada punto de combo.

Sprint: Aumenta tu velocidad de movimiento un 70 % durante 8 s. Se puede usar mientras se está en sigilo.

Sigilo: Te oculta entre las sombras hasta que se cancele, lo que te permite acechar a enemigos sin ser visto.

Esfumarse: Te permite esfumarte y entrar en modo sigilo mientras estás en combate. Durante los primeros 3 s tras esfumarte, el daño y los efectos dañinos recibidos no romperán el sigilo. También elimina los efectos de reducción de movimiento.

Caída segura: Reduce el daño de caída.

Talentos de la clase pícaro. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.


Fila 1

Garrote: Agarrota al enemigo y le inflige daño de sangrado durante 18 s.

  • Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Asesinato.

Ceguera: Ciega al objetivo, lo que provoca que deambule sin rumbo durante 1 min. El daño interrumpirá el efecto. Limitado a 1.

  • Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Forajido.

Porrazo: Incapacita a un objetivo que no está en combate durante 1 min. Solo funciona con humanoides, bestias, demonios y dragonantes. El daño reanimará al objetivo. Limitado a 1.

  • Se otorga por defecto al seleccionar la especialización Sutileza.

Fila 2

Evasión: Aumenta tu probabilidad de esquivar un 100 % durante 10 s.

Amago: Realiza una maniobra de evasión que reduce un 40 % el daño recibido de los ataques de área de efecto durante 6 s.

Capa de las Sombras: Proporciona un momento de inmunidad a la magia, lo que elimina al instante todos los efectos de hechizos dañinos. La capa perdura, lo que provoca que resistas los hechizos dañinos durante 5 s.


Fila 3

Maestro envenenador: Aumenta un 20 % los efectos que no infligen daño de tus venenos de arma.

Veneno entumecedor: Cubre tus armas con un veneno no letal que dura 1 h. Cada golpe tiene un 50 % de probabilidad de envenenar al enemigo, lo que nubla su mente y reduce su velocidad de ataque y de lanzamiento un 15 % durante 10 s.

Dedos diestros: El coste de energía de Amago y Vial carmesí se reduce 5 p.

Gubia: Le saca los ojos a un objetivo enemigo y lo incapacita durante 4 s. El daño interrumpirá el efecto. Debes estar frente a tu objetivo. Otorga 1 p. de combo.

Ejecución apresurada: Los costes de energía de Golpe en los riñones, Golpe bajo, Porrazo y Distraer se reducen un 20 %.

Secretos del oficio: Redirige toda la amenaza que generas al miembro del grupo o banda seleccionado, comenzando por tu siguiente ataque dañino en los siguientes 30 s. Dura 6 s.

Corredor de las sombras: Mientras Sigilo o Danza de las Sombras están activas, te mueves un 20 % más deprisa.


Fila 4

Veneno hiriente mejorado [NND]: Veneno hiriente ahora puede acumularse 2 veces más.

Pies ligeros: Velocidad de movimiento aumentada un 15 %.

Estómago de hierro: Aumenta un 25 % la sanación que recibes de Vial carmesí, pociones de sanación y piedras de salud.

Sprint mejorado [NND]: Reduce 60 s el tiempo de reutilización de Sprint.

Abusar de los débiles: Los enemigos incapacitados por tu Golpe bajo o Golpe en los riñones reciben un 10 % más de daño de todas las fuentes durante 6 s.

Paso de las Sombras: Otorga 1 carga de Paso de las Sombras. Camina entre las sombras para aparecer detrás del objetivo y obtiene un 70 % más de velocidad de movimiento durante 2 s.

Subterfugio: Tus facultades que requieren sigilo se pueden seguir usando hasta 3 s después de haber salido del sigilo.


Fila 5

Garrote mejorado [NND]: Garrote silencia al objetivo durante 3 s cuando se usa estando en sigilo.

Recuperador: Hacer picadillo te sana hasta un 1 % de tu salud máxima cada 2 s.

Porrazo mejorado: Coste de energía de Porrazo reducido un 100 %.


Fila 6

Precisión mortal: Aumenta un [5/10] % la probabilidad de golpe crítico de tus ataques que generan puntos de combo. Talento de dos rangos.

Venenos virulentos: Aumenta un [10/20] % el daño de tus venenos de arma. Talento de dos rangos.

Bonus de versatilidad [NND]: Versatilidad aumentada un [2/4] %. Talento de dos rangos.

Emboscada mejorada: Emboscada tiene un [50/100] % de probabilidades de generar 1 p. de combo extra. Talento de dos rangos.

Tacañería: Reduce un [8/15] % el coste de energía de los remates. Talento de dos rangos.

Acechador nocturno: Mientras Sigilo está activo, tus facultades infligen un [10/20] % más de daño. Talento de dos rangos


Fila 7

Sangre fría: Aumenta un 100 % la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente facultad dañina. Tiempo de reutilización de 45 s.

Golpes acrobáticos: Aumenta 3 m el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo.

Marcado para morir: Marca al objetivo, lo que genera al instante 5 p. de combo. El tiempo de reutilización se reinicia si el objetivo muere antes de 1 min.


Fila 8

Veneno parasitante: Añade un efecto de Veneno parasitante a tu Veneno mortal y Veneno hiriente, lo que te otorga un 12 % de parasitar.

Letalidad: Probabilidad de golpe crítico aumentada un [1/2/3] %. Bonus de daño crítico de los ataques que generan puntos de combo aumentado un [10/20/30] %. Talento de tres rangos.

Elusión: Amago también reduce un 30 % todo el daño que recibes de los ataques que no son de área de efecto durante 6 s.

Prontitud: Tus remates tienen un [7/14/20] % de probabilidad por cada punto de combo de otorgar un 2 % de celeridad durante 20 s. Se acumula hasta 5 veces. Talento de tres rangos.

Burlar a la muerte: Los ataques fatales reducen tu salud a un 7 % de tu salud máxima en vez de matarte. Durante los siguientes 3 s, recibes un 85 % menos de daño. No se puede activar más de una vez cada 6 min.


Fila 9

Sellar destino: Cuando asestas un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo que genera puntos de combo, tienes un [50/100] % de probabilidad de obtener un punto de combo extra por cada golpe crítico. Talento de dos rangos.

Vigor: Aumenta tu energía máxima 50 p. y tu regeneración de energía un 15 %.

Reprimenda resonante: Inflige daño Arcano a un enemigo y extrae su ánima para cargar de ánima 1 p. de combo durante 45 s. Los remates dañinos que consumen el mismo número de puntos de combo que tu carga de ánima funcionan como si hubieran consumido 7 p. de combo. Otorga 2 p. de combo.

Estratagema de profundidad: Obtiene 1 p. de combo máximo. Tus remates que consumen más de 5 p. de combo tienen sus efectos aumentados.

Descubrir debilidad: Tus facultades de sigilo descubren una abertura en las defensas del objetivo, lo que provoca que todos tus ataques ignoren un [20/40] % de la armadura de ese enemigo durante 10 s. Talento de dos rangos.


Fila 10

Té de cardo: Restaura 100 p. de energía. Máximo de 3 cargas. Tiempo de reutilización de 1 min.

Claridad tonante: Reprimenda resonante carga de ánima [1/2] p. de combo extra. Talento de dos rangos.

Danza de las Sombras: Otorga 1 carga de Danza de las Sombras. Permite el uso de todas las facultades de Sigilo, otorga todos sus beneficios de combate durante 9 s y aumenta un 10 % el daño. El efecto no se cancela al recibir daño o atacar.

Talentos del pícaro Asesinato. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.


Facultades básicas del pícaro Asesinato

Mutilar (reemplaza a Golpe siniestro): Ataca con ambas armas e inflige daño físico. Otorga 2 p. de combo.

Envenenar (reemplaza a Eviscerar): Remate que clava de lleno tus hojas envenenadas, inflige daño de Naturaleza al instante y aumenta tu probabilidad de aplicar veneno un 30 %. El daño y la duración aumentan por cada punto de combo.

Cuchillo envenenado: Lanza un cuchillo cubierto de veneno que inflige daño y aplica tus venenos activos letales y no letales.


Fila 1 del pícaro Asesinato

Veneno mortal: Cubre tus armas con un veneno letal que dura 1 h. Cada golpe tiene un 30 % de probabilidad de envenenar al enemigo e infligirle daño de Naturaleza durante 12 s. Las siguientes aplicaciones del veneno infligirán daño de Naturaleza al instante.


Fila 2 del pícaro Asesinato

Abanico de cuchillos: Lanza cuchillos a todos los enemigos en un radio de 10 m, lo que inflige daño físico y aplica tus venenos activos a la velocidad normal. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos. Otorga 1 p. de combo.

Venenos de sigilo [NND]: Mientras Sigilo está activo, tus ataques siempre aplican tus venenos activos letales y no letales.

Paso de las Sombras: Otorga 1 carga de Paso de las Sombras. Camina entre las sombras para aparecer detrás del objetivo y obtiene un 70 % más de velocidad de movimiento durante 2 s.


Fila 3 del pícaro Asesinato

Acortar: Envenenar amplía la duración de Hacer picadillo hasta [1/2] s por cada punto de combo gastado. Talento de dos rangos.

Planificación elaborada: Tus remates aumentan un [4/8] % el daño infligido durante 4 s. Talento de dos rangos.

Probabilidad de veneno mejorada [NND]: Aumenta un [10/20] % la probabilidad de aplicar tus venenos. Talento de dos rangos.

Carnicería sangrienta: Daño de Garrote y Ruptura aumentado un [10/20] %. Talento de dos rangos.

Hemorragia interna: Golpe en los riñones también inflige daño de sangrado durante 6 s en función de los puntos de combo gastados. Talento de dos rangos. El daño de sangrado aumenta en función del rango.


Fila 4 del pícaro Asesinato

Katar envenenado: Aumenta un 15 % el daño de Abanico de cuchillos y tiene un 5 % más de probabilidad de golpe crítico.

Puyazo: Atacas con tus hojas envenenadas, lo que inflige daño físico, disipa todos los efectos de Enfurecer y aplica una fórmula concentrada de tu veneno no letal activo.

Veneno atrófico: Cubre tus armas con un veneno no letal que dura 1 h. Cada golpe tiene un 30 % de probabilidad de envenenar al enemigo y reducir su daño un 3 % durante 10 s.

Garrote mejorado: Garrote inflige un 50 % más de daño y no tiene tiempo de reutilización si se usa estando en sigilo o 3 s después de haber dejado de estarlo.

Impulso homicida: El tiempo de reutilización de Paso de las Sombras se reduce un 33 % cuando se lanza sobre un objetivo afectado por tu Garrote.


Fila 5 del pícaro Asesinato

Tempestad carmesí: Remate que desgarra a todos los enemigos en un radio de 10 m, lo que inflige daño instantáneo y provoca que las víctimas sangren y reciban daño extra. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos. Se prolonga por cada punto de combo.

Puyazo mejorado: Ahora Puyazo aumenta también el daño de Naturaleza que infliges al objetivo un 20 % durante 9 s.

Maestro asesino: Mientras estás en sigilo, y durante 3 s después de dejar de estarlo, tu probabilidad de golpe crítico aumenta un 30 %.

Desangrar: Retuerce tus hojas en las heridas del objetivo, lo que provoca que tus efectos de sangrado sobre él se produzcan un 100 % más rápido.


Fila 6 del pícaro Asesinato

Dagas voladoras: El radio de Abanico de cuchillos aumenta a 15 m e inflige un 15 % más de daño cuando golpea a 5 o más objetivos.

Venenos sañosos: Mutilar y tus ataques automáticos infligen un [25/50] % de su daño como daño de Naturaleza contra objetivos afectados por al menos uno de tus venenos de arma. Talento de dos rangos.

Marca de muerte: Tallas una marca de muerte en un enemigo, lo que inflige daño de sangrado durante 15 s. Mientras el objetivo esté marcado, los efectos de Garrote, Ruptura y venenos letales sobre la víctima se duplican. Tiempo de reutilización de 2 min.

Dosis letal: Infliges un [1/2] % más de daño a los objetivos por cada efecto de veneno y sangrado que sufren. Talento de dos rangos.

Hilo de hierro: Aumenta la duración del efecto de silencio de Garrote 3 s.


Fila 7 del pícaro Asesinato

Amputar y destrozar: Garrote aumenta un 30 % el daño de Mutilar en el objetivo.

Veneno amplificador: Cubre tus armas con un veneno letal que dura 1 h. Cada golpe tiene un 30 % de probabilidades de envenenar al enemigo, que recibirá daño de Naturaleza y el efecto de Amplificación durante 10 s. Envenenar puede consumir 15 acumulaciones de Amplificación para infligir un 30 % más de daño. Máximo de 20 acumulaciones.

Retorcer el cuchillo: La duración de Envenenar aumenta 3 s.

Hoja funesta: Mutilar inflige un 30 % de daño de sangrado extra durante 8 s.


Fila 8 del pícaro Asesinato

Punto ciego: Emboscada y Mutilar tienen un 20 % de probabilidad de hacer que tu siguiente Emboscada no tenga coste y se pueda usar sin Sigilo. Probabilidad aumentada al 40 % si la salud del objetivo está por debajo del 30 %.

Carga de veneno: Mutilar otorga 8 p. de energía cuando se usa contra un objetivo envenenado.

Bomba de veneno: Envenenar y Ruptura tienen un 4 % de probabilidad por punto de combo gastado de lanzar un vial de veneno contra la ubicación del objetivo, lo que crea un charco de muerte ácida que inflige daño de Naturaleza durante 2 s a todos los enemigos en su interior.

Heridas envenenadas: Obtienes 5 p. de energía cada vez que tu Garrote, Ruptura o Hemorragia interna infligen daño de sangrado a un objetivo envenenado.

Sepsis: Infecta la sangre del objetivo, lo que inflige daño de Naturaleza durante 10 s. Si el objetivo sobrevive la duración completa, recibe daño extra y tú obtienes 1 uso de cualquier facultad de sigilo durante 5 s. Tiempo de reutilización reducido 30 s si Sepsis no completa su duración. Otorga 1 p. de combo.


Fila 9 del pícaro Asesinato

Receta de Zoldyck: Tus venenos y sangrados infligen un [10/20/30] % más de daño a los objetivos con menos del 30 % de salud. Talento de tres rangos.

Gallardo malandrín: Envenenar también aumenta un [5/10/15] % la probabilidad de golpe crítico de tus venenos, y sus golpes críticos generan 1 p. de energía. Talento de tres rangos.

Rastro de sangre: Ruptura aumenta tu agilidad en función del nivel del personaje. Puedes obtener este beneficio por cada enemigo que sufra tu Ruptura. Talento de tres rangos. La agilidad obtenida aumenta en función del rango.


Fila 10 del pícaro Asesinato

Hoja tóxica diminuta: Puyazo inflige un 500 % más de daño y ya no cuesta energía.

Hojas templadas por los dragones: Puedes aplicar 1 veneno letal y no letal más a tus armas.

Carnicería indiscriminada: Tu siguiente Garrote y tu siguiente Ruptura también afectan a todos los enemigos en un radio de 10 m del objetivo. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos. Tiempo de reutilización de 1,5 min.

Talentos del pícaro Forajido. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.


Facultades básicas del pícaro Forajido

Golpe siniestro mejorado [NND]: El coste de energía de Golpe siniestro se reduce 5 p.

Despachar (reemplaza a Eviscerar): Remate que despacha al enemigo e inflige daño por cada punto de combo.

Disparo de pistola: Saca una pistola oculta y realiza un disparo rápido contra un enemigo, lo que inflige daño físico y reduce la velocidad de movimiento un 30 % durante 6 s. Otorga 1 p. de combo.


Fila 1 del pícaro Forajido

Oportunidad: Golpe siniestro tiene un 35 % de probabilidad de golpear una vez más, lo que provoca que tu siguiente Disparo de pistola cueste la mitad e inflija el doble de daño.

Aluvión de acero: Golpea a un máximo de 5 objetivos cercanos, les inflige daño físico y provoca que tus ataques contra un solo objetivo también golpeen a un máximo de 4 enemigos cercanos y les inflijan un 60 % del daño normal durante 12 s.


Fila 2 del pícaro Forajido

Gancho: Lanza un gancho que te desplaza hasta la ubicación del objetivo.

Subidón de adrenalina: Aumenta tu índice de regeneración de energía un 60 %, tu energía máxima 50 p. y tu velocidad de ataque un 20 % durante 20 s.

Entre ceja y ceja: Remate que inflige daño con tu pistola y aumenta tu probabilidad de golpe crítico contra el objetivo un 20 %.


Fila 3 del pícaro Forajido

Gancho retráctil: Reduce 15 s el tiempo de reutilización de Gancho y aumenta su velocidad de retracción.

Evasión mejorada [NND]: Esquivar un ataque mientras Evasión está activa desencadenará Maestría: Daga de guardamano.

Maestro de armas: Golpe siniestro tiene un 10 % extra de probabilidad de golpear una vez más.

A suertes: Lanza los dados del destino para obtener una mejora de combate aleatoria durante 30 s.

Ambidexteridad: Daga de guardamano tiene un 5 % extra de probabilidad de golpear mientras Aluvión de acero está activo.

Un as en la manga: Por cada punto de combo gastado, Entre ceja y ceja tiene un 4 % de probabilidades de otorgar 4 p. de combo.

Ataque fugaz: Velocidad de movimiento aumentada un 15 %.


Fila 4 del pícaro Forajido

Polvo cegador: Reduce el tiempo de reutilización de Ceguera 30 s y aumenta su alcance 5 m.

Crueldad: Tus remates tienen un 20 % de probabilidad por cada punto de combo gastado de otorgar un punto de combo.

Dados trucados: Activar Subidón de adrenalina hace que tu siguiente A suertes proporcione al menos dos combinaciones.

Hojas inquietas: Los remates reducen el tiempo de reutilización restante de muchas facultades de pícaro 1 s por cada punto de combo gastado. Facultades afectadas: Subidón de adrenalina, Entre ceja y ceja, Aluvión de acero, Gancho, Suerte prolongada, A suertes, Sepsis, Danza de las Sombras, Sprint y Esfumarse.

Prestidigitación: A suertes tiene un 10 % más de probabilidad de otorgar coincidencias extras.

Mano rápida: Ahora los usos de Disparo de pistola a mitad de coste otorgados por Golpe siniestro generan 1 p. de combo extras e infligen un 50 % de daño extra.

Jugarretas: Golpe bajo, Gubia y Porrazo ya no cuestan energía.


Fila 5 del pícaro Forajido

Peso pesado: Emboscada sobrecarga 1 punto de combo durante 45 s. Los remates que consumen el mismo número de puntos de combo que tu sobrecarga infligen daño como si hubieran consumido 7 p. de combo.

Golpe fantasmal: Golpea a un enemigo, lo que inflige daño físico y provoca que el objetivo reciba un 10 % más de daño de tus facultades durante 10 s.

Hacer picadillo mejorado [NND]: Hacer picadillo otorga un 3 % de velocidad de ataque extra por cada punto de combo gastado.

Flotar como una mariposa: Ahora Hojas inquietas también reduce 0,5 s el tiempo de reutilización restante de Evasión y Amago por cada punto de combo gastado.

Aguante en combate: Aguante aumentado un 10 %.

Hojas Pérfidas: Golpea al enemigo, inflige daño físico y potencia tus armas durante 10 s, lo que provoca que, al usar Golpe siniestro, Emboscada y Disparo de pistola, se repongan todos tus puntos de combo, pero tus remates consumen un 5 % de tu salud actual.

Largo brazo del forajido: Aumenta 3 m el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo mientras Aluvión de acero está activo.


Fila 6 del pícaro Forajido

Audacia: Los usos de Disparo de pistola a mitad de coste tienen un 35 % de probabilidades de provocar que tu siguiente Emboscada se pueda usar sin Sigilo. La probabilidad de activar este efecto es la misma que la de que tu Golpe siniestro golpee una vez más.

Estratagema de profundidad: Obtiene 1 p. de combo máximo. Tus remates que consumen más de 5 p. de combo tienen sus efectos aumentados.

Potencia de combate: Aumenta un 30 % tu capacidad de regeneración de energía.

Floritura fatal: Tus ataques con la mano izquierda tienen un 75 % de probabilidad de generar 10 p. de energía.

Acero danzante: Aluvión de acero golpea a 3 enemigos más, y su duración aumenta 3 s.


Fila 7 del pícaro Forajido

Triple amenaza: Golpe siniestro tiene un [10/20] % de probabilidad de golpear con ambas armas después de golpear una vez más. Talento de dos rangos.

Tentar a la suerte: Emboscada y Despachar tienen un [10/20] % de probabilidad de otorgarte un beneficio de mejora de combate de A suertes que aún no tengas durante 5 s. La duración y la probabilidad se triplican en sigilo. Talento de dos rangos.

Daga de guardamano mejorada: Daga de guardamano tiene un 5 %/10 % extra de probabilidad de golpear. Maestría aumentada un [5/10] %. Talento de dos rangos.


Fila 8 del pícaro Forajido

Sepsis: Infecta la sangre del objetivo, lo que inflige daño de Naturaleza durante 10 s. Si el objetivo sobrevive la duración completa, recibe daño extra y tú obtienes 1 uso de cualquier facultad de sigilo durante 5 s. Tiempo de reutilización reducido 30 s si Sepsis no completa su duración. Otorga 1 p. de combo.

Carga de hojas: Carga hacia tu objetivo con las hojas sacadas, lo que inflige daño físico al objetivo y una cantidad menor a todos los demás enemigos cercanos. Mientras Aluvión de acero esté activo, el daño a los objetivos que no son el principal aumenta un 100 %. Genera 25 p. de energía durante 5 s.

Tribu inquieta: Hojas inquietas también afecta a los miembros del grupo que estén en un radio de 40 m, lo que reduce el tiempo de reutilización restante de una facultad ofensiva principal 0,2 s por cada punto de combo gastado.

Asesinato múltiple: Te teletransportas hasta un enemigo en un radio de 10 m y lo atacas durante 2 s con las dos armas para infligir daño físico. Mientras Aluvión de acero está activo, también golpea a un máximo de 4 enemigos cercanos y les inflige un 100 % de daño.

Cortes precisos: El daño de Aluvión de acero aumenta un 3 % por cada objetivo que falte para alcanzar su máximo.


Fila 9 del pícaro Forajido

Pillarlos por sorpresa: Celeridad aumentada un [10/20] % durante el sigilo y durante 12 s tras abandonarlo. Talento de dos rangos.

Despacho: Cuando tu Despachar consume 5 o más puntos de combo, inflige un 5% más de daño y cuesta 5 p. menos de energía durante 6 s. Máximo de [3/6] acumulaciones. Talento de dos rangos.

Pistoletazos rápidos: Golpe siniestro tiene un 5 % más de probabilidades de golpear una vez más. Si lo hace, obtienes [1/2] acumulaciones más del beneficio que otorga usos de Disparo de pistola a mitad de coste. Máximo de 6 acumulaciones. Talento de dos rangos.


Fila 10 del pícaro Forajido

Oportunidad oculta: Los efectos que otorgan una probabilidad de golpear con Golpe siniestro también aplican Emboscada.

Suerte prolongada: Aumenta 30 s la duración restante de tus mejoras de combate activas de A suertes. Tiempo de reutilización de 5 min.

Mimbres de piel verde: Entre ceja y ceja tiene un 20 % de probabilidad por cada punto de combo de aumentar el daño de tu siguiente Disparo de pistola un 300 %.

Talentos del pícaro Sutileza. [NND] quiere decir que el talento tiene un nombre temporal y no definitivo.


Facultades básicas del pícaro Sutileza

Puñalada (reemplaza a Golpe siniestro): Apuñala al objetivo, lo que inflige daño físico. Daño aumentado un 20 % cuando estás detrás de tu objetivo. Otorga 1 p. de combo.

Embate de las Sombras (reemplaza a Emboscada): Golpea al objetivo y le inflige daño físico. Mientras Sigilo está activo, golpeas desde las sombras y apareces hasta 25 m detrás de tu objetivo, lo que le inflige un 25 % más de daño. Otorga 2 p. de combo.

Lanzamiento de shuriken: Lanza un shuriken a un objetivo enemigo y le inflige daño físico. Otorga 1 p. de combo.


Fila 1 del pícaro Sutileza

Puñalada mejorada [NND]: Puñalada tiene un 15 % más de probabilidad de asestar un golpe crítico. Cuando estás detrás de tu objetivo, los golpes críticos de Puñalada ahora también revelan una abertura en sus defensas y aplican Descubrir debilidad durante 10 s.

Paso de las Sombras: Otorga 1 carga de Paso de las Sombras. Camina entre las sombras para aparecer detrás del objetivo, lo que aumenta tu velocidad de movimiento un 70 % durante 2 s.

Tormenta de shuriken: Lanza shuriken a todos los enemigos en un radio de 10 m, lo que inflige daño físico. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos. Otorga 1 p. de combo por cada objetivo alcanzado.


Fila 2 del pícaro Sutileza

Maestro de armas: Embate de las Sombras y Puñalada tienen un 15 % de probabilidad de golpear al objetivo dos veces cada vez que infligen daño.

Enfoque de las Sombras: Las facultades cuestan un 20 % menos de energía mientras Sigilo está activo.

Decisiones rápidas: El tiempo de reutilización de Paso de las Sombras se reduce un 20 % y su alcance aumenta un 20 %.

Tocado por el velo: Tus facultades infligen un 10 % más de daño mágico.

Golpes despiadados: Tus remates generan 6 p. de energía por cada punto de combo gastado.


Fila 3 del pícaro Sutileza

Disparo en la oscuridad: Tras entrar en sigilo o en Danza de las Sombras, tu siguiente Golpe bajo es gratis.

Premeditación: Cuando entras en sigilo, tu siguiente Embate de las Sombras otorga un máximo de 10 s de Hacer picadillo y genera 2 p. de combo extras si Hacer picadillo está activo.

Danza de las Sombras: Otorga 1 carga de Danza de las Sombras. Permite el uso de todas las facultades de Sigilo, otorga todos sus beneficios de combate durante 9 s y aumenta un 10 % el daño. El efecto no se cancela al recibir daño o atacar.

Pólvora negra: Remate que lanza pólvora negra explosiva a todos los enemigos cercanos y les inflige daño físico. Inflige daño reducido si golpea a más de 8 objetivos.

Terrores nocturnos: Tormenta de shuriken reduce la velocidad de movimiento de los enemigos un 50 % durante 6 s.


Fila 4 del pícaro Sutileza

Hoja de la penumbra (reemplaza a Puñalada): Hieres a tu objetivo con tu hoja imbuida de Sombras y le infliges daño de las Sombras que ignora la armadura. Otorga 1 p. de combo.

Técnicas de las Sombras: Tus ataques automáticos tienen una probabilidad de generar 1 p. de combo y 8 p. de energía.

Hojas de las Sombras: Te vales de las sombras circundantes para potenciar tus armas, lo que provoca que tus facultades que generan puntos de combo otorguen 1 p. de combo extra e inflijan un 30 % de daño extra como daño de las Sombras durante 20 s.

Tormenta de shuriken mejorada [NND]: Tormenta de shuriken tiene un 15 % extra de probabilidad de asestar un golpe crítico y los golpes críticos aplican Descubrir debilidad durante 6 s.

Técnica secreta: Remate con el que te replicas en clones de las Sombras. Tus clones de las Sombras y tú realizáis un ataque penetrante cada uno contra todos los enemigos cercanos a tu objetivo, lo que inflige daño físico al objetivo principal y daño reducido a los demás objetivos.


Fila 5 del pícaro Sutileza

Símbolos de la Muerte: Invoca antiguos símbolos de poder, lo que genera 40 p. de energía y aumenta el daño que infliges un 10 % durante 10 s.

Maestro de las Sombras: Obtienes 25 p. de energía durante 3 s al entrar en sigilo o activar Danza de las Sombras.

Sombras crecientes: Tus remates reducen 1 s el tiempo de reutilización restante de Danza de las Sombras por cada punto de combo gastado.

El primer baile: Activar Danza de las Sombras genera 4 p. de combo.

Sombras replicantes: Ruptura inflige un 30 % de daño extra como daño de las Sombras y se aplica a 1 enemigo más en un radio de 8 m.


Fila 6 del pícaro Sutileza

Envuelto en oscuridad: Embozo de encubrimiento aumenta un 50 % la velocidad de movimiento de todos los miembros del grupo o banda en su radio.

Ejecución planeada: Símbolos de la Muerte también aumenta un [5/10] % tu probabilidad de golpe crítico. Talento de dos rangos.

Estilete staccato: Técnicas de las Sombras ahora también reduce [1/2] s el tiempo de reutilización restante de Hojas de las Sombras. Talento de dos rangos.

Remates de las Sombras: Eviscerar y Pólvora negra infligen un [20/40] % de daño extra como daño de las Sombras a los objetivos afectados por tu Descubrir debilidad. Talento de dos rangos.

Cerveza oscura: Aumenta un 30 % el daño de tus venenos de arma. Las facultades de pícaro que infligen daño de Naturaleza infligen ahora daño de las Sombras en su lugar.


Fila 7 del pícaro Sutileza

Inevitabilidad: Puñalada y Embate de las Sombras aumentan 0,5 s la duración de Símbolos de la Muerte.

Ni rastro: Esfumarse tiene 1 carga adicional.

Desvanecerse en la nada: Velocidad de movimiento aumentada un 20 % y daño recibido reducido un 10 % durante 8 s tras usar Sigilo, Esfumarse o Danza de las Sombras.

Envuelto en sombras: Esfumarse te otorga un escudo que absorbe un daño equivalente al 30 % de tu salud máxima durante 6 s.

Dagas profundas: Eviscerar y Pólvora negra aumentan un 15 % el daño de las Sombras que infliges durante 8 s.


Fila 8 del pícaro Sutileza

Sepsis: Infecta la sangre del objetivo, lo que inflige daño de Naturaleza durante 10 s. Si el objetivo sobrevive la duración completa, recibe daño extra y tú obtienes 1 uso de cualquier facultad de sigilo durante 5 s. Tiempo de reutilización reducido 30 s si Sepsis no completa su duración. Otorga 1 p. de combo.

Venas perforadas: Embate de las Sombras aumenta un 35 % el daño de tu siguiente Puñalada. Se acumula hasta 3 veces.

Sombra oscura: Danza de las Sombras aumenta el daño un 15 % más.

Estratagema de profundidad: Tienes 1 p. de combo máximo más. Tus remates pueden consumir 1 p. de combo extra, lo que aumenta sus efectos.

Tornado de shuriken: Concentra momentáneamente tus energías y luego libera una Tormenta de shuriken cada segundo durante los siguientes 4 s. Tiempo de reutilización de 1 min.


Fila 9 del pícaro Sutileza

Polvo de sombras vigorizante: Esfumarse reduce [10/20] s el tiempo de reutilización de tus otras facultades de pícaro. Talento de dos rangos.

Sombra persistente: Cuando acaba Danza de las Sombras, Puñalada inflige un [50/100] % de daño extra como daño de las Sombras, que se va disipando a razón de un 2 % por segundo. Talento de dos rangos.

Irrevocable: Eviscerar, Ruptura y Pólvora negra aumentan un [15/30] % el daño del siguiente uso del mismo remate. Dura 6 s. Talento de dos rangos.


Fila 10 del pícaro Sutileza

El podrido: Tras activar Símbolos de la Muerte, tu siguiente Embate de las Sombras o Puñalada inflige un 50 % más de daño, genera 4 p. de combo extra y asesta un golpe crítico.

Bruma sombría: El uso de Sigilo, Esfumarse o Danza de las Sombras expulsa la bruma sombría cercana. Al atravesar la bruma sombría, se reinicia el tiempo de reutilización de Paso de las Sombras y se sobrecarga un punto de combo. Los remates dañinos que consumen el mismo número de puntos de combo que tu sobrecarga infligen daño como si hubieran consumido 7 p. de combo.

Flagelación: Azotas al objetivo para infligirle daño de las Sombras y daño extra por cada punto de combo gastado en un periodo de 12 s. Al infligir daño con Flagelación, tu celeridad aumenta un 1 %, efecto que persiste durante 12 s después de que acabe el tormento de tu objetivo.

Gracias por leernos. Esperamos con ganas tus impresiones y comentarios sobre el desarrollo de nuestra próxima expansión.

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