World of Warcraft

Avance de Fin de la Eternidad: Batiburrillo de solitarios

Avance de Fin de la Eternidad: Batiburrillo de solitarios

Cola en solitario.

Desde hace mucho tiempo, estas tres palabras han sido el grito de llamamiento de aquellas partes de la comunidad JcJ cuyo apetito por la arena de World of Warcraft es insaciable. Hemos sido reacios a aplicar una cola en solitario al formato de arena existente por varios motivos. Pero nunca hemos dejado de preguntarnos cómo podríamos ofrecerla sin caer víctimas de los problemas que vaticinábamos. Hoy queremos compartir más información y nuestras observaciones sobre una idea con la que estamos experimentando en una camorra de próxima aparición, llamada «Batiburrillo de solitarios».


¿Por qué una cola en solitario?

En primer lugar, nos gustaría hablar de las razones por las que los jugadores quieren una arena de cola en solitario, ya que los comprendemos. Muchos jugadores tienen especial preferencia por la arena, pero sus compañeros habituales no siempre están con ellos para formar equipo. Aunque el buscador de grupos está disponible, los jugadores nos han comentado que les lleva mucho tiempo encontrar compañeros adecuados con la herramienta. Estamos trabajando para mejorar el buscador de grupos, pero somos consciente de que, en ocasiones, los jugadores solo quieren pulsar un botón y empezar a jugar.

Es evidente que esa solución existe en las escaramuzas. Los jugadores pueden hacer cola para las escaramuzas tanto en solitario como en grupo y participar rápidamente en una partida de arena para recibir honor y conquista. Pero, para muchos, las escaramuzas no son una opción demasiado interesante. Lo cierto es que parte del atractivo de la arena es la cantidad de índice que te juegas cada vez que haces cola para una partida. Ver cómo aumenta tu índice tras una gran victoria es una forma de progreso totalmente diferente a la de conseguir honor o conquista para comprar equipo. Las mejoras de equipo también contribuyen en gran manera porque, aunque las escaramuzas recompensan con honor y conquista, no ofrecen el índice necesario para aumentar el nivel de objeto del equipo. En general, en todo World of Warcraft, las mejores recompensas de equipo se ofrecen en contenidos que requieren grupos ya creados (bandas, arena, campos de batalla puntuados, mítica+) y no actividades en las que haya que hacer cola (buscador de bandas, bandas, mazmorras heroicas, campos de batalla y escaramuzas).

De modo que, aunque comprendemos el deseo de disponer de una arena para la cola en solitario, tenemos nuestras reservas en cuanto a añadirla a las categorías existentes (2c2, 3c3, CBP) según lo que hemos observado en WoW y otros juegos. Por ejemplo, aunque es bastante probable que una cola en solitario aumente la participación general en las arenas, también significará que los jugadores no tendrán que formar grupos para participar. Aunque en sistemas como el buscador de mazmorras y el buscador de bandas se ha vuelto mucho más accesible el contenido, los jugadores también nos han comentado el efecto que tienen estos sistemas en el componente social del juego. Los sistemas con cola pueden hacer que algunos jugadores se sientan prescindibles, puesto que se puede conseguir un recambio con solo unos cuantos clics. El proceso de conformar un grupo para una actividad le otorga un valor incalculable a la dinámica social de un juego como WoW. Por tanto, preferimos mantener el requisito de los grupos ya creados para las categorías de 2c2 y 3c3.

Otro asunto peliagudo es el impacto que tiene la composición del equipo en la ecuanimidad de una partida. Los jugadores quieren que su habilidad y su compromiso sean el motivo principal para tener éxito o fracasar. En WoW, los personajes están definidos por sus clases. Cuando haces cola para una actividad en WoW, estás jugando con una clase específica y no puedes cambiar en función de lo que están usando tus compañeros. El juego de arena se define por las sinergias entre clases, y ciertas combinaciones son, de forma inherente, más fuertes que otras. Por ejemplo, imaginaos una partida entre dos equipos con pícaros de índice similar. En un equipo, el segundo DPS es un mago, mientras que el otro equipo tiene un caballero de la Muerte. Uno de los pícaros va a pensar que el asignador le ha hecho un flaco favor. Si sustituyes a los pícaros con monjes Viajero del viento, la evaluación del mago y el caballero de la Muerte cambia considerablemente. Aunque la respuesta a este problema pueda ser diseñar un asignador sofisticado que tenga todo esto en cuenta, según nuestra experiencia, seguirán produciéndose situaciones en las que los emparejamientos no sean los ideales.


De cara al futuro

Por tanto, queremos postular una nueva idea para la cola en solitario que, en nuestra opinión, soluciona los problemas mencionados de una forma novedosa y única. Nuestra idea es una nueva categoría que llamaremos de forma provisional «Batiburrillo de solitarios». Esta categoría es solo para la cola en solitario. Cada vez que pulséis el botón de cola, se os incluirá en un grupo de 6 jugadores, formado por 2 sanadores y 4 DPS. El grupo jugará 6 rondas compuestas por todas las combinaciones posibles de equipos formados por 1 sanador y 2 DPS. Los jugadores tendrán que adaptarse a una gran variedad de composiciones de equipos, pero sus rivales también. Así que, en el caso anterior, ambos pícaros acabarían jugando con el mago y con el caballero de la Muerte. Cuando se completen las 6 rondas, los jugadores ganarán o perderán índice en función de los resultados. Así pues, un jugador que gane las 6 rondas conseguirá más índice que un jugador que gane solo 3 rondas.

Para ilustrarlo un poco mejor, pongamos que tenemos dos sanadores, un paladín Sagrado y un chamán Restauración; y por otro lado, 4 pícaros DPS, un brujo y un cazador de magos. Las 6 rondas se distribuirán de la siguiente manera:

Paladín, pícaro, brujo contra chamán, mago, cazador

Paladín, pícaro, mago contra chamán, brujo, cazador

Paladín, pícaro, cazador contra chamán, brujo, mago

Paladín, mago, cazador contra chamán, pícaro, brujo

Paladín, brujo, cazador contra chamán, pícaro, mago

Paladín, brujo, mago contra chamán, pícaro, cazador

Está claro que 6 rondas de la arena 3c3 tradicional pueden llevar mucho tiempo. Cuando los jugadores hacen cola para una actividad, preferimos que no les lleve más de 30 minutos. Cuanto más tiempo dure la actividad, menos probable es que la gente haga cola por ella y más probable que abandonen una partida en curso. De modo que habrá algunas diferencias fundamentales en Batiburrillo de solitarios que harán que las partidas acaben rápido. Naturalmente, la falta de coordinación de los grupos ya creados desembocará en muertes más rápidas, pero para garantizar que cada ronda se completa en 2 o 3 minutos, también habrá algunos cambios en las reglas:

  • A diferencia de la arena normal, el primer equipo que mate a un rival ganará inmediatamente la ronda.
  • La regeneración de maná estará más restringida y la bebida funcionará de un modo diferente (o tal vez no funcione).
  • Si un jugador abandona, la partida se resolverá como si hubiera perdido todas las rondas.

Estamos enfocando esta idea con mucho cuidado, puesto que añadir un nuevo formato al JcJ supone un gran compromiso. Nuestra intención es implementar esta idea primero como camorra JcJ para poder experimentar con el formato, descubrir cualquier problema que surja y recibir vuestros comentarios. Si el formato tiene una buena acogida durante la camorra, podremos ahondar en el plan y abordar cambios de índice, así como decidir qué hacer con las personas que abandonan la partida y cómo funcionarían la jerarquía y las recompensas. Este artículo es el primer paso en este proceso, así que no dudéis en compartir vuestros comentarios con nosotros en los foros o en @WarcraftDevs en Twitter.

—El equipo de World of Warcraft

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