El taller del ingeniero: el desarrollo para móvil y PC
De cara a la beta de Shadowlands, queríamos ofreceros un vistazo de primera mano del proceso de desarrollo de creación de algunas de las características más importantes que veréis en la expansión. En esta edición de «El taller del ingeniero» vamos a centrarnos en el desarrollo simultáneo para móvil y PC de las aventuras, un nuevo sistema de progresión sin conexión para Shadowlands. Las aventuras son las sucesoras espirituales de los sistemas de misiones y seguidores de expansiones anteriores que permiten enviar grupos compuestos por cinco aventureros para luchar contra enemigos en un formato de batallas automáticas.
Todo comienza con el diseño del sistema
Toda característica empieza por el desarrollo del sistema, donde nuestros diseñadores establecen una serie de objetivos y realizan un boceto para llevar a cabo lo que se conoce como «discurso sobre la característica», que posteriormente se convierte en una característica del juego. Para las aventuras, queríamos quedarnos con todo aquello que había funcionado en los sistemas anteriores de misiones y seguidores, e innovar en los demás aspectos. En concreto, nos gustó que el sistema le presentara al jugador recompensas y objetivos de forma habitual, ya que le permitía progresar cuando no estaba conectado y ofrecía otra vía narrativa para dar consistencia al universo del juego. Un aspecto importante en el que queríamos insistir era en conseguir que el juego fuera más atractivo y la determinación de, éxito de las misiones, más fluida. Las versiones anteriores del sistema de misiones y seguidores lo solucionaron de forma algo trivial, sobre todo con el uso de addons. Por otro lado, el de las aventuras es un sistema dentro del juego, no un juego en sí mismo. Los jugadores noveles deberían poder lanzarse a la acción sin tener que consultar guías, pero el sistema debería contar con la suficiente profundidad como para premiar a quienes inviertan más tiempo. Además, no queremos crear un sistema para la progresión sin conexión que consuma una parte considerable del tiempo del jugador mientras está frente al ordenador.
En esta fase de desarrollo, los mejores aliados de los diseñadores son las hojas de cálculo, ya que les permiten salvar las distancias entre las ideas y los datos. Con ellas pueden hacerse una idea aproximada sobre si un planteamiento merece la pena, trazar distintas curvas de datos para aspectos como la experiencia y el poder de ataque y realizar pruebas rápidas de todo tipo en una fase en que todavía es asequible en términos económicos.
Al final, terminamos con un modelo light de batallas automáticas que utiliza los combates por turnos y se resuelven de forma automática. Los jugadores distribuyen cinco aventureros en el tablero según una estrategia basada en las facultades de cada uno de ellos. Cuando derrotáis a todos los enemigos, ganáis y os lleváis las recompensas. Sin embargo, durante la cuidadosa selección y posicionamiento de los aventureros, los jugadores más eficientes sabrán minimizar la cantidad de daño que recibirán sus aventureros en el combate con el fin de poder enviarlos a la siguiente aventura sin necesidad de esperar a que se recuperen.
Desafíos y consideraciones en móvil
La de las aventuras es una característica que encaja de forma natural en la aplicación WoW Companion. Su desarrollo simultáneo para móvil y PC posibilitó un ambiente de trabajo cooperativo entre el diseño de los sistemas y el de la interfaz de usuario (IU), además de ofrecer a ambas plataformas una visión singular de la IU. Uno de los pilares en el diseño de la IU de las aventuras fue la búsqueda de la máxima igualdad posible entre PC y móvil. No obstante, la aplicación WoW Companion es compañera de la experiencia en PC, por lo que no se debía alcanzar esa igualdad en detrimento del juego principal.
Mientras que el PC afronta desafíos complejos como el renderizado del mundo en 3D en una amplia variedad de hardware y el equilibrio de la concurrencia de jugadores en vivo, el desarrollo para móvil se enfrenta a una serie de problemas distintos. Los teléfonos pueden tener gran variedad de relación de aspectos y tamaños, y la IU y la experiencia de usuario deben tener presente esta circunstancia. Las huellas de datos de la aplicación deben minimizarse para abarcar todos los modelos de dispositivos posibles. El mayor reto en el desarrollo de características para móvil es que el juego no está diseñado originalmente para esta plataforma. Si echáis la vista atrás, a 2004, cuando salió World of Warcraft, el teléfono más popular era el Motorola Razr y el juego de móvil más popular era Snake. Huelga decir que la infraestructura que se desarrollaba en aquel momento no tenía en mente la compatibilidad con el móvil. Incluso las características más simples pueden necesitar mucha infraestructura en PC para poder implementarlas en el móvil.
Diseño de ingeniería
Por suerte para los aventureros, se ha podido reutilizar gran parte de la infraestructura de las pruebas anteriores de misiones y seguidores; en esencia, los jugadores escogen seguidores de una colección y les asignan una misión. Decidimos implementar las plataformas para móvil y PC de forma simultánea en lugar de hacerlo de manera sucesiva debido a la naturaleza estrechamente relacionada del diseño. El desarrollo desde cero de ambas plataformas ofrecía otra ventaja: permitía escribir mensajes de servidor para admitir de forma explícita ambas plataformas. Hasta que pudimos contar con los elementos principales de la IU en el juego, nos servimos de un software de prototipado para pasar las aventuras de una hoja de cálculo a una representación más interactiva en el juego.
Aspecto
Uno de los mayores desafíos que se plantearon en ambas plataformas fueron los efectos especiales empleados durante las repeticiones de los combates. Descubrimos muy pronto que los efectos especiales eran cruciales para que los combates se pudieran entender bien y avanzaran a buen ritmo, al tiempo que ofrecían una experiencia más envolvente y visceral. Sin embargo, esto implicaba transitar nuevos caminos en la IU de ambas plataformas. Aunque la plataforma para PC ya contaba con una biblioteca sólida de efectos especiales, la tecnología existente para poner estos efectos en marcos de IU no era lo bastante sofisticada para la animación de los combates. La plataforma para móvil ya contaba con una buena infraestructura de animación, pero los efectos especiales no estaban optimizados para su uso en el móvil. Al final, ambas plataformas se decantaron por invertir en el desarrollo de aquello que les faltaba, sabiendo que la infraestructura se volverá a utilizar en futuras características.
Para la plataforma móvil, ya sabíamos que el tamaño de la aplicación iba a ser una fuente de preocupación. Incorporar efectos especiales a los aventureros y encuentros, y sumarlos al contenido ya existente, iba a suponer todo un reto para la memoria. Además del aspecto visual de los efectos especiales, íbamos a pasar de tener un puñado de sonidos en toda la aplicación a un conjunto de sonidos para el efecto de cada hechizo. Pudimos consultar con los equipos de efectos especiales de WoW y de Hearthstone para ver qué podíamos aprender e incorporar a nuestro trabajo. Nos decantamos por un método que escogía el efecto del hechizo que se iba a reproducir en función de su escuela y del tipo de aventurero, e implementamos una infraestructura adicional de la que ya hablaremos en otro artículo para separar los datos.
Sesiones de pruebas
Una vez que la implementación está lo bastante avanzada, es importante realizar sesiones de pruebas pronto y a menudo. El juego puede ser perfecto desde un punto de vista técnico, pero si los jugadores no se divierten, esto carece de importancia. La situación actual, que nos obliga a trabajar desde casa, añadió un obstáculo más que el equipo de móvil debía sortear: el testeo tradicional consiste en instalar una versión del juego en distintos dispositivos móviles y realizar las pruebas todos juntos en una sala. Como ahora trabajamos desde casa, necesitábamos una manera de enviar las versiones para móvil de manera fiable y segura a los dispositivos personales de cada uno, y solo contábamos con un par de semanas antes de que el teletrabajo empezara de verdad. Gracias a la rápida colaboración entre los distintos equipos de Blizzard, pudimos formar una infraestructura de distribución para llevar a cabo las pruebas en móvil. Esta es otra de las infraestructuras que ha dado sus frutos, no solo por permitir la coordinación de los testeos, sino también por posibilitar la distribución de las versiones de la aplicación entre otros miembros del equipo de WoW y ofrecer alternativas a futuras características.
De cara al futuro
En ningún caso hemos completado el desarrollo de la característica; seguiremos realizando pruebas y puliendo los aventureros de cara a la beta de Shadowlands y más allá. Esperamos que este vistazo entre bastidores haya arrojado algo de luz acerca del proceso, de los retos que afrontamos y las soluciones que utilizamos en el desarrollo de características como las aventuras de World of Warcraft. Por imprescindibles que sean los testeos, los recursos con los que contamos para hacer pruebas no son nada en comparación con el número de jugadores de la comunidad. Si queréis comentar algo que pueda mejorar la experiencia de las aventuras, hacedlo en el foro de la beta de Shadowlands (en inglés). Gracias por acompañarnos, ¡nos vemos en Shadowlands!