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Curia de las sílfides nocturnas: que comience la Cacería Salvaje

Curia de las sílfides nocturnas: que comience la Cacería Salvaje

En el reino de Ardenweald, donde renacen los espíritus de la naturaleza, ayudaréis a dar forma al destino de las sílfides nocturnas protegiendo sus arboledas sagradas frente a los malvados Drust.

Si decidís regresar a este reino crepuscular como aliados de la curia de las sílfides nocturnas, las amistades que trabasteis durante vuestra estancia en Ardenweald estarán listas para dar el siguiente paso.

El ciclo de renacimiento en Ardenweald se tambalea en un precipicio sin retorno. Los Drust han convertido todas las arboledas que se han marchitado debido a la sequía de ánima en una espinosa entrada a Ardenweald, y su pestilencia alimenta su magia maligna. Si queréis salvar estos bosques de un más allá condenado al yugo de los Drust, tendréis que restablecer el equilibrio en Ardenweald. Para ello, necesitaréis la ayuda de Bwonsamdi, quien os la prestará si aceptáis un trato. Pero cuidado, pues el precio del poder puede transformaros para siempre.

También colaboraréis con el dragón Ysera, que tiene un plan para restaurar Ardenweald y salvar a Tyrande Susurravientos del macabro destino que acaece a quienes asumen el poder de la Guerrera Nocturna. Sin embargo, no es ni fácil ni rápido cambiar el curso del destino. Alterar el sino de Tyrande será un elemento subyacente a lo largo de la historia de las Tierras Sombrías.

Recompensas de renombre

A medida que progreséis en la campaña de la curia de las sílfides nocturnas y completéis las tareas de vuestros nuevos aliados, iréis obteniendo renombre. Al hacerlo, conseguiréis acceso a recompensas únicas de vuestra curia.

Recompensas de la curia de las sílfides nocturnas
Si colaboráis con la curia de las sílfides nocturnas, se os recompensará con diversos elementos cosméticos, como objetos sobrenaturales para la espalda.
Aspecto de la armadura de placas de la curia de las sílfides nocturnas
Curia de las sílfides nocturnas: conjuntos de transfiguración de placas (izquierda), tela (centro izquierda), cuero (centro derecha) y malla (derecha).

En vuestra andadura para conseguir renombre, os aventuraréis en Las Fauces para recuperar almas perdidas y llevarlas de vuelta al sagrario de vuestra curia. Además, es posible que algunas se lancen a la aventura en vuestro nombre.

En este artículo sobre los sistemas de curias tenéis más información sobre el renombre.

Sagrario de la curia: Corazón del Bosque

Al aliaros con la curia de las sílfides nocturnas, obtendréis acceso al Corazón del Bosque, un sagrario único tan solo disponible para sus miembros. Como sede de su poder, será aquí donde os encontraréis con las figuras clave, aceptaréis nuevas misiones y acumularéis ánima. A medida que progresáis en la campaña de las sílfides nocturnas, también tendréis la oportunidad de mejorar características adicionales de vuestro sagrario.

Cada una de las cuatro curias dispone de características compartidas, pero también cuentan con una específica. En el caso de la curia de las sílfides nocturnas, se trata del Invernadero de la Reina.

Invernadero de la Reina

Todos los miembros de la curia de las sílfides nocturnas tendrán acceso al Invernadero de la Reina, un jardín celestial donde emplearán el poder del renacimiento que fluye por Ardenweald para ayudar a las almas de deidades ancestrales a volver a la vida.

En vuestras aventuras por las Tierras Sombrías toparéis con almas preservadas de espíritus celestiales de todo el cosmos. En el Invernadero de la Reina encontraréis el poder que os ayudará a recuperar el esplendor de estas almas.

Colaboraréis con la celadora de la reina para devolverles la fuerza a las almas ancestrales mediante la magia de las semillas silvestres de Ardenweald. Desde el jardín del Invernadero de la Reina podréis acceder a dos tipos de parcelas: las de las vainas de semillas silvestres y las de las catalizadoras. Podréis plantar distintos catalizadores en las parcelas conectadas con cada semilla silvestre para imbuirlos de más poder. Cada tipo de catalizador proporcionará un tipo distinto de bonificación al proceso de recrecimiento.

Un catalizador podrá reducir el tiempo de incubación necesario para restaurar un alma, mientras que otros podrán repercutir en la cantidad o calidad de las recompensas que recibiréis por cada alma restaurada. Cada vez que un alma recupere toda su fuerza, la deidad restaurada os mostrará su gratitud con un alijo de recompensas que puede contener desde recursos hasta objetos cosméticos especiales como mascotas y monturas.

La gestión de las distintas semillas silvestres y de las parcelas os permitirán optimizar la eficiencia de vuestro jardín. Conocer las mejores maneras de usar y colocar vuestros catalizadores será clave para explotar el verdadero potencial del Invernadero de la Reina.

Sistema de viajes: anillos de las sílfides

Los jugadores que se alíen con la curia de las sílfides nocturnas podrán solicitar la ayuda de Marasmius, un ancestral y venerable miembro de la Corte de la Noche que será vuestro medio de transporte viviente en Ardenweald. Mientras restauráis el sagrario, ayudaréis a Marasmius a repararse a sí mismo, con lo que desbloquearéis nuevos niveles en la red de transportes que da acceso a los anillos de los champiñones de Ardenweald (y podréis llegar a sitios inaccesibles de otro modo).

Existen tres niveles de transporte de ánima que desbloquearéis a medida que vayáis aumentando vuestro nivel de renombre. Aquí tenéis algunos ejemplos:

Nivel 1

Permite viajar al Corazón del Bosque, Clarosereno, Los Tallos y Linde del Bosque.

Se puede usar para viajar a una ubicación única: El Anillo.

Nivel 2

Permite viajar a las Orillas de la Vida, Retiro del Ancestro y la Colmena Gorm.

Se puede usar para viajar a cuevas especiales de Ardenweald.

Nivel 3

Permite viajar a la Cresta Desmoronada, la Arboleda del Manto Nocturno y Tirna Scithe.

Se puede usar para viajar a ciertas islas próximas a Ardenweald.

Aventuras con las sílfides nocturnas

Pondréis a prueba vuestras habilidades tácticas enviando aliados a las Tierras Sombrías y ofreciendo vuestra ayuda a la curia de las sílfides nocturnas. Aunque esta función está disponible para todas las curias, los aliados que reclutéis y las misiones que asignéis serán exclusivas de la curia. En vuestra mano queda descubrir los puntos fuertes y flacos de los aventureros que enviéis con el mapa de exploración.

Conductor de ánima

Los jugadores podrán habilitar contenido adicional en el reino de su curia al invertir ánima en determinadas ubicaciones de Ardenweald. Cuando uséis ánima en una zona, se revitalizará, lo que os dará acceso a misiones nuevas, os permitirá obtener tesoros fantásticos y atraerá a poderosos enemigos que os otorgarán recompensas una vez derrotados. Cada ubicación ofrece contenido desbloqueable distinto.

  • Cuenca Brillocascada: haceos con un tesoro único de la curia.
  • Pantano Cantosueño: luchad contra un campeón enemigo.
  • Tirna Vaal: obtened acceso a una misión del mundo de la curia.
  • Cuenca Invernal: obtened acceso a varias misiones diarias de la curia.
  • Filo de la Garra: obtened acceso a potentes mejoras kyrianas.
  • Tirna Scithe: luchad contra un campeón de élite enemigo.

Nexos de almas de las sílfides nocturnas

Cuando hayáis demostrado vuestra valía a la curia, tendréis la opción de crear un nexo de almas con uno de sus personajes, que pondrá sus poderes distintivos, en forma de rasgos y bonificaciones, a vuestra disposición.

Las astutas sílfides nocturnas con las que trabasteis amistad en Ardenweald formarán un vínculo especial con vosotros si os unís a su curia. Aquí tenéis las descripciones de cada una de ellas, junto con algunos poderes que podrán concederos.

Niya es una sylvar a la que se le encomendó la misión de custodiar las semillas silvestres de su arboleda. La conocisteis en un momento trágico, cuando su arboleda fue abandonada con el fin de que se marchitara y se pudiese reclamar su ánima. En sus aventuras con vosotros conoció lo que es la dura realidad de la supervivencia durante la sequía. Es una cazadora y rastreadora experta y sus habilidades ayudarán a solucionar la sequía y otras amenazas que sufre Ardenweald.

Manto sylvar: cuando Forma de alma termina, te ocultas hasta que te muevas.

Vigorización de arboleda: al usar tu hechizo o facultad de clase de sílfide nocturna, obtienes una cantidad moderada de maestría, que va desapareciendo lentamente durante los minutos posteriores.

Tejesueños es una criatura feérica tranquila que posee la capacidad de ver los sueños de los espíritus de la naturaleza que duermen en el interior de las semillas silvestres del bosque mientras esperan su renacimiento. Os ayudó a formar un vínculo con cierta semilla silvestre cuyo espíritu durmiente se puso en contacto con vosotros. Sus poderes curativos ayudan a Ardenweald en el ataque que sufre por parte de fuerzas externas.

Campo de flores: cuando Forma de alma termina, aumentas la velocidad de movimiento de los aliados cercanos durante una cantidad moderada de tiempo.

Cuidador de vainas: cuando recibes daño que normalmente te mataría, en su lugar te rejuveneces en una semilla silvestre, lo que restaura una cantidad moderada de tu salud máxima durante unos segundos. Si la vaina recibe más de una determinada cantidad de daño durante este periodo, mueres. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada varios minutos.

Korayn, cazadora de la Cacería Salvaje, es una líder resuelta y una luchadora feroz. Es la encargada de proteger el bosque de las amenazas más peligrosas y escurridizas y no descansará hasta que no haya acabado con la vida de su presa y Ardenweald vuelva a estar a salvo. Cuando atacaron Cuenca Invernal, su liderazgo y determinación fueron de gran ayuda para alcanzar la victoria.

Carga de la Cacería Salvaje: mientras no estás en combate, tu teletransporte de Forma de alma se convierte en una carga que aturde a tu objetivo durante unos segundos y finaliza tu Forma de alma.

Momentos finales: tu sanación y daño a objetivos con poca salud aumentan ligeramente. Cuando un aliado muere, este beneficio aumenta considerablemente durante una cantidad moderada de tiempo. Esta mejora solo puede ocurrir una vez cada varios minutos.

Poder de las sílfides nocturnas

Cuando os unáis a la curia de las sílfides nocturnas, obtendréis dos nuevas facultades únicas: una distintiva y otra de clase.

Las facultades distintivas están disponibles para todos los miembros de la curia independientemente de la clase, raza o especialización.

Forma de alma

Te transformas en un vulpino y aumentas tu velocidad de movimiento. Puedes reactivar Forma de alma para teletransportarte un pequeño trecho hacia delante.

Se pueden conseguir más formas cosméticas realizando distintas actividades.

Mientras estés por el mundo, este efecto tiene una duración breve antes de agotarse, pero dura de forma indefinida en las zonas de descanso.

Dad rienda suelta a vuestra forma de alma

A medida que aumente vuestro poder y ayudéis a las sílfides nocturnas, desbloquearéis nuevas formas de alma en las que podréis transformaros en cualquier momento.

Las facultades de clase de las curias proporcionan más opciones de juego orientadas al combate y han sido diseñadas a medida de la temática de esa curia.

Caballero de la Muerte: Cuota de la muerte

  • (Sustituye a Muerte y descomposición)
  • Corrompe el suelo seleccionado, lo que inflige daño de las Sombras durante unos momentos a los objetivos que están en la zona.
  • Los enemigos afectados te infligen menos daño, hasta una cantidad máxima. Además, se te transfiere una cantidad de fuerza equivalente a su poder.
  • Mientras permanezcas en el área, tu Golpe necrótico y tu Golpe en el corazón golpearán a objetivos adicionales. Golpe de la Plaga y Sombras desgarradoras golpearán a todos los enemigos cercanos al objetivo.

Cazador de demonios: La caza

  • Cargas contra un enemigo para infligir daño de Naturaleza y enraizarlo. El objetivo queda marcado durante un periodo, lo que aumenta la furia obtenida con Mordedura de demonio y Hender contra él. Puedes reactivar La caza cada 30 s para teletransportarte detrás del objetivo marcado e ignorar la línea de visión.

Druida: Convocar a los espíritus

  • Invocas a las sílfides nocturnas y recibes una erupción de energía que te permite canalizar un rápido aluvión de 16 hechizos y facultades de druida durante 4 s.
  • Los hechizos se lanzarán contra los objetivos cercanos pertinentes, y los hechizos elegidos favorecerán tu forma.

Cazador: Espíritus salvajes

  • Evocas la energía de los espíritus salvajes en la ubicación seleccionada, lo que aplica Marca salvaje a todos los enemigos que estén en las áreas de efecto durante 15 s y aumenta ligeramente tu daño contra ellos.
  • Mientras estén activos los espíritus salvajes, cada facultad que utilices contra un objetivo afectado por Marca salvaje invocará una bestia espíritu que inflige daño de Naturaleza a tu objetivo.

Mago: Poder cambiante

  • Absorbes poder del suelo durante un tiempo para infligir daño de Naturaleza en el tiempo a los enemigos cercanos.
  • Durante la canalización, se reducen los tiempos de reutilización de tus facultades.

Monje: Pisotón de silfelino

  • Golpea el suelo con ferocidad para que aparezca un silfelino durante 30 s que inflige daño de Naturaleza y realiza una acción en función de tu especialización. Tus facultades tienen una probabilidad del 10 % de restablecer el tiempo de reutilización de Pisotón de silfelino mientras luchas sobre un silfelino.
    • Maestro cervecero: prende a los enemigos con Aliento de Fuego del silfelino.
    • Tejedor de niebla: sana a los aliados con una descarga de Fuente de esencia del silfelino.
    • Viajero del viento: extrae chi y esferas de energía de los enemigos del silfelino.

Paladín: Bendición de las estaciones

  • Hemos hecho caso a vuestros comentarios y estamos trabajando en esta facultad.

Sacerdote: Bendiciones de sílfide

  • Te rodea de serviciales duendes que hacen que tus 10 siguientes hechizos ayuden a tu objetivo (en función del hechizo elegido).
    • Alivio de las Sombras, Explosión mental, Sanación relámpago y Sanar: reduce un 10 % el daño recibido por un aliado durante 15 s.
    • Palabra de poder: escudo: vigoriza a tu objetivo con un 2 % de maná o un 20 % de recursos.
    • Descarga del Vacío, Rezo de sanación y Palabra de poder: radiancia: reduce los tiempos de reutilización de hasta 5 facultades principales de aliados en 3 s.

Pícaro: Sepsis

  • Infecta la sangre del objetivo e inflige daño de Naturaleza a lo largo de 10 s. Si el objetivo sobrevive hasta el final, sufre daño adicional y tú te esfumas.
  • Se reduce el tiempo de reutilización en 60 s si Sepsis no completa su duración.

Chamán: Transfusión de sílfide

  • Transfiere la fuerza vital de hasta 4 enemigos en el área seleccionada e inflige daño de Naturaleza cada 0,5 s durante 3 s.
  • Al pulsar Transfusión de sílfide otra vez en los siguientes 20 s, se libera un 25 % de todo el daño de Transfusión de sílfide para sanar a un máximo de 8 aliados cercanos.

Brujo: Putrefacción de alma

  • Gasta una parte de tu salud para marchitar toda la fuerza vital de tu objetivo actual y de hasta 3 objetivos cercanos más, lo que provoca que reciban daño de Naturaleza durante 8 s. Además, Drenar vida también golpeará a un enemigo afectado por tu Putrefacción de alma.

Guerrero: Réplica ancestral

  • Golpeas el suelo con tu arma y, al hacerlo, liberas una onda de choque que inflige daño de Naturaleza y aturde a un máximo de 5 enemigos durante 1,5 s. Los enemigos alcanzados reciben daño de Naturaleza cada 2 s durante 12 s, daño que te transfieren como 6 p. de ira.

¡Estamos deseando contaros más cosas a medida que avance el desarrollo y esperamos que este adelanto os prepare para la curia de las sílfides nocturnas y todo lo que ofrece! Tenéis más información sobre Ardenweald en nuestra publicación anterior.

Las recompensas, mecánicas de juego y facultades siguen en desarrollo y pueden cambiar, así que aseguraos de informaros en las actualizaciones periódicas que iremos ofreciendo en worldofwarcraft.com a medida que se acerque el lanzamiento de Shadowlands.

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