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Shadowlands: facultades distintivas y de clase de las curias [ACTUALIZADO]

Shadowlands: facultades distintivas y de clase de las curias [ACTUALIZADO]

* Actualizado el 13/05/2020. Actualizaciones resaltadas en dorado.

Cuatro fuerzas tienen el control de las Tierras Sombrías, y cada una de ellas necesita con urgencia la ayuda de los héroes de Azeroth. A cambio, las curias están dispuestas a compartir parte de su poder y a otorgar acceso a recompensas y más bendiciones, favores y tentaciones.

A medida que subáis de nivel durante la aventura inicial en cada uno de sus dominios, tendréis la ocasión de conocer de primera mano las facultades que ofrecen antes de tener que escoger definitivamente la curia a la que os gustaría dedicaros.

  • Kyrianos: estos seres angelicales, moradores de Bastión, tienen como máximas la humildad y el servicio a su orden.
  • Necroseñores: la curia de los necroseñores, formada por exánimes, señores de la guerra y espías, mora en Maldraxxus. Sus miembros conforman el ejército que defiende las Tierras Sombrías.
  • Sílfides nocturnas: las sílfides nocturnas, guardianas de la naturaleza, residen en Ardenweald y guían a los seres por el ciclo de la vida y la muerte. Gracias a su intervención, el semidiós Cenarius pudo regresar a Azeroth durante los sucesos acaecidos en el Cataclismo.
  • Venthyr: estos seres vampíricos afincados en Revendreth son los verdugos de los indignos y buscan rehabilitar las almas pecaminosas que les envía el Árbitro.

Cuando llegue el momento de aliaros con una de las cuatro, os convendrá considerar con detenimiento las facultades que proporciona cada curia. Cada una ofrece dos facultades hechas a medida de su temática. La primera de ellas es la facultad distintiva de la curia, que está disponible para todos los miembros, con independencia de su clase, raza o especialización. Esta facultad ayuda a explorar el mundo e interactuar con él de nuevas formas y facilita una herramienta única para ayudaros a resolver los problemas que os encontráis en las Tierras Sombrías. La segunda de las facultades es específica de cada clase y proporciona un nuevo hechizo o poder para usarlo en combate.

Para que os hagáis una idea de lo que podéis esperar, hemos recopilado una lista con las facultades distintivas y de clase de las curias. Tened en cuenta que se trata de algo provisional y podrían producirse más cambios durante el transcurso del desarrollo y las pruebas, así que todas las facultades aquí indicadas están sujetas a cambios.


Facultades distintivas de las curias

Curia

Facultad distintiva

Kyrianos

Invocar al administrador
Le pides a tu administrador que traiga una ampolla de serenidad que puede consumirse para restaurar un poco de salud y eliminar todos los efectos de maldición, enfermedad, veneno y sangrado.
Tu administrador te ofrecerá además acceso a una selección de servicios útiles una vez al día cada uno.

Venthyr

Puerta de las Sombras
Atraviesas las sombras y apareces en la ubicación seleccionada.

Necroseñores

Modelar carne
Formas un escudo de carne y hueso que bloquea daño equivalente a una porción de tu salud máxima. Estar cerca del cadáver de un enemigo derrotado al lanzar la facultad crea un escudo más grande.

Sílfides nocturnas

Forma de alma
Te transformas en un vulpino y aumentas tu velocidad de movimiento. Puedes reactivar Forma de alma para teletransportarte un pequeño trecho hacia delante.
Se pueden obtener y reunir más formas cosméticas mediante diversas formas de juego.
Mientras estés por el mundo, este efecto tiene una duración breve antes de agotarse, pero dura de forma indefinida en las áreas de descanso.


Asociarse a una curia concreta permite acceder a facultades de clase que proporcionan más opciones de juego orientadas al combate y han sido diseñadas a medida de la temática de esa curia. Cada curia ofrece una facultad para cada clase, pero tened en cuenta que algunas facultades de clase de las curias continúan en fase de desarrollo y no aparecen actualmente en la lista.

Facultades de clase de Bastión
Facultades de curia de Bastión: sacerdote y guerrero.

Facultades de clase de las curias

Kyrianos

Venthyr

Necroseñores

Sílfides nocturnas

Caballero de la Muerte

Encadenar a los indignos

Reprendes a tu objetivo por sus faltas del pasado, lo que reduce el daño que te inflige y causa daño Arcano en el tiempo.

El tiempo de reutilización de Encadenar a los indignos se reduce al infligir daño al enemigo afectado con un ataque que gaste runas.

Niebla enjambradora

Una densa niebla te rodea, lo que aumenta tu probabilidad de esquivar.

Inflige daño de las Sombras en el tiempo a los enemigos al alcance. Cada vez que inflige daño, obtienes más poder rúnico hasta una cantidad máxima.

Extremidad abominable

Te crece otra extremidad temporalmente, lo que inflige daño de las Sombras a los enemigos cercanos. Si un enemigo está a una determinada distancia de ti, lo atraes a tu ubicación.

Cuota de la muerte
(reemplaza a Muerte y descomposición)

Corrompe el suelo seleccionado, lo que inflige daño de las Sombras durante un periodo a los objetivos en el área.

Los enemigos afectados te infligen menos daño, hasta una cantidad máxima. Además, se te transfiere una cantidad de fuerza equivalente a su poder.

Mientras permanezcas en el área, tu Golpe necrótico y tu Golpe en el corazón golpearán a objetivos adicionales. Golpe de la Plaga y Sombras desgarradoras golpearán a todos los enemigos cercanos al objetivo.

Cazador de demonios

Decreto elisio

Grabas en el suelo frente a ti unas runas que, al estallar, infligen daño Arcano y destrozan los trozos de alma inferior de los enemigos.

Marca pecaminosa

Deja en un enemigo la marca de los venthyr, lo que reduce sus velocidades de ataque cuerpo a cuerpo y de lanzamiento e inflige daño de las Sombras en el tiempo.

Activar Metamorfosis aplica Marca pecaminosa a todos los enemigos cercanos.

Pasto de las llamas

Solicita un duelo a muerte contra un demonio condenado del Teatro del Dolor. Al vencer a tu enemigo, se libera su alma de demonio y se genera un charco de sangre demoníaca. Si luchas dentro del charco, tu velocidad de ataque aumenta un 20 % y se reduce un 10 % el daño que te infligen los enemigos. Modelar carne trata al demonio condenado como enemigo poderoso.

La caza

Cargas contra un enemigo para infligir daño de Naturaleza e enraizarlo. El objetivo queda marcado durante un periodo, lo que aumenta la furia obtenida con Mordedura de demonio y Hender contra él.

Puedes reactivar La caza cada 30 s para teletransportarte detrás del objetivo marcado e ignorar la línea de visión.

Druida

Almas gemelas

Formas un vínculo con un aliado. Puedes potenciar el vínculo durante un periodo (aunque con un tiempo de reutilización), lo que te otorga a ti un efecto que depende de la función de tu aliado y a tu aliado le otorga un efecto que depende de tu función.

Frenesí voraz

Durante un periodo, los hechizos de druida que lances aumentan tu daño, tu sanación y tu celeridad en un porcentaje que se acumula.

Si permaneces parado durante un tiempo, el frenesí te abruma, consume un porcentaje de tu salud por cada acumulación, te aturde y termina.

Enjambre adaptable

Conduce un enjambre que sana o inflige daño de las Sombras a un objetivo y aumenta la eficacia de tus efectos periódicos sobre él.

Al agotarse, se desplaza a un nuevo objetivo al alcance, alternando entre amigo y enemigo un número definido de veces.

Convocar a los espíritus

Invocas a las sílfides nocturnas y recibes una erupción de energía que te permite canalizar un rápido aluvión de 16 hechizos y facultades de druida durante 4 s.

Lanzas Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Vapulear, Arañazo, Triturar y Pelaje férreo contra objetivos cercanos apropiados, según tu especialización actual.

Cazador

Flecha resonante

Dispara una flecha resonante a la ubicación seleccionada que llena la zona de ánima resonante. El efecto provoca que tus ataques ignoren la línea de visión respecto a los enemigos de la zona, y tienes más probabilidad de golpe crítico contra ellos.

Disparo despellejador

Dispara un tiro a tu enemigo, que recibe daño de las Sombras de sangrado en el tiempo. Cada vez que Disparo despellejador inflige daño, tienes una probabilidad de obtener Marca del despellejador, que provoca que tu siguiente Disparo mortal se pueda usar en cualquier objetivo, sin importar su salud.

Chakram de muerte

Lanzas a tu objetivo actual un chakram mortal que inflige rápidamente daño de las Sombras adicional.

Cada vez que el chakram inflige daño a un objetivo distinto, aumenta el daño que causa y el enfoque que generas.

Espíritus salvajes

Invoca un espíritu salvaje en la ubicación seleccionada que aplica Marca salvaje durante 15 s a todos los objetivos enemigos que se encuentren debajo.


Mientras esté activo el espíritu salvaje, cada facultad que utilices contra un objetivo afectado por la Marca salvaje invocará una bestia espíritu que inflige daño de Naturaleza a tu objetivo.

Mago

Chispa radiante

Conjura una chispa radiante que inflige daño Arcano al instante y daño extra en el tiempo.

El objetivo recibe un porcentaje más de daño de tus hechizos de daño directo, daño que se acumula cada vez que es alcanzado. Este efecto termina al cabo de un determinado número de hechizos.

Espejos de tormento

Conjuras espejos para atormentar al enemigo durante un tiempo. Cuando el objetivo lanza un hechizo o facultad, uno de los espejos se consume e inflige daño de las Sombras y reduce su velocidad de movimiento y su velocidad de lanzamiento.

El último espejo inflige daño de las Sombras al enemigo y lo enraíza y silencia durante un tiempo.

Llevado por la muerte

Te transformas en un poderoso mago esquelético durante un tiempo.

En esta forma, Descarga de Escarcha, Bola de Fuego y Explosión Arcana mejoran sobremanera y tu daño con hechizos aumenta.

Poder cambiante

Absorbes poder del suelo durante un tiempo para infligir daño de Naturaleza en el tiempo a los enemigos cercanos.

Durante la canalización, se reducen los tiempos de reutilización de tus facultades.

Monje

Armas de orden

Durante un breve periodo, tu maestría aumenta en un porcentaje. Además:

El tiempo de reutilización de Patada del sol naciente de los Viajero del viento se reinicia al instante, y Patada del sol naciente reduce el coste de las facultades de chi.

El tiempo de reutilización de Embate con barril de los Maestro cervecero se reinicia, e infligen daño adicional a los enemigos golpeados por Embate con barril (se acumula hasta una cantidad determinada).

El tiempo de reutilización de Fuente de esencia de los Tejedor de niebla se reinicia al instante y sana a los aliados cercanos al principio y al final de la canalización.

Orden caída

Abre un espejo durante 24 s que invoca reflejos de los adeptos caídos del buey, la grulla y el tigre de tu orden cada segundo durante 6 s. Los adeptos asociados a tu especialización luchan más tiempo y lanzan más facultades.

Brebaje de polvohueso

Lanza al suelo un brebaje creado con los huesos de tus enemigos que envuelve a todos los objetivos alcanzados durante 10 s. Tus facultades tienen un 15 % más de afectar al objetivo una segunda vez, con un 25 % de efectividad como sanación o daño de las Sombras.

  • Maestro cervecero: Palma del tigre y Embate con barril reducen el tiempo de reutilización de tus brebajes 1 s más cuando alcanzan a enemigos afectados por Brebaje de polvohueso.
  • Viajero del viento: Patada giratoria de la grulla devuelve 1 p. de chi cuando golpea a enemigos afectados por Brebaje de polvohueso.
  • Tejedor de niebla: Racha de niebla proporciona sanación adicional a aliados afectados por Brebaje de polvohueso.

Pisotón de silfelino

Golpea el suelo con ferocidad para que aparezca un silfelino durante 30 s que inflige daño de Naturaleza y realiza una acción en función de tu especialización. Tus facultades tienen una probabilidad del 10 % de restablecer el tiempo de reutilización de Pisotón de silfelino mientras luchas sobre un silfelino.

  • Maestro cervecero: prende a los enemigos en el Aliento de Fuego del silfelino.
  • Tejedor de niebla: sana a los aliados en la descarga de Fuente de esencia del silfelino.
  • Viajero del viento: extrae chi y esferas de energía de los enemigos del silfelino.

Paladín

Estrago divino

Lanzas de forma instantánea Choque Sagrado, Escudo de vengador o Sentencia a varios objetivos al alcance (en función de la especialización que tengas).

Santificación cinérea

Santifica la zona seleccionada, lo que inflige daño de las Sombras dividido entre los enemigos y restaura salud dividida entre los aliados heridos en el tiempo.

La tierra permanece llena de ánima, lo que inflige daño de las Sombras adicional a todos los enemigos. Obtienes los beneficios de Consagración mientras estés en el área.

Martillo del vencedor

Lanza un martillo a tu objetivo que inflige daño de las Sombras y potencia tu siguiente Palabra de gloria o Veredicto del templario:

  • Sagrado: Palabra de gloria activa automáticamente Luz del alba.
  • Protección: Palabra de gloria activa automáticamente Escudo del honrado.
  • Reprensión: Veredicto del templario activa automáticamente Tormenta divina.

Bendición de las estaciones

Bendice a los miembros de tu grupo con el aspecto de una de las estaciones, que dura 1 min o hasta que avances a la siguiente estación. 15 s de tiempo de reutilización.

  • Verano: hace que sus ataques tengan una elevada probabilidad de infligir daño Sagrado. Pasa a otoño después de su uso.
  • Otoño: los tiempos de reutilización se reducen un 10 % más rápido. Pasa a invierno después de su uso.
  • Invierno: reduce un 20 % la velocidad de movimiento y un 10 % la de ataque de los enemigos en un radio de 40 m. Pasa a primavera después de su uso.
  • Primavera: aumenta la sanación realizada y recibida un 10 %. Pasa a verano después de su uso.

Sacerdote

Favor de los Ascendidos

Obtienes el Favor de los Ascendidos, que te permite acceder a Nova ascendida y Explosión ascendida y aumenta tu velocidad de movimiento. Ambas facultades infligen daño a tus enemigos, sanan a tus aliados y acumulan un poder que culmina con una potente explosión de daño y sanación cuando termina Favor de los Ascendidos.

Juegos mentales

Asalta la mente de un enemigo, le inflige daño de las Sombras e invierte brevemente su percepción de la realidad.

Durante un tiempo, sanará a su objetivo la próxima vez que inflija daño e infligirá daño a su objetivo la próxima vez que sane.

Nova profana

Una explosión de energía oscura sana a los aliados cercanos e infecta a los enemigos con Transfusión profana.

Transfusión profana inflige daño de las Sombras en el tiempo. Los enemigos que inflijan daño a este objetivo reciben sanación.

Bendiciones de sílfide

Te rodea de serviciales duendes que hacen que tus 10 siguientes hechizos ayuden a tu objetivo (en función del hechizo elegido).

  • Alivio de las Sombras, Explosión mental, Sanación relámpago y Sanar: reduce un 10 % el daño recibido por un aliado durante 15 s.
  • Palabra de poder: escudo: vigoriza a tu objetivo con un 2 % de maná o un 20 % de recursos.
  • Descarga del Vacío, Rezo de sanación y Palabra de poder: radiancia: reduce los tiempos de reutilización de hasta 5 facultades principales de aliados en 3 s.

Pícaro

Reprimenda resonante

Inflige daño Arcano a un enemigo y extrae su ánima para cargar de ánima un punto de combo.

Los remates dañinos que consumen el mismo número de puntos de combo que tu carga de ánima infligen daño como si hubieran consumido 7 p. de combo.

Matanza

Masacra al objetivo, lo que inflige de daño físico. El ánima del objetivo se mezcla con tu veneno letal, lo que cubre tus armas durante los siguientes 5 min.

Veneno de matanza inflige daño de las Sombras en el tiempo y roba un porcentaje de la sanación realizada al objetivo.

Además, otorga puntos de combo.

Púa ósea dentada

Incrusta una púa ósea en el objetivo, lo que inflige daño físico en el tiempo hasta que muere.

Atacar con Púa ósea serrada provoca que todas tus púas óseas activas se fracturen y golpeen a tu objetivo actual, lo que aumenta el daño inicial un porcentaje por cada púa.

Sepsis

Infecta la sangre del objetivo e inflige daño de Naturaleza a lo largo de 10 s. Si el objetivo sobrevive hasta el final, sufre daño adicional y tú te esfumas.

Se reduce el tiempo de reutilización en 60 s si Sepsis no completa su duración.

Chamán

Tótem de campana de vísperas

Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 30 s. Tus 3 siguientes hechizos o facultades de daño harán que el tótem irradie daño Arcano a los enemigos que se encuentren cerca de él y que tus 3 siguientes hechizos de sanación sanen a un máximo de 6 aliados cercanos al tótem.

Al lanzar esta facultad otra vez mientras el tótem está activo, este se reubica.

Cosecha en cadena

Envía una oleada de ánima al objetivo que luego salta a objetivos cercanos extras. Inflige daño de las Sombras a los enemigos y restaura salud a los aliados.

Por cada objetivo que reciba un impacto crítico, el tiempo de reutilización de Cosecha en cadena se reduce.

Descarga primordial

Golpea al objetivo con una Descarga primordial que cura a un aliado o inflige daño de las Sombras y aplica Choque de llamas a un enemigo.

  • Elemental: tu siguiente Ráfaga de lava también golpeará a todos los objetivos afectados por tu Choque de llamas.
  • Mejora: tu siguiente Descarga de relámpagos también golpeará a todos los objetivos afectados por tu Choque de llamas.
  • Restauración: cuando el objetivo sea un aliado, Descarga primordial lanzará Mareas vivas. Tu siguiente Ola de sanación también golpeará a todos los objetivos afectados por tu Mareas vivas.

Transfusión de sílfide

Transfiere la fuerza vital de hasta 8 enemigos en el área seleccionada e inflige daño de Naturaleza cada 0,5 s durante 3 s.

Al pulsar Transfusión de sílfide otra vez en los siguientes 20 s, se libera un 25 % de todo el daño de Transfusión de sílfide para sanar a un máximo de 8 aliados cercanos.

Brujo

Diezmo asolador

Inflige daño Arcano al instante y más daño Arcano en el tiempo. Si el enemigo muere mientras está afectado por Diezmo asolador, generas fragmentos de alma adicionales. Si sobrevive, el tiempo de reutilización de Diezmo asolador se reinicia.

Catástrofe inminente

Invoca una nube de ánima caótica que avanza hacia el enemigo seleccionado e inflige daño de las Sombras a los enemigos a su paso. Cuando el ánima alcanza al objetivo, explota, lo que provoca una maldición aleatoria e inflige daño de las Sombras a todos los enemigos cercanos.

Descarga exterminadora

Arroja una descarga de magia oscura al objetivo, lo que le inflige daño de las Sombras y aumenta el daño de tus siguientes Incinerar, Drenar alma o Descargas de las Sombras.

Tanto el daño de Descarga exterminadora como la bonificación a Incinerar, Drenar alma o Descarga de las Sombras aumentan a medida que la salud del objetivo disminuye.

Putrefacción de alma

Gasta una parte de tu salud para marchitar toda la fuerza vital de tu objetivo actual y de hasta 3 objetivos cercanos más, lo que provoca que reciban daño de Naturaleza durante 8 s. Además, Drenar vida también golpeará a un enemigo afectado por tu Putrefacción de alma.

Guerrero

Lanza de Bastión

Arrojas una lanza kyriana a la ubicación seleccionada, lo que inflige daño Arcano al instante, inflige daño extra en el tiempo y genera ira.

Los enemigos golpeados quedan amarrados a la ubicación de Lanza de Bastión mientras dure.

Condenar
(reemplaza a Ejecutar)

Condena a un enemigo a pagar por sus pecados, lo que inflige daño de las Sombras. Solo se puede usar con enemigos cuya salud esté por encima del 80 % o por debajo del 20 %.

El objetivo principal queda debilitado, lo que evita una cantidad moderada de daño que te infligiría.

Si tu enemigo sobrevive, se devuelve una parte de la ira gastada.

Estandarte de conquistador

Enarbolas el estandarte de los necroseñores, lo que aumenta tu velocidad de movimiento y provoca que Golpe mortal, Arremetida enfurecida y Embate con escudo te otorguen gloria. Matar a un enemigo otorga más acumulaciones de gloria.

Al reactivar esta facultad, plantas el estandarte en el suelo, lo que os otorga una cantidad aumentada de salud máxima y más velocidad de ataque a ti y a tus aliados al alcance del estandarte. Dura más tiempo en función de la gloria, hasta una cantidad máxima.

Réplica ancestral

Golpeas el suelo con tu arma y, al hacerlo, liberas una onda de choque que inflige daño de Naturaleza y aturde a un máximo de 5 enemigos durante 1,5 s. Los enemigos alcanzados reciben daño de Naturaleza cada 2 s durante 12 s, daño que te transfieren como 6 p. de ira.


Estamos deseando poder compartir más información conforme progrese el desarrollo y esperamos que este adelanto os ayude a descubrir cuál es la curia que más se ajusta a vosotros.

¿Qué curia elegiríais ahora mismo? Uníos al debate en los foros.

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