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El Templo Oscuro - Un viaje (paseando) a través del tiempo

El Templo Oscuro - Un viaje (paseando) a través del tiempo

El parche 2.1 y el Templo Oscuro vieron la luz el 16 de mayo de 2007. Entre muchas otras novedades (¡como por fin poder pescar en la Sotiénaga!) el parche incluía la esperada banda del Templo Oscuro, escenario del combate final entre los héroes más valientes de Azeroth e Illidan Tempestira.

Diez años después, invitamos los jugadores de World of Warcraft: Legion a visitar el Templo Oscuro a través de un paseo en el tiempo que permitirá a los veteranos revivir un clásico y ofrecerá a los nuevos la oportunidad de vivir por primera un episodio que marcó la historia de Azeroth.

Forzando la mano del destino

Diseñar una zona de bandas tan grande y ambiciosa como Templo Oscuro no fue fácil. Scoot Mercer, jefe de diseño de encuentros (y ahora diseñador principal de Overwatch) y su equipo tuvieron que trabajar duro para hacer justicia a la batalla final contra uno de los personajes más icónicos de World of Warcraft.

Scott: «Illidan era el núcleo de toda la expansión, a pesar de que no apareciera durante las misiones tanto como nos hubiera gustado. Había varios frentes abiertos, como el de lady Vashj en la Marisma de Zangar, o el de Kael'thas en la Tormenta Abisal, pero, al final, todos conducían hasta Illidan».

El equipo quería asegurarse de que el Templo Oscuro incluyera tantos temas de la expansión como fuera posible, así como varios guiños a la campaña de Warcraft III: The Frozen Throne. La misión de Mercer era coordinar el veterano equipo de diseñadores de encuentros y guiar la visión rectora de la banda.

Scott: «Entras a la zona por las cloacas, en un guiño a las misiones de Warcraft III, cuando Illidan le arrebata el Templo Oscuro a Magtheridon. El enfoque que le dimos a estas cloacas fue muy básico. Como era un lugar encharcado y húmedo, decidimos poner a los nagas allí». A la hora de diseñar una banda, es estupendo contar con entornos y enemigos tan diferentes. Esto era un antiguo templo draenei, pero los elfos de sangre lo modificaron. Hay un poco de los nagas, algo de los orcos viles... Es muy variado».

El equipo también tuvo la oportunidad de experimentar con diferentes tipos de encuentros y, en algunos de ellos, introdujeron interesantes innovaciones. Los gráficos y las zonas del templo contribuyeron a dar forma a algunos de los jefes.

Scott: «Al salir de las cloacas, tenemos una especie de patio donde se están formando los ejércitos, como un campamento militar. El espacio es enorme, así que pensamos en maneras muy diferentes de llenarlo. Y, por supuesto, es la entrada al templo, por lo que decidimos poner algo enorme bloqueando la entrada, en este caso, Supremus. Sus llamas las hicimos azules para diferenciarlo claramente de los infernales normales, y era tan grande que tuvimos problemas con la animación, [ríe], pero, al final, la lucha contra él quedó bastante bien».

Una vez que los jugadores se adentraban en el templo, les esperaba una de las batallas más únicas de la banda, el inquietante Relicario de Almas.

Scott: «El Relicario de Almas estaba inspirado en la habitación en la que vive. Teníamos una habitación que era una locura, y pensamos: "¿Y si el jefe no se moviera?". La práctica totalidad de los jefes se mueve. Decidimos llevar el concepto más allá, y empezamos a plantearnos otras preguntas, como: "¿Y si los sanadores no pudieran sanar y tuvieran que infligir daño?". Cosas de ese estilo».

En la parte superior del Templo Oscuro se encontraba la Guarida de los Placeres Mortales y, tras ella, el Consejo Illidari, el último obstáculo entre los héroes e Illidan.

Scott: «Ya habíamos hecho encuentros como el del Consejo de Illidari al comienzo de la expansión, en la Guarida de Gruul con su majestad Maulgar, pero este tipo de encuentro de "consejo" era relativamente novedoso por aquel entonces. La presencia de la "zona de los elfos de sangre", justo antes de Illidan, nos dio la oportunidad de experimentar y de hacer algo interesante, como por ejemplo separarlos y luchar contra ellos individualmente en diferentes rincones de la habitación».

No estáis preparados

En el momento de su lanzamiento, el Templo Oscuro no era accesible de manera inmediata para todo el mundo. Los jugadores tenían que superar una serie de complejas misiones que se extendían por diferentes mazmorras y bandas para obtener el medallón de Karabor. Para muchas hermandades, el mero hecho de obtener acceso al Templo Oscuro ya era un desafío.

Como muchos otros que acabarían trabajando en World of Warcraft o en comunidades gestionadas por los fans, el director de juego de World of Warcraft, Ion Hazzikostas, vivió la experiencia del Templo Oscuro como jugador mucho antes de unirse a Blizzard Entertainment.

Ion: «El juego vivía una época diferente por varios motivos. Las retransmisiones no existían prácticamente. YouTube estaba empezando, pero nadie lo utilizaba. Todos los vídeos estaban en warcraftmovies.com, y la mayoría de las hermandades guardaban sus secretos bajo llave.

La primera vez que entramos en el Templo Oscuro no sabíamos con que nos íbamos a encontrar. Habíamos visto algunas capturas de zonas específicas, pero, de algún modo, era emocionante ser unos de los primeros del mundo en entrar allí. Matamos a Kael'thas por primera vez y luego acabamos con Ira Fríoinvierno, pero nadie quería dejar de jugar aquella noche, así que seguimos jugando hasta llegar al Templo Oscuro. Aquella emoción, las ganas de explorar y descubrir, eran fruto de la época en la que jugábamos, no porque el juego fuera diferente, sino porque lo era todo lo que envolvía al juego. Lo desconocido siempre es emocionante».

Jesse O’Connor (de The Lost Codex): «Una de las cosas que más me marcó del Templo Oscuro fue cuando, al salir al patio tras matar a Naj'entus, vi lo gigantesco que era el templo. Al entrar por las cloacas y por una entrada secundaria ya te daba la sensación de estar participando en una especie de misión secreta, pero el hecho de salir a aquel patio enorme tras acabar con el jefe te hacía comprender hasta qué punto aquel sitio era grande y peligroso.

Perculia (de Wowhead): «Me sorprendió mucho que hubiera que entrar a través de unas cloacas en lugar de por la gran puerta principal, como en las bandas de The Burning Crusade. Eso reforzaba la sensación de peligro, como si te estuvieras adentrando a hurtadillas en un lugar extremadamente peligroso. Lidiar con la basura no era sencillo y recuerdo varios accidentes, como con la basura de la tubería del alcantarillado antes de Supremus».

En lo más alto del Templo Oscuro se encontraba el desafío final, Illidan Tempestira, que muchos recuerdan como el jefe más duro de toda la zona.

Ion: «Lo más complicado del enfrentamiento llegaba en la segunda fase, cuando Illidan estaba en el aire y lanzaba sus gujas de guerra e invocaba dos elementales que estaban atados a ellas. Había que sanar una cantidad enorme de daño y jugar con mucho cuidado con los tanques. Un paso en falso, y los haces oculares de Illidan acabarían con ellos. Si alejaban los elementales un paso más de lo justo de su guja de guerra, se enfurecían y había que volver a empezar. Completar esa fase con toda la banda viva era un verdadero desafío».

Anne Stickney (de Blizzard Watch): «Siempre me acordaré de la primera vez que conseguimos llegar hasta Illidan. Como no atacaba hasta que lo hacías tú, toda la banda se tomó 10 minutos de descanso para hacer capturas de pantalla. El líder de la banda ni siquiera intentó disuadirnos. ¡Estábamos como locos!»

Michael Chaudhary (de MMO Champion): «Esperar a que Akama abriera la puerta y luego correr hasta la plataforma y ver a Illidan por primera vez fue un momento inolvidable. Era el gran villano de aquella expansión, y encontrárselo al fin, tras tantas luchas en el templo, fue muy emocionante y gratificante».

Necroxis (de YouTube): «Mi hermandad no estaba preparada cuando fuimos a luchar contra Illidan la primera vez. Aún recuerdo que los tanques no entendían por qué caíamos como moscas mientras Illidan recuperaba toda la salud. Nos habíamos congregado a su alrededor, pero entonces vimos que Illidan estaba utilizando dos ataques cónicos con AdE, que acababan con la mitad de la banda de un solo golpe y le permitían absorber nuestra salud y recuperarse. Después de que nos machacara 4 o 5 veces nos dimos cuenta de que teníamos que cambiar de posición».

Ion: «No comprendíamos muy bien lo que estaba pasando. Es más, incluso después de acabar con él, seguíamos sin entender todas sus mecánicas. Recuerdo que esa fue una de las primeras cosas que hice al entrar en Blizzard, buscar esos encuentros para ver qué ponía en el guion de la IA. Cuando Illidan se convertía en demonio, era un lanzador quien tenía que hacer la función de tanque, normalmente un brujo. También engendraba demonios de las Sombras que se fijaban en un jugador. Si los demonios alcanzaban al jugador, este moría al instante, así que había que matarlos rápidamente. Cuando el objetivo era el tanque brujo, que se encontraba lejos, era complicado, así que se convirtió en una de esas situaciones en las que estás rezando para que no pase.

Al parecer, la facultad prefiere elegir como objetivos a jugadores que están lejos. Si nuestro brujo se quedaba cerca del jefe, nunca sería su objetivo. Nos pareció contradictorio, porque, si piensas que puedes ser el objetivo, lo normal es que te alejes para dar a tu banda tiempo para reaccionar. Como jugador, sueles asumir que los desarrolladores son imbéciles y que no van a tener estas cosas en cuenta, así que elaboras estrategias a partir de esa suposición.

Estas experiencias eran justo las que quería ofrecer el equipo de Mercer cuando diseñó la zona, hace casi una década.

Scott: «El secreto era encontrar un componente clave para cada jefe (aspecto, mecánicas y demás) que crease una experiencia memorable, y creo que lo conseguimos con nota. Cuando pienso en Madre Shahraz, se me vienen a la mente unos rayos bestiales... O Gurtogg, enfadándose cada vez más. Ese tipo de cosas. Todos esos recuerdos (y la victoria que los coronó) me son muy queridos. «Queríamos que, años después, pudierais decir "¿te acuerdas de cuando...?" y que tuvierais historias increíbles que contar».

Paseo a través del tiempo

Legion tiene muchos paralelismos temáticos con The Burning Crusade y la funcionalidad Paseo en el tiempo (que se introdujo por primera vez en el parche 6.2) permitió al equipo de desarrollo volver a visitar varias de las mazmorras favoritas de aquella época. El jefe de diseño de encuentros Morgan Day dice que el equipo siempre quiso hacer una mazmorra de Paseo en el tiempo, y la oportunidad de relacionar la trama de Illidan de The Burning Crusade con la historia de Legion era demasiado buena para dejarla pasar.

Morgan: «Los formatos de las bandas han cambiado mucho en cada expansión. Las antiguas sus propias complicaciones, como los errores y una arquitectura de diseño antigua. Volver a visitar Templo Oscuro y traerlo al formato de bandas moderno ha sido, además de divertido, un dos en uno genial. Al margen de la dificultad, la mazmorra tiene ahora un tamaño flexible, como cualquier otra banda normal de Legion. Eso significa que os ofrecerá todas las ventajas de las bandas modernas».

Trasladar bandas clásicas al público moderno presenta sus propios retos, pero el equipo comparte una filosofía común.

Ion: «En general, con Paseo en el tiempo, queríamos ser prudentes y cambiar lo menos posible. Hay que hacer ajustes, claro está. Los jugadores son mucho más poderosos que antes: hay talentos diferentes, más pasivas y nuevas facultades. Pero queremos preservar su identidad y solo hacer cambios de mecánica cuando sea necesario».

El equipo también es muy consciente de que cada público requiere un enfoque distinto. La versión de Paseo en el tiempo de Templo Oscuro no pretende ser el pináculo de las bandas en Legion. Las elecciones de diseño también reflejan esto.

Ion: «Hemos realizado algunos cambios en la mecánica que tienen en cuenta al público de Paseo en el tiempo. Al principio, el Templo Oscuro se diseñó como un desafío para las mejores bandas del mundo, así que era muy exigente. Para Paseo en el tiempo, se ha configurado como una banda normal, seguramente más fácil que difícil. Queríamos que fuese factible para grupos aleatorios creados con el buscador de grupos (en inglés). Algunos jefes, como Teron Sanguino, se han vuelto más fáciles por necesidad; no queremos que tengáis que jugar un juego Flash antiguo para dominar las mecánicas del combate antes de enfrentaros a él».

¿Y cuál es el motivo entonces?

Con Paseo en el tiempo, los jugadores que no hayan conocido Templo Oscuro en su momento tendrán una oportunidad de explorar un clásico. El equipo de diseño de Paseo en el tiempo también realizó cambios en otros jefes por diferentes razones.

Ion: «Obviamente, algunos jefes como Madre Shahraz recibieron una debilitación general porque estaban pensados para que los jugadores tuvieran equipo con resistencia a las Sombras y el sistema completo de resistencias elementales ya no existe. Antes no se podía provocar a Gurtogg Sangre Hirviente, pero con las mecánicas de amenaza de hoy en día eso es algo que no funcionaría».

Morgan: «El Relicario de Almas es otro ejemplo gracioso. En la última fase, el jefe debilitaba a la banda cuando recibía una provocación. Parece que originalmente estaba programado para funcionar solo con guerreros, porque se suponía que, al hacer una banda del Templo Oscuro, los tanques serían todos guerreros». Hender de Illidan también era una facultad que solo funcionaba con o contra guerreros, así que teníamos que igualar el desafío para todas las especializaciones de tanque. Encontrar y solucionar todas estas cosas ha sido muy divertido».

Otro cambio fue reducir la duración media de los encuentros. Por aquel entonces, algunos encuentros, como el de Illidan, podían durar 20 minutos o más. «El Relicario de Almas era un combate de casi 10 minutos», nos cuenta Morgan. «Queríamos que tuviese una duración más parecida a la que se espera hoy en día de los encuentros, que suelen durar unos 5 o 6 minutos. El Templo Oscuro es una zona muy amplia y solo está disponible durante una semana, así que queremos que podáis terminarla».

No todos los cambios son para que los jefes resulten más accesibles. También hubo que modificar las dificultades de algunos encuentros para que se ajustasen mejor al resto de la banda.

Morgan: «Siento curiosidad por lo que va a pasar en este caso, pero el Consejo Illidari era un encuentro muy difícil y muy largo en su momento. Lo gracioso es que, la primera vez que lo intentamos, mataron a nuestro grupo interno en unos 15 segundos. Pero resulta que los jugadores tenían capacidades AdE muy superiores y las mecánicas que impedían caer sobre los jefes en masa —las auras de Gathios el Despedazador— no eran lo bastante poderosas para ello».

«Trabajamos un montón para que el aura de Gathios funcionara como estaba previsto. En esa época, tenía dos auras pensadas para disminuir el daño físico o mágico, pero ahora la mayoría de las clases cuerpo a cuerpo no infligen solo daño físico. Así que hemos unificado sus auras en una sola, más fuerte, que impida los ataques en masa. Veremos si es suficiente con eso o tenemos que mejorarlas más adelante».

Por encima de todo, la gente está deseando ver este clásico desde otra perspectiva y compartir esos recuerdos con recién llegados o viejos camaradas.

Joe Perez (de Blizzard Watch): «Lo que más ilusión me hace es poder experimentar un formato en el que pueda estar con un grupo que se lo tome con calma. Hacerse esta mazmorra a toda prisa para conseguir transfiguraciones me parece casi un sacrilegio. Era un lugar increíble. Lo suyo sería disfrutar de su belleza pasada y actual».

Michael Chaudhary (de MMO Champion): «Será divertido ver a jugadores que no pudieron experimentar el Templo Oscuro original en su momento». Sobre todo ver cómo sufren parte de la frustración que sentimos nosotros la primera vez».

Rho (de Realm Maintenance Podcast): «Como la banda solo estará abierta durante una semana, sugeriría echar un vistazo a la guía de Wowhead (en inglés) si tenéis la intención de completarla. La mayoría de los combates no son tan difíciles si se comparan con los encuentros modernos, pero nunca está de más... prepararse».

Botín de guerra

El Templo Oscuro representaba un gran desafío, pero, a cambio, también ofrecía increíbles recompensas. Casi todos los que lo jugaron tienen una historia sobre su pieza de botín favorita.

Ion: «Creo que mi favorita es la aguja de cristal de Karabor de Illidan. Tenía una activación única que te ayudaba a sanar a los objetivos con poca salud. Es obvio que era la mejor arma curativa del juego y la activación la hacía aún mejor. Yo jugaba mucho en la Arena, en 2c2 y 3c3, y aquella maza épica me ayudó (a pesar de mi evidente falta de habilidad) a superar un par de temporadas».

Morgan: «Jugué con un brujo, así que me quedo con Zhar'doom, gran báculo del Devorador. Me puse muy contento el día que conseguí el "manáfago en un palo". Era muy chulo y la temática le venía de perlas al brujo».

Anne Stickney (de Blizzard Watch): «¿Aparte de las gujas de guerra? El fragmento de Azzinoth. Todos los pícaros en la hermandad bromeaban con que era nuestro premio de consolación por no conseguir una guja de guerra».

En la versión de Paseo en el tiempo de Templo Oscuro, el botín de la banda es equivalente al de la Tumba de Sargeras en dificultad normal. Todo el mundo tendrá la oportunidad de conseguir un equipo fantástico cuando llegue el momento. Pero, eso sí, aseguraos de formar un grupo considerable para enfrentaros a los desafíos que oculta. Recordad el Templo tal como era en su día. Y si sois cazadores de demonios que se vuelven contra su antiguo maestro, estad pendientes, porque hay una sorpresa...


El Paseo en el tiempo de Templo Oscuro se abre el 12 de julio. ¿Estaréis preparados?

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