StarCraft II

Actualización de equilibrio de StarCraft II de 2019

Actualización de equilibrio de StarCraft II de 2019

Hola a todos:

Cada año, nos detenemos a valorar qué mejoras podríamos implementar en el juego mediante un parche de diseño posterior a la BlizzCon. Como estamos consolidando la estabilidad con el paso de los años, en 2019 queremos centrarnos en realizar cambios en unidades ya existentes. Entre las cuestiones que se tratarán en el parche de este año se encuentran:

  • La implementación de nuevas mejoras con el fin de moderar el poder total de ciertas unidades y potenciar la utilidad de otras en la última fase de la partida.
  • La reducción estratégica del alcance de unidades y habilidades importantes para fomentar una mayor interacción en la última fase de la partida.

Antes de entrar en detalles, tenéis que recordar que esta actualización contiene muchos cambios experimentales que queremos probar, por lo que trataremos de dejar claro con cuáles vamos a ser especialmente prudentes.


Terran

Erebion/murciélago infernal

  • Se ha reducido el coste de investigación de preignición infernal de 150/150 a 100/100.

En el verano de 2011, los terran de los legendarios SlayerS llevaron a cabo una revolucionaria estrategia llamada «Erebion llama azul» frente a los desdichados zerg de todo el mundo y, en consecuencia, el equipo de equilibrio se vio obligado a actuar, reduciendo a la mitad la bonificación de la mejora preignición infernal. Desde entonces, el cometido de la mejora ha sido más el de moderar el poder de combate del erebion/murciélago infernal en la fase intermedia de la partida que el de potenciar estrategias iniciales. Por ello, queremos reducir el coste de esta mejora para ver picos de poder del erebion/murciélago infernal antes y con mayor relevancia.

Thor

  • Se ha reducido el daño de descarga de gran impacto de 40 (+15 contra unidades enormes) a 25 (+10 contra unidades enormes).
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización del arma descarga de gran impacto de 1,7 a 0,9.

Una queja muy habitual que hemos leído sobre el thor es la capacidad de controlarlo en combates durante la última fase de la partida. Como los ataques antiterrestres y antiaéreos del thor tienen tiempos de reutilización muy distintos, a menudo da la sensación de no tener mucha capacidad de respuesta en esos enfrentamientos. Por ello, queremos llevar a cabo un cambio experimental que reduce el tiempo de reutilización de descarga de gran impacto para igualarlo al de su arma antiterrestre, el martillo de thor. La principal finalidad de este cambio no es la de alterar el poder del thor, sino la de mejorar su utilidad sin perjudicar el concepto de la unidad. Lógicamente, este cambio tiene sus ventajas y sus inconvenientes: aunque el nuevo thor tendrá una menor ráfaga de daño, no realizará tantas destrucciones excesivas de objetivos. Como creemos que tiene más importancia la reducción de su ráfaga de daño que la posible reducción de destrucciones excesivas, hemos decidido aumentar ligeramente el DPS del arma.

Vikingo

  • Se ha aumentado la salud de 135 a 150.

Queremos que el vikingo pueda contrarrestar mejor a las unidades con las que tiene que enfrentarse. Con este cambio, el envilecedor, el acechador y la tempestad deberán disparar más veces al vikingo para matarlo. Además, y lo que podría ser más importante, será más resistente a las áreas de efecto, como crecimiento fúngico, bomba parasítica y tormenta psiónica.

Entre otras cosas, de este cambio nos preocupan la fuerza que pueda tener un vikingo en los primeros compases de la partida, la potencia de ataques coordinados contra colosos en partidas de terran contra protoss y su nivel de poder general en partidas de terran contra terran. Valoraremos este cambio con mucha atención, sobre todo teniendo en cuenta otros cambios, como los del infestador y los de la tempestad.

Medevac

  • Se ha trasladado la mejora sistema de reignición acelerada del laboratorio tecnológico del puerto estelar al núcleo de fusión.
  • Además de reducir 5 segundos el tiempo de reutilización de iniciar postcombustión del medevac, esta mejora también aumentará su velocidad de movimiento básica de 3,5 a 4,13. No obstante, esta mejora no alterará la velocidad de movimiento del medevac durante el efecto de iniciar postcombustión.

En el pasado, las distintas mejoras del medevac siempre han perseguido dos objetivos: en primer lugar, potenciar el hostigamiento polivalente del medevac en las fases intermedia y avanzada de la partida; y en segundo lugar, no aumentar drásticamente la probabilidad de que decidan partidas al transportar tropas para realizar un asalto total.

Las anteriores mejoras del medevac no han sido muy populares porque se consideraban poco relevantes y por la posición que ocupaban en el árbol tecnológico de los terran. Queremos empezar implementando esta nueva mejora, aparentemente más eficaz, en el núcleo de fusión, un edificio que suele estar inactivo. Creemos que podría ser una mejora interesante si se investiga en la última fase de la partida o como parte de la estrategia inicial del crucero de batalla.

Liberador

  • Se ha trasladado la mejora balística avanzada del laboratorio tecnológico del puerto estelar al núcleo de fusión.

Al igual que en el caso anterior, conseguir liberadores a distancia puede ser tedioso y, en más de un enfrentamiento, puede conducir a los terran a sufrir un período de inactividad. Queremos que esta transición sea más fluida, por lo que hemos movido la mejora al núcleo de fusión y hemos realizado este cambio:

  • Ahora la mejora balística avanzada aumenta el alcance de los liberadores en modo defensor en 3, en lugar de 4.

Queremos reducir el alcance de algunas unidades y habilidades importantes, como los liberadores mejorados al máximo, para fomentar una mayor interacción entre unidades en la última fase de la partida. Esta reducción forma parte de un conjunto de cambios que afectan también a parásito neural y a la tempestad, ya que son dos unidades/habilidades que suelen interactuar con el liberador.

Cuervo

  • Se ha aumentado el coste de energía de matriz de interferencia de 50 de energía a 75 de energía.
  • Se ha aumentado la duración de matriz de interferencia de 8 s a 11 s.

El cuervo nos parece demasiado poderoso en los primeros compases de las partidas de terran contra terran, y esto provoca que haya poca diversidad en las estrategias iniciales de este tipo de enfrentamientos. Como matriz de interferencia es esencial para el cuervo en enfrentamientos entre terran, queremos realizar algunos ajustes para reducir su poder de inhabilitación de tanques de asedio. Como este tipo de enfrentamientos se caracteriza durante los primeros minutos por tener rápidos intercambios de proyectiles entre tanques, creemos que aumentar el coste de energía para compensar el aumento de la duración tendrá mayor impacto en los enfrentamientos entre terran que en otro tipo de partidas.

  • Se ha aumentado la velocidad de movimiento del cuervo de 3,85 a 4,13.

También nos gustaría concentrar más el poder del cuervo en sí mismo. Cuando el cuervo era un arma letal en potencia con las versiones anteriores del misil cazador rastreador y del misil antiblindaje, era necesario compensarlo con poca velocidad de movimiento. Ahora que el cuervo desempeña más un papel de apoyo, creemos que esta restricción ya no es necesaria y que una mayor velocidad de movimiento lo ayudará a ser más útil en tareas de hostigamiento y de eliminación de biomateria.

Con estos cambios, nuestros objetivos son reducir el poder del cuervo en los primeros compases de las partidas de terran contra terran y, al mismo tiempo, mantener o aumentar su poder en el resto de enfrentamientos. Si estos ajustes no logran estas metas, realizaremos más.

Crucero de batalla

  • Ahora salto táctico aturde y deja al crucero de batalla en fase de vulnerabilidad durante 1 s antes de teletransportarse.

Aunque nos gusta que haya aumentado la popularidad del crucero de batalla durante el último año, creemos que lo tiene muy fácil para huir de situaciones desfavorables, por lo que el objetivo que persigue este cambio es que los jugadores se lo piensen dos veces antes de poner en riesgo sus flotas. Con este cambio, matriz de interferencia, crecimiento fúngico y abducir podrán cancelar salto táctico e impedir su uso durante la fase de vulnerabilidad del crucero de batalla.

  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de salto táctico de 71 s a 86 s.

Un cambio alternativo que nos gustaría probar es el de simplemente aumentar el tiempo de reutilización de salto táctico con el fin de reducir su capacidad para hostigar y llevar a cabo tácticas de ataque y retirada, sobre todo cuando la partida ya está avanzada. Cuando sopesamos distintas opciones para retocar el crucero de batalla, buscamos poder combinar de alguna manera los dos cambios anteriores, pero quizá no realizar ambos.

  • El cañón yamato ya no se cancelará solo si un objetivo entra en un transporte, se vuelve invisible o se entierra. Ahora el cañón yamato fallará y la habilidad entrará en tiempo de reutilización.

Además, nos gustaría añadir algunas alternativas para contrarrestar el cañón yamato.

MULA

  • Se ha reducido la duración de 64 s a 63 s.

Con este cambio, la MULA seguirá recolectando el mismo número de minerales si se la deja en paz. Sin embargo, ya no se agotará mientras lleva minerales de ciertas zonas.

  • Ahora la MULA siempre intentará aparecer en el lado de los minerales que se encuentre más cerca de un ayuntamiento.

Este pequeño cambio general también ayuda a garantizar que la MULA que no sea molestada siempre recolecte el mayor número de minerales posible.


Zerg

Infestador

  • Se ha aumentado el coste de energía del terran infestado de 25 a 50.
  • Se ha aumentado la salud del terran infestado de 50 a 75.
  • Se ha aumentado la salud del huevo de Enjambre infestado de 70 a 75.
  • Se ha aumentado el daño del fusil gauss del terran infestado de 6 a 12.
  • Se ha aumentado el daño de los cohetes infestados del terran infestado de 14 a 24.
  • Ahora los cohetes infestados obtienen +2 por cada mejora de arma a distancia, en lugar de +1.
  • Se ha reducido la cadencia de ataque de los cohetes infestados de 1,14 a 0,95.

Queremos rediseñar la habilidad terran infestado con los siguientes objetivos en mente: 1) tener que dedicar más recursos a los terran infestados; 2) ofrecer a los jugadores alternativas más claras para contrarrestar a los terran infestados.

Proponemos un terran infestado más caro y poderoso que siga siendo vulnerable a unidades y habilidades importantes de los terran y de los protoss. Con estos retoques, aunque aumentará el daño del terran infestado, también será más vulnerable a tormenta psiónica, disruptores y liberadores.

  • Se ha reducido el alcance de parásito neural de 9 a 8.

En la misma línea de reducir el alcance de unidades y habilidades que son claves en la última fase de la partida, queremos reducir el alcance de parásito neural para obligar al infestador a exponerse cuando canalice esta poderosa habilidad capaz de decidir una partida.

  • Se ha eliminado la investigación de la mejora parásito neural. Ahora el infestador dispone de parásito neural por defecto.

Uno de los comentarios que hemos leído con respecto a las estrategias iniciales del crucero de batalla en enfrentamientos de terran contra zerg es que, aunque estas no sean demasiado eficaces, los zerg normalmente se ven abocados a sufrir varios minutos de inactividad debido a la gran inversión que es necesario realizar para lidiar con un ejército que tenga cruceros de batalla. Desde el punto de vista de los terran, hemos leído que las estrategias iniciales del crucero de batalla son populares porque son las mejores y las más sólidas para hacer la transición a vehículos robóticos. Esto nos preocupa porque, aunque nos gusta que existan estrategias iniciales con el crucero de batalla, nos parece que eclipsan otras interesantes alternativas de los terran.

En teoría, este cambio experimental debería ofrecer a los zerg una alternativa más directa para ser agresivos contra las estrategias iniciales del crucero de batalla y exponer sus puntos débiles. Por el momento, podemos darle una oportunidad, dada la reducción del alcance de parásito neural y la relativa poca importancia de la duración y el tiempo de investigación de la mejora en la última fase de la partida. También prestaremos atención a cómo interactúan los cambios que hemos propuesto del crucero de batalla, que deberían cambiar las interacciones de este en las fases intermedia y final de la partida, con este cambio, que debería influir en sus interacciones durante los primeros compases de la partida.

Merodeador

  • Se ha reducido el tiempo de construcción de la guarida de merodeador de 86 s a 57 s.
  • Se ha reducido el alcance del merodeador de 9 a 8.
  • Nueva mejora en la guarida de merodeador: espinas sísmicas.
    • Aumenta el alcance del merodeador de 8 a 10.
    • Requisito: colmena.
    • Coste de investigación: 150/150.
    • Duración de la investigación: 57 s.
  • Se ha aumentado la duración de la investigación de garras adaptables de 54 s a 57 s.

Queremos ofrecer a los zerg una opción sólida y dinámica que no dependa de señores de la prole para contrarrestar a los ejércitos de inmortales/templarios. La unidad que hemos escogido para este fin es el merodeador porque ya desempeña un papel muy parecido. En este primer intento, trataremos de hacerlo de dos formas. Primero, queremos que la transición a merodeadores sea más fluida, al mismo tiempo que reducimos su fuerza inicial para que su poder no sea un problema para los tiempos basados en el merodeador. También queremos añadir una mejora para la última fase de la partida cuyo objetivo sea hacer frente a los ejércitos terrestres de inmortales/templarios de los protoss.

Para concluir, el aumento de la duración de la investigación de garras adaptables hace que esté más en consonancia con otras mejoras del juego.

Señor de la prole

  • Se ha reducido el alcance de control de la cría de 12 a 9.

Sin entrar en muchos detalles, el alcance de control actual de la cría, 12, permite al señor de la prole, con 13 de alcance, atacar haciendo clic derecho. Con la reducción del alcance de control a 9, el señor de la prole siempre estará limitado a 10 de alcance, con independencia de la orden que reciba.

Red nydus

  • Se ha aumentado el retraso inicial de descarga de la red nydus y la oruga nydus de 0,18 a 0,36.
  • Se ha aumentado el período de carga de la red nydus y la oruga nydus de 0,09 a 0,18.
  • Se ha aumentado el período de descarga de la red nydus y la oruga nydus de 0,18 a 0,36.
  • Nueva mejora en la cámara de evolución: revestimiento segregado.
    • Reduce el retraso inicial de descarga de la red nydus y la oruga nydus de 0,36 a 0,18.
    • Reduce el período de carga de la red nydus y la oruga nydus de 0,18 a 0,09.
    • Reduce el período de descarga de la red nydus y la oruga nydus de 0,36 a 0,18.
    • Requisito: colmena.
    • Coste de investigación: 100/100.
    • Duración de la investigación: 57 s.

Aunque nos encantan los experimentos que se han llevado a cabo este año con las redes y las orugas nydus, creemos que se puede moderar su poder en ciertas situaciones clave. Por ejemplo, nos parece que su capacidad para atacar con todo en los primeros compases de la partida es demasiado poderosa, así que queremos aprovechar para quitar parte del poder de nydus en las fases inicial e intermedia de la partida y devolvérselo en la colmena. Además de reducir su fuerza para realizar un ataque total, queremos que los jugadores tengan más oportunidades para hostigar a los zerg que exponen a sus unidades, como cuando retiran gestadores.

  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de la habilidad convocar oruga nydus de 0 a 14.

Actualmente, las redes nydus pueden poner en cola una oruga nydus tras otra; si una oruga nydus es destruida durante su construcción, su correspondiente red nydus puede construir una nueva oruga en otra ubicación del mapa. Esto provocaba que los jugadores que se defendían de los ataques totales de nydus durante los primeros compases de la partida tuvieran que estar moviéndose continuamente de una base a otra. También provocaba situaciones extrañas en las que tenía más sentido matar una oruga nydus en el último segundo de su construcción para retrasar la siguiente.

Por tanto, queremos que el tiempo de reutilización de la habilidad convocar oruga nydus sea el mismo que el tiempo de construcción de la oruga nydus. Si se completa la construcción de la oruga, el tiempo activo de la red será prácticamente el mismo que antes; pero, si es destruida durante su construcción, su red entrará en tiempo de reutilización, que será igual al tiempo de construcción restante de la oruga destruida. Otra consecuencia de este cambio es que los jugadores ya no podrán poner en cola una oruga tras otra, por lo que la necesidad del atacante de prestar atención jugará en favor del defensor.


Protoss

Oráculo, centinela, rayo de vacío

  • Se ha corregido un error que provocaba que los ataques de haz infligieran más daño del que debían.

Con este cambio, los jugadores ya no podrán utilizar a estas unidades para infligir más daño del previsto a un solo objetivo. Dicho esto, estas unidades seguirán teniendo el mismo comportamiento en el resto de situaciones.

Fanático

  • La mejora cargar ya no ofrece al fanático +8 de daño al impactar.
  • Nueva mejora en el consejo crepuscular: [PH] impacto de cargar.
    • Otorga al fanático la capacidad de infligir +8 de daño a los enemigos con el impacto de cargar.
    • Requisito: investigar cargar.
    • Coste de investigación: 100/100.
    • Duración de la investigación: 100 s.

Pensamos que el pico de poder que se obtiene con la investigación de la mejora cargar es un poco alto para su coste y que está disponible demasiado pronto durante la partida, por lo que eclipsa otras alternativas. Con este cambio, queremos que el aumento de poder sea más progresivo. Creemos que los protoss tendrán más dificultades para defender una tercera base tempranera contra los terran, así como para llevar a cabo ataques totales contra zerg y vehículos robóticos terran con fanáticos con cargar.

Adepta

  • Se ha aumentado la salud de la adepta de 70 a 80.
  • Se han reducido los escudos de la adepta de 70 a 60.
  • Nueva mejora en el consejo crepuscular: protección amplificada.
    • Aumenta los escudos de la adepta de 60 a 80.
    • Coste de investigación: 100/100.
    • Duración de la investigación: 100 s.

En los últimos tiempos, hemos tenido mucho cuidado con la gestión de la fuerza de la adepta debido al potencial que siempre ha mostrado cuando se combinaba con el fénix en partidas de terran contra protoss. Sin embargo, ahora que los terran tienen el PEM, un recurso más directo y poderoso para contrarrestar a la adepta, nos vemos con ganas de mejorar un poco a esta unidad en las fases intermedia y final de la partida.

Con los dos cambios anteriores, nuestro objetivo es que tanto el fanático como la adepta sean buenas opciones para desempeñar el papel de unidad principal en la fase intermedia de la partida.

Observador

  • Se ha reducido la velocidad de movimiento del observador de 3,01 a 2,63.
  • Ahora la mejora aceleradores gravíticos aumenta la velocidad de movimiento en 1,31, en lugar de 1,51.

Queremos revertir el cambio que realizamos a principios de año porque la frustración que generaba no poder alcanzar por poco a los observadores no compensaba los beneficios del aumento de velocidad.

Rayo de vacío

  • Nueva mejora en la baliza de flota: turbinas de flujo.
    • Aumenta la velocidad de movimiento del rayo de vacío de 3,5 a 4,65.
    • Aumenta la aceleración del rayo de vacío de 2,8 a 3,76.
    • Con la mejora, la habilidad alineamiento prismático seguirá reduciendo la velocidad de movimiento del rayo de vacío a 2,625.
    • Coste de investigación: 100/100.
    • Duración de la investigación: 57 s.

En los inicios de Wings of Liberty, eliminamos las turbinas de flujo porque conducían a estados de juego poco satisfactorios, como que el rayo de vacío pudiera llegar con facilidad a la base del rival, cargar y tener la posibilidad de acampar de forma indefinida. Otro problema del rayo de vacío era su desproporcionado poder en partidas con jugadores de nivel bajo, y las turbinas de flujo no hacían sino agravar este problema.

Ahora que el rayo de vacío tiene una habilidad activa, alineamiento prismático, en lugar de una pasiva, haz prismático, nos parece buena idea reincorporar las turbinas de flujo para que la unidad pueda incluso desempeñar un nuevo papel.

Tempestad

  • Se ha reducido el alcance de sobrecarga cinética (arma antiaérea) de 15 a 14.

Otro cambio cuyo objetivo es reducir el alcance de una unidad importante en la última fase de la partida. En combinación con el ajuste realizado al liberador, creemos que este conjunto de cambios no alterará la relación entre liberadores y tempestades y permitirá que unidades de nivel más bajo, como los acechadores y los vikingos, puedan interactuar con más facilidad.

  • Se ha aumentado la salud de 150 a 200.
  • Se han reducido los escudos de 125 a 100.

Queremos retocar la salud de la tempestad tanto para compensar la reducción de su alcance como para que sea más resistente contra proyectiles PEM, que creemos que son demasiado efectivos contra esta unidad por tener tan poca salud en comparación con sus escudos.

Nave nodriza

  • Ahora distorsión temporal también afecta a las unidades aéreas, además de las unidades terrestres y de los edificios.
  • Se ha reducido el retraso de distorsión temporal de 3,57 s a 1,79 s.

Incluso después de los cambios del año pasado, seguimos pensando que el nivel de poder actual de distorsión temporal no se corresponde con una unidad tan imponente y alucinante. Queremos probar estos cambios, pero tendremos especial cuidado con la reducción del retraso, ya que podría ser excesiva.


Insistimos en que esta es nuestra primera tanda de cambios para la actualización posterior a la BlizzCon, que llegará a finales de noviembre. Al igual que en anteriores actualizaciones de diseño, queremos que este tipo de ajustes se noten, y añadiremos y eliminaremos modificaciones durante el período de pruebas. A partir del martes, podréis uniros a la cola de asignación de partidas de pruebas, probar los cambios y contarnos qué os parecen. ¡Buena suerte y que os divirtáis!

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