StarCraft II

Actualización del mod de equilibrio del 9 de octubre de 2018

Actualización del mod de equilibrio del 9 de octubre de 2018

¡Esperamos que lo pasarais tan bien como nosotros con el evento GSL Super Tournament! Las partidas fueron muy emocionantes y estamos cada vez más cerca de coronar al campeón en la final global de la BlizzCon. Dicho esto, toda esta acción no ha desviado nuestra atención de los comentarios de la comunidad sobre el mapa de pruebas de equilibrio y ya tenemos en mente más cambios. ¡Vamos a repasarlos!

Terran

  • Se ha cambiado la unidad ciclón a la versión 3.8.
    • Ahora requiere un laboratorio tecnológico en la fábrica.
    • Se ha reducido la salud de 180 a 120.
    • Se ha aumentado la velocidad de movimiento de 4,13 a 4,73.
    • Se ha aumentado el coste de suministros de 3 a 4.
    • Se ha fijado su valor de armadura en 1.
    • Se ha cambiado el arma lanzamisiles tornado por plataforma de misil tifón:
      • Se ha cambiado el daño de 3 a 18 (+2 contra unidades blindadas).
      • Puede atacar a unidades aéreas y terrestres.
      • Se ha cambiado la frecuencia de ataque de 0,1 a 0,71.
      • Se ha reducido el alcance de 6 a 5.
      • Se han cambiado las mejoras armamentísticas de +1 a +2 para ajustarlas al nuevo valor de daño.
    • Se ha cambiado habilidad fijar objetivo:
      • Ahora puede lanzarse de forma automática.
      • Ahora puede atacar unidades aéreas y terrestres, así como estructuras.
      • Se ha cambiado el daño en el tiempo de 160 a 400 a lo largo de 14 s.
    • Se ha eliminado la mejora lanzadores de disparo rápido.
    • Se ha añadido la mejora acelerador magnético:
      • Tras investigar la mejora acelerador magnético, fijar objetivo inflige 400 de daño (+400 contra unidades blindadas) a lo largo de 14 s a unidades aéreas y terrestres.

El ciclón era muy diferente cuando se lanzó Legacy of the Void. Requería un laboratorio tecnológico, aguantaba menos y era una herramienta de asesinato gracias a su capacidad de atacar objetivos aéreos y terrestres. Podía elegir un objetivo y destruirlo, siempre que el jugador le prestara la suficiente atención como para mantenerlo en todo momento fuera de peligro. Los ciclones se crearon para luchar contra unidades avanzadas o muy blindadas de otras razas, a fin de dar a los terran algo más de control a principio y a mitad de la partida, y, una vez que tenía la mejora, era una unidad viable en sus compases finales.

En el parche 3.8 cambiamos al ciclón para que fuese una unidad de primera línea que proporcionase potencia de fuego al principio de la partida. A pesar de los vaivenes del metajuego, el ciclón ha cumplido su objetivo, pero hay cierta controversia sobre las estrategias iniciales de los terran (sobre todo las de proxy), pues hay quien dice que son demasiado variadas como para que los oponentes puedan reaccionar. Al mismo tiempo, aún hay margen para dar opciones a los terran para enfrentarse a sus enemigos en la segunda mitad de la partida sin tener que poner toda la carne en el asador. Además, justo antes de lanzar la 3.8, empezamos a ver usos más innovadores del ciclón en partidas profesionales. Por todas estas razones, queremos volver a probar la versión del ciclón previa a la 3.8.

  • Los cruceros de batalla ya no cambiarán de objetivo al moverse a menos que se les ordene hacerlo o que su objetivo actual se ponga fuera de su alcance. 

Antes, el crucero de batalla reevaluaba continuamente las amenazas al moverse, lo que provocaba que cambiase de objetivos con frecuencia. Nuestra meta es darle más control al jugador, por lo que ahora los cruceros de batalla «recordarán» sus objetivos al moverse.

Zerg

  • Se ha cambiado la velocidad de ataque del hidralisco de 0,57 a 0,59.

En la última actualización de pruebas de equilibrio cambiamos la velocidad de ataque del hidralisco de 0,54 a 0,57 en lugar de reducir su salud en 5 PV. Este cambio todavía nos convence, pero estamos de acuerdo con los comentarios que argumentan que debemos hacer algo para que el ajuste esté a la altura de un debilitamiento de 5 PV. Por tanto, vamos a devolver su velocidad de ataque a 0,59, el mismo valor que tenía en Heart of the Swarm.

Protoss

  • Santuario tétrico
    • Se ha reducido el tiempo de investigación de zancada sombría de 121 s a 100 s. 
    • Se ha reducido el tiempo de reutilización de zancada sombría de 21 s a 14 s. 

Cuando se introdujo la habilidad traslación para los templarios tétricos, fue una auténtica pesadilla para algunos jugadores, pero últimamente no hemos visto que se use demasiado. Por eso, vamos a ajustar el tiempo de investigación y de reutilización y evaluar de nuevo los resultados.

  • Portanaves
    • Se ha cambiado el daño del interceptor de 8 x 1 a 5 x 2. 
    • Los interceptores obtendrán +1 x 2 por mejora de ataque aéreo, en lugar de +1 x 1. 
    • Se ha cambiado la frecuencia de lanzamiento de los interceptores de 0,36 a 0,27. 

Os habéis quejado de que los portanaves son algo más débiles de lo esperado, por lo que vamos a introducir un par de cambios para restablecer su capacidad ofensiva. Además de revertir los valores de daño, reduciremos el tiempo de lanzamiento de los interceptores, que quedará a medio camino entre los tiempos anterior y posterior a la mejora catapulta gravitón.

  • Ahora la habilidad de los accesos transformar en portal de distorsión se lanza de forma automática. 

Las versiones automatizadas del portal de distorsión han provocado algo de confusión, ya que algunos accesos se transformaban en portales de distorsión y otros no. Vamos a reintroducir el cambio como habilidad de lanzamiento automático, para que los jugadores sepan mejor lo que está pasando y tengan mayor control sobre la forma en la que se transforman los accesos.

Como siempre, queremos reiterar que los ajustes no son definitivos y que prestaremos mucha atención a vuestras opiniones. Otras cuestiones en las que seguimos trabajando son:

  • Los enfrentamientos de terran contra zerg y el poder de los mutaliscos contra unidades biológicas y vehículos robóticos.
  • Los enfrentamientos de terran contra protoss a principio de la partida, y la fuerza de los proxies.
  • Los enfrentamientos de zerg contra protoss a mitad de la partida, así como las estrategias iniciales y sus composiciones.

Además, seguiremos especialmente atentos al equilibrio de la parte final de la partida entre todas las razas como uno de los objetivos de diseño iniciales para la actualización previa a la BlizzCon. Gracias por probar estos cambios. Contadnos qué os parecen en los foros o a través de las páginas de la comunidad que más os gusten.

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