StarCraft II

Reequilibrio de StarCraft II en 2018

Reequilibrio de StarCraft II en 2018

El año pasado lanzamos una actualización que contenía ajustes de diseño con la intención de mejorar la experiencia multijugador de StarCraft II. Este año tenemos pensado lanzar otro parche de diseño poco después de la final global de la WCS en la BlizzCon. Nuestros principales objetivos con él son equilibrar el poder de final de partida de cada raza al tiempo que desincentivamos el juego ultradefensivo, garantizar que las elecciones de mejoras no sean decisiones triviales y ampliar las opciones de composición de unidades en diversos emparejamientos. Para ello, nos vamos a fijar en las unidades enormes de cada raza y a aplicar mejoras para otorgarles un papel más claro o hacer que sea más interesante jugar con ellas.

Terran

Crucero de batalla

  • Se ha eliminado el retraso aleatorio entre disparos tanto de batería de láser AT como de batería de láser AA.
  • Se ha reducido el daño de batería de láser AA de 6 a 5.
  • Se ha reducido el daño de cañón yamato de 300 a 240.
  • Ahora puede moverse mientras dispara.

El imponente crucero de batalla siempre ha desempeñado una función extraña en StarCraft II. Con muchísimo daño por segundo pero poca velocidad y un alcance de ataque moderado, es capaz de repartir un montón de daño, aunque solo si su objetivo se lo permite. Además, su interacción con otras unidades es un poco rara: con todas las mejoras, pocas unidades pueden hacer frente a un crucero de batalla; al producirlo por primera vez sin mejoras, unidades terrestres básicas como los soldados y los hidraliscos son capaces de contrarrestarlo con eficacia. Algunas unidades aéreas como los rayos de vacío y los envilecedores también pueden anular a los cruceros de batalla, pero esas unidades, por su parte, pueden morir por un solo ataque del cañón yamato.

Eliminar el retraso aleatorio de los ataques automáticos del crucero de batalla es quizá la modificación más particular que hemos implementado. Aunque prácticamente todas las unidades de StarCraft II cuentan con un retraso aleatorio, la relación entre el retraso aleatorio y el tiempo de reutilización del ataque automático del crucero de batalla podía provocar situaciones en las que la unidad infligía menos daño del esperado. Al eliminarlo, el daño por segundo del crucero de batalla aumentará alrededor de un 20 % y tendrá mayor regularidad. Sin embargo, aunque buscamos que el crucero de batalla sea más potente contra objetivos terrestres, no querríamos que se convirtiese en la mejor unidad del juego en todos los aspectos, así que vamos a reducir su ataque antiaéreo en 1 para conservar su actual vulnerabilidad a las amenazas desde el aire.

Reducir el daño del cañón yamato a 240 es una vuelta a su daño en Brood War. Esto afecta principalmente a los rayos de vacío, a los que ahora infligirá un daño enorme sin destruirlos de un solo ataque, mientras que su nivel de poder contra envilecedores y portanaves seguirá siendo similar.

La posibilidad de moverse mientras se dispara es un cambio experimental que nos habéis pedido mucho. Aunque los cruceros de batalla son lentos, la capacidad de perseguir a objetivos que necesitan detenerse para devolver los ataques facilita mucho su maniobrabilidad en combate y los hace mucho más peligrosos a la hora de mantener las distancias, a menos que uséis unidades con bastante más alcance, como tempestades o vikingos. Por ello, este cambio mitiga la debilidad a medio alcance del crucero de batalla sin modificar su interacción con defensas estáticas y unidades de largo alcance.

Mina viuda

  • Ahora la mejora garras perforadoras vuelve invisible la mina viuda de forma permanente mientras está enterrada. Se aplicará un nuevo efecto visual a la mina viuda para indicarlo.

Este cambio devuelve la mina viuda a su estado anterior al parche 4.0. Va en línea con nuestra meta anterior de conseguir que las minas viudas del principio de la partida sean más justas para el atacante y el defensor, además de dar mayor valor a la mejora de la mina viuda. Esto permitirá que, en enfrentamientos de terran contra zerg, los primeros puedan utilizar con mayor eficiencia las minas viudas en los compases finales de la partida contra grupos de zergling/pesteling y mejoren su capacidad de reconocimiento y control de zonas mediante unas minas colocadas en los sitios adecuados.

Ciclón

  • Se ha reducido la armadura básica de 1 a 0.

Ahora mismo, en terran contra terran, los ciclones son capaces de intercambiar golpes eficazmente con la mayoría de opciones iniciales. Al eliminar ese punto de armadura, los segadores y los soldados serán mucho más poderosos contra ellos, sin que eso afecte al poderío de estas unidades contra persecutores y tanques de asedio. Así reducimos la efectividad de su acumulación en las fases más tempranas de la partida, pero seguirán siendo valiosos si se combinan con otras unidades. Además, su eficacia contra zergling y reinas también se reduce, así que estaremos muy pendientes.

Thor

  • Se ha reducido la velocidad de arma de los cañones castigadores de 250 mm de 3 a 2,5.
  • Se ha modificado el daño de arma de los cañones castigadores de 250 mm de 35 (+15 contra unidades blindadas) a 40 (+10 contra unidades enormes).
  • Se ha reducido el radio del área de efecto de los lanzamisiles jabalina de 0,6 a 0,5.
  • Se ha reducido la armadura básica de 2 a 1.

Nuestro objetivo para el thor es apartarlo de la función de unidad polivalente para convertirlo en un gigante que aniquila a otros gigantes. A su vez, será más débil si se ve asediado por unidades más pequeñas. El ajuste de armadura permitirá que las unidades con mucha velocidad de ataque pero poco daño, como los soldados y los zergling, no sufran tanto contra él. La reducción del radio antiaéreo nos sirve para ofrecer una solución a quienes se quejaban de que, por su culpa, los mutaliscos eran unidades débiles entre las fases intermedia y postrera de la partida contra los terran. Nuestra intención es impulsar el uso de los mutaliscos, así que vamos a rebajar el poder de esta estrategia.

Aumentar su ritmo de ataque contra objetivos enormes convierte al thor en una gran amenaza para unidades como la nueva tempestad y el portanaves en combates directos. Además, los señores de la prole se pueden eliminar mucho más rápido, así que los terran que opten por emplear varios thors supondrán un gran peligro en enfrentamientos directos al impedir la producción de crías. Esto debería contribuir a que el thor sea una buena opción a la hora de luchar contra unidades aéreas enormes y a mitigar el solapamiento con los vikingos en cuanto a los duelos contra unidades aéreas blindadas en general.

Medevac

  • Los depósitos de combustible de gran capacidad ya no aumentan la duración de iniciar postcombustión. Ahora reducen su tiempo de reutilización de 14 a 9.
  • Ahora la sanación de medevac funcionará con unidades afectadas por el haz gravitón del fénix.

Con este cambio, iniciar postcombustión está disponible el mismo tiempo que antes, pero ahora los jugadores podrán controlar mejor el momento de activación. Además, la reducción del tiempo de reutilización facilita el movimiento entre diversas ubicaciones de ataque, a diferencia de la duración prolongada, que fomenta los ataques unidireccionales a una base. En general, esto debería hacer más atractiva esta mejora para los jugadores que valoren el microcontrol de las medevacs.

El cambio de la sanación de medevac es coherente con nuestra modificación de batería de escudos.

Átropos

  • Se ha reducido el coste de la mejora rotores de hipervuelo de 200/200 a 150/150.

Aunque unas átropos a toda velocidad dan miedo, esta mejora apenas se ve en los niveles de juego más elevados. Queríamos darle un empujoncito a esta mejora reduciendo su coste para que sea más atractiva en la mitad y la parte final de la partida.

Cuervo

  • Se ha reducido el daño del misil antiblindaje de 15 a 0.
  • Ahora el misil antiblindaje reducirá los escudos protoss, además de la armadura.

Si bien es cierto que ya hemos reducido el daño del misil antiblindaje del cuervo unas cuantas veces, se sigue empleando como potente habilidad de daño en área al final de la partida en enfrentamientos de terran contra terran. Puesto que la idea es que el misil antiblindaje se utilice para aplicar desventajas y no para infligir daño, queremos poner de relieve esta identidad. Por ello, vamos a eliminar el daño y a hacer que afecte a todos los tipos de armadura del juego. Es posible que sea necesario realizar más ajustes para que el propósito de la habilidad quede más claro, así que estaremos atentos a su rendimiento durante las pruebas.

Bahía de ingeniería

  • Se han combinado estructura de neoacero y blindaje de estructura en chapado de neoacero, así como sus mejoras. Costará 150/150 y el tiempo de investigación será de 100 s (igual que el de blindaje de estructura).

Muchos entusiastas del neoacero en la comunidad nos han pedido con frecuencia mejoras para estructura de neoacero. Este cambio está pensado para convertirla en una opción más atractiva al combinarla con otra mejora estructural existente.

Zerg

Zergling e hidralisco

  • Se ha reducido la velocidad de desenterrar de 0,71 a 0,36.
  • Se ha reducido el retraso aleatorio de desenterrar de 0,36 a 0,08.

El incremento de la velocidad de desenterrar debería propiciar un juego más táctico y furtivo por parte de los zerg. Por ejemplo, se podrán utilizar hidraliscos para pillar por sorpresa a prismas de distorsión o medevacs mientras vuelan hacia una línea de minerales, o emplear zergling para tender emboscadas a los refuerzos cuando recorran el mapa.

Hidralisco

  • Se ha reducido la salud de 90 a 85.

En el pasado nos propusimos convertir el hidralisco en una unidad esencial. Es posible que tuviéramos demasiado éxito, hasta el punto de marginar a otras estrategias. Al modificar la salud del hidralisco reducimos su efectividad en grandes grupos pues es más vulnerable al daño de área de efecto. Como retocar la salud de unidades fundamentales siempre es un gran cambio, prestaremos atención para asegurarnos de que los zerg sigan contando con la opción del hidralisco, sin que sea siempre la mejor para cada enfrentamiento.

Infestador

  • Se ha aumentado el alcance de lanzamiento de terran infestado de 7 a 8.

Con 8 de alcance, los infestadores estarán más capacitados para lanzar terran infestado desde fuera del alcance de las defensas estáticas y a mayor distancia de los ejércitos enemigos, lo que les permitirá romper las líneas de asedio con mayor eficacia y plantear una amenaza para fuerzas enemigas agrupadas.

Ultralisco

  • Se ha añadido una nueva mejora: síntesis anabolizante.
    • Coste: 150 minerales/150 de gas.
    • Tiempo de investigación: 79 s.
    • Se ha aumentado la velocidad del ultralisco fuera de la biomateria un 10 % (de 4,13 a 4,55). La velocidad sobre biomateria permanece sin cambios.

Esto convierte al ultralisco en una opción con mayor potencia y capacidad de respuesta fuera de la biomateria y sin apoyos. Debido a su anterior velocidad fuera de la biomateria, a veces eran una elección cuestionable contra terran biológicos, ya que los jugadores de alto nivel podían acabar con ellos usando persecutores. Una vez aplicada la mejora, pueden ejercer más presión contra las fuerzas de terran biológicos, ya que su nueva velocidad es muy similar a la de los soldados/persecutores con paquete de estimulantes. Contra los protoss, también pueden emplearse para presionar mejor a composiciones de portanaves/altos templarios iniciando el combate rápidamente contra los altos templarios sin tener que preocuparse del daño de los interceptores de los portanaves.

Red nydus/oruga nydus

  • Se ha aumentado el coste de la red nydus de 150/200 a 200/250.
  • Se ha reducido el coste de la oruga nydus de 100/100 a 50/50.
  • La oruga nydus ya no será invencible mientras emerge. En su lugar tendrá 6 de armadura.

Históricamente, las orugas nydus se han empleado en estrategias de ofensiva total. Queremos fomentar su uso en los compases finales de la partida como herramientas de transporte/hostigamiento. Hemos recibido comentarios constantes de jugadores de alto nivel que argumentaban que su ausencia en el final de partida se debía al coste de las propias orugas nydus. Además, queremos que haya más opciones para hacer frente a las que se colocan justo delante de las unidades rivales, así que les vamos a quitar la invencibilidad mientras emergen. No obstante, su armadura se incrementará durante esa fase, por lo que, para detener a una oruga nydus habrá que hacer algo más que abrumarla con unidades obreras o atacarla con unas pocas unidades básicas.

Enterrar/desenterrar

  • Se han separado enterrar y desenterrar en dos teclas distintas.
  • Ahora las unidades zerg enterradas y desenterradas estarán en la misma selección con tabulador, y se seleccionarán ambas al hacer doble clic sobre las unidades.

Esto es un cambio más experimental. A lo largo de los años, nos habéis pedido que separásemos los botones de enterrar y desenterrar de los zerg para tener un control más preciso de las unidades, como pasa con los terran y la transformación de sus tanques de asedio o sus liberadores. Esperamos vuestros comentarios sobre esta característica cuando la hayáis probado, pero tened en cuenta que se necesita un tiempo para acostumbrarse.

Protoss

Nexo

  • Se ha cambiado el nombre de retirada en masa del nexo a retirada estratégica.
  • Se ha cambiado el nombre de retirada estratégica de la nave nodriza a retirada en masa.
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de retirada estratégica del nexo de 130 s a 85 s.
  • Se ha reducido el radio de retirada estratégica del nexo de 6,5 a 2,5.

Queremos convertir retirada en masa en una herramienta más útil para que los jugadores de protoss puedan lanzar ofensivas al principio de la partida con grupos reducidos de unidades sin tener que ir a por un asalto total. La enorme reducción del radio hace que la retirada de grandes ejércitos sea mucho menos atractiva, con lo que el posicionamiento cobra mayor importancia a la hora de desplazarse con muchas unidades.

Centinela

  • Se ha reducido el coste en energía de alucinación de 100 a 75.
  • Se ha aumentado el radio de baluarte guardián de 4 a 4,5.

Actualmente, los jugadores de protoss recurren con frecuencia a unidades de portal estelar o adeptas para explorar a sus rivales. Alucinación se utilizaba mucho más en el pasado, antes de que existieran las adeptas, debido a que las fases iniciales de la partida eran más cortas y el margen para acumular energía con un centinela era mucho menor. Por tanto, la reducción del coste de energía de alucinación debería contribuir a convertirla en una opción de exploración más interesante.

El propósito del incremento del radio de baluarte guardián es adecuarlo a estilos de juego más modernos. Ahora los fanáticos son una opción más popular como unidad fundamental, pero su habilidad cargar suele sacarlos del baluarte guardián de un centinela. Con este cambio, pretendemos acortar esa distancia para que cubran con mayor eficacia a los ejércitos grandes procedentes de un acceso.

Alto templario

  • Se ha reducido el daño de retroalimentación de 1 por punto de energía drenada a 0,5 por punto de energía drenada.

Cuando cambiamos la habilidad disparo de precisión del fantasma a selección estable de objetivo, los fantasmas perdieron la capacidad de eliminar de un disparo a los altos templarios, pero estos siguieron siendo mortíferos contra aquellos. Este ajuste debería hacer que esta relación se centre más en el uso y la negación de energía en lugar de en la letalidad absoluta. La reducción del daño de retroalimentación también implica que las medevacs ya no podrán ser destruidas al instante, lo que abrirá las puertas a más estrategias polifacéticas en situaciones de final de partida. Contra los zerg, esto convierte a las víboras en unidades algo menos frágiles, lo que debería traducirse en más oportunidades para que los zerg despachen los ejércitos de final de partida de los protoss.

Instalación robótica

  • Se ha reducido el coste de 200/100 a 150/100.

Si sale bien, este retoque debería reducir la presión sobre el tiempo de producción de unidades de la instalación robótica. En estos momentos, su coste y su posición en el árbol tecnológico de los protoss hace que sea complicado poder permitirse dos de ellas al principio, algo que resulta problemático debido al importante papel que desempeñan las cuatro unidades que producen en las estrategias protoss de mitad de partida. Puesto que las instalaciones robóticas se emplean en ocasiones para estrategias de proxy, seguiremos de cerca este cambio para ver si imposibilita la defensa ante ellas.

Coloso

  • Ahora cuenta con seguimiento de torreta.

Las unidades con la funcionalidad de seguimiento de torreta siguen orientadas hacia sus objetivos incluso si no disparan. Dos ejemplos de unidades con este comportamiento son el tanque de asedio y el inmortal. Con seguimiento de torreta, la microgestión de un coloso en combate debería ser más gratificante para los jugadores y, además, se incrementará el techo de habilidad de la unidad.

Disruptor

  • Se ha devuelto nova de purificación a su estado anterior al parche 4.0. Nova de purificación lanza una bola de energía que detona al cabo de 2 s para infligir 155 de daño y 55 de daño de escudo adicional a todas las unidades terrestres a su alcance.
  • Nova de purificación ya no detona al entrar en contacto con unidades enemigas.
  • Ahora nova de purificación envía una señal de amenaza al rival al detonar, en lugar de durante la fase de lanzamiento.

El año pasado, aplicamos un cambio al disruptor para comprobar si aumentaba su capacidad de desgastar al enemigo poco a poco. Este ajuste creó una nueva forma de usar nova de purificación, pero el nuevo disruptor era mucho menos eficaz a la hora de repartir daño contra unidades de retaguardia como los merodeadores, ya que la habilidad detonaba sobre las unidades de combate cuerpo a cuerpo que los protegían. En algunos aspectos, el disruptor se volvió más complicado de utilizar, puesto que la posibilidad de fuego amigo era muy alta una vez iniciado un combate con fanáticos o zergling. Por estos motivos, vamos a revertir al disruptor a su versión antigua.

Además, vamos a añadir un cambio: la señal que avisa de que vuestras unidades están siendo atacadas se dará tras la explosión de nova de purificación sobre las unidades, en lugar de en el momento de su lanzamiento. Antes, este aviso provocaba que las unidades atacasen de inmediato al disruptor, y daba la sensación de que estas se dirigían hacia la nova de purificación aún sin detonar, es decir, hacia su propia muerte. Este ajuste también pone nova de purificación más en consonancia con otros efectos de daño esparcido, como los ataques de los tanques de asedio y tormenta psiónica.

Tempestad

  • Se ha reducido el coste de 300/200 a 250/175.
  • Se han reducido los suministros de 6 a 5.
  • Se han reducido los puntos de vida y los escudos de 300/150 a 150/125.
  • Se ha aumentado la velocidad de 2,632 a 3,5.
  • Se ha aumentado la aceleración de 1,4875 a 2,8.

Queremos mantener la identidad de la tempestad como plataforma armamentística móvil de larga distancia, pero también aplicarle algunos cambios para que, por un lado, sea más interesante luchar contra ella y, por otro, resulte más atractiva en situaciones de ejércitos optimizados al máximo. Con un total de 450 de salud, la relación de coste-salud de la anterior tempestad era una de las mayores de todas las unidades aéreas. Al reducir su salud total, podemos hacer hincapié en el punto débil de la tempestad —abrumarla con numerosas unidades pequeñas— y liberar espacio de diseño para hacer que sus puntos fuertes sean más interesantes.

Aumentar la velocidad sin rebajar el daño o el alcance contribuirá a que los jugadores puedan posicionar mejor sus tempestades. Este diseño se basa en la idea de que la tempestad es una gran nave de guerra que compensa su falta de resistencia con alcance y velocidad. La reducción del coste y los suministros es una respuesta a quienes se quejan de que, en situaciones de final de partida contra zerg, las tempestades no son una buena opción debido a sus suministros y a la baja relación coste-efectividad contra enemigos que no sean señores de la prole. Ante los terran, las tempestades ya tienen cabida para enfrentarse a cruceros de batalla o, con más frecuencia, a liberadores. Después de estos retoques, las tempestades estarán a la altura de estas unidades, pero deberán tener mucho más cuidado contra vikingos y thors al contar con menos salud.

Portanaves

  • Se ha eliminado la mejora catapulta gravitón.
  • Se han aumentado los puntos de vida y los escudos de 250/150 a 300/150.
  • Se ha reducido el tiempo de construcción de 86 s a 64 s.
  • Se ha aumentado el tiempo de construcción de los interceptores de 6 s a 11 s.
  • Se ha reducido el daño de los interceptores de 5 x 2 a 8 x 1.
  • Los interceptores obtendrán +1 x 1 por mejora de ataque aéreo, en lugar de +1 x 2.

En el caso del portanaves, buscamos realizar modificaciones que permitan a los jugadores demostrar su destreza controlando este poderoso buque insignia. Una de las principales preocupaciones con el poder del portanaves es que su ráfaga de daño es muy directa. Actualmente, la mejora catapulta gravitón le permite desplegar interceptores para abrumar con facilidad a las unidades de fuego rápido que podrían contrarrestarlas, como los hidraliscos y los soldados. Esto provoca que la interacción entre los grupos de portanaves y los oponentes sea increíblemente letal: o bien acabáis rápidamente con los portanaves o bien os destruyen ellos en un instante. Al eliminar la mejora catapulta gravitón, reducir el daño de los interceptores y aumentar los puntos de vida del portanaves, esperamos rebajar la letalidad inmediata de los encuentros con portanaves para ambos bandos.

El propósito del aumento del tiempo de construcción de los interceptores es que sea más viable una de las estrategias contra los portanaves: eliminar a sus interceptores. Además, vamos a rebajar el tiempo de construcción de la unidad, en parte para compensar el mayor tiempo que tarda en alcanzar su máximo poder, ya que seguirán empezando con cuatro de ocho interceptores disponibles. Puesto que su ráfaga de daño es menor, también tenemos más margen para permitir que se produzcan con más rapidez, dado que los rivales no estarán tan presionados para concentrar rápidamente sus herramientas para contrarrestarlos.

Nave nodriza

  • Ahora distorsión temporal también reduce la velocidad de ataque de las unidades y estructuras enemigas un 50 %, además de ralentizarlas un 50 %.

Distorsión temporal no ha sufrido cambios desde la eliminación del núcleo de nave nodriza. Como el equilibrio de la antigua distorsión temporal se basaba en su condición de unidad de principio de partida, queríamos aumentar el poder de esta habilidad para que encajase mejor en una unidad de tecnología punta. Al reducir la velocidad de ataque, se refuerza el potencial de control de zonas de la habilidad. Además, puede resultar especialmente eficaz contra enemigos atrincherados al debilitar las defensas estáticas sin eliminarlas directamente.

Batería de escudos

  • Ahora la habilidad restaurar de la batería de escudos funcionará con unidades afectadas por el haz gravitón del fénix.

Esto permitirá que las baterías de escudos sean más efectivas frente al hostigamiento de un número reducido de fénix. Como consecuencia, habrá que invertir en más fénix cuando el oponente construya baterías de escudos.

Asimilador

  • Se han reducido la salud y los escudos de 450/450 a 300/300.

La reducción de vida general del asimilador lo pone más en consonancia con las refinerías y los extractores.

Acceso

  • Una vez completada la investigación del portal de distorsión, los accesos recién construidos se transformarán de forma automática en portales de distorsión.

Lo ideal es que, cuando termina la investigación del portal de distorsión, los accesos recién construidos siempre se transformen en portales de distorsión. No se trata de una decisión muy exigente en términos de estrategia o mecánicas, así que vamos a probar a automatizarla.

General

  • Se ha añadido un nuevo cronómetro de cuenta atrás al inicio de las partidas que se juegan en la cola de asignación de partidas de pruebas.

Algunos jugadores nos han pedido que probemos a incluir un cronómetro de cuenta atrás al comienzo de las partidas. Esto podría ayudar a que mejorar la transición de la pantalla de carga al inicio de una partida, al reducir la incertidumbre de cuándo comenzará el enfrentamiento. Por ello, vamos a experimentar con este cambio en la pestaña de pruebas.


Esta es nuestra primera tanda de cambios para la actualización posterior a la BlizzCon, que llegará en noviembre. Al igual que en anteriores actualizaciones de diseño, queremos que este tipo de ajustes se noten, y añadiremos y eliminaremos modificaciones durante el período de pruebas. ¡Ahí es donde entráis vosotros! A partir del martes, podréis uniros a la cola de asignación de partidas de pruebas, probar los cambios y contarnos lo que os parecen. ¡Buena suerte y que os divirtáis!

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