StarCraft II

Kevin «monk» Dong, diseñador del modo cooperativo, nos cuenta su historia

Kevin «monk» Dong, diseñador del modo cooperativo, nos cuenta su historia

Kevin «monk» Dong, el nuevo miembro del equipo de desarrollo de StarCraft II, ya tenía una larga historia con los juegos de Blizzard mucho antes de ocupar su puesto entre los diseñadores del juego, donde trabaja en los comandates cooperativos y el equilibrio del modo multijugador. Nos reunimos con él para que nos cuente cómo empezó a jugar a StarCraft II y cómo pasó de figura de la comunidad a desarrollador de juegos.

Algunos quizá lo sepan, pero antes de unirse a Blizzard ya habías sido parte de la comunidad de StarCraft II durante años con el apodo «monk». ¿Cuáles fueron tus primeras experiencias con StarCraft?

Kevin «monk» Dong, diseñador de juego adjunto de StarCraft II: Conocí StarCraft hace casi 20 años, cuando lanzaron el juego. Estaba en la casa de unos amigos de la familia, y su hijo me enseñó el juego y me lo describió como «Warcraft II, pero en el espacio». Me enganché desde ese momento, y me pasaba todo el día jugando partidas personalizadas contra la IA y de Caza mayor 4 vs. 4 con amigos. Junto con Pokémon, yo diría que es el juego más influyente de mi adolescencia.

Mi siguiente incursión en los juegos de Blizzard fue Warcraft III. Dediqué innumerables horas a ver y analizar partidas profesionales. Fue a través del circuito competitivo como volví a StarCraft y conocí el mundillo profesional en Corea. A partir de 2007, empecé a absorber todo el contenido StarCraft que caía en mis manos. El centro de todo fue TeamLiquid.

¿Cómo evolucionó tu experiencia con el lanzamiento de StarCraft II?

Kevin: Cuando salió StarCraft II, sabía que sería una continuación de mi pasión por la saga. Era un jugador bastante bueno; llegué a Gran Maestro en los primeros días de Wings of Liberty, pero pronto me di cuenta de que disfrutaba hablando del juego casi más que jugando. Por tanto, empecé a colaborar como voluntario para TeamLiquid. Al principio solo escribía artículos de estrategia y cobertura por diversión. El logro de aquella época del que estoy más orgulloso fue escribir una guía de estrategia de más de 100 páginas sobre los enfrentamientos protoss vs. zerg. Luego, una cosa llevó a la otra y empecé a trabajar para TeamLiquid como gestor de proyectos a jornada completa.

También tuviste tu período en el mundillo de Hearthstone. ¿Cómo te metiste en este juego?

Kevin: Mi implicación en los esports se disparó con el lanzamiento de Hearthstone. Me di cuenta enseguida de que se me daba bastante bien, y para satisfacer mis necesidades de debatir sobre estrategia con jugadores de alto nivel, fundé lo que podría considerarse como el primer equipo de Hearthstone: Liquid Value. Al rememorarlo, la verdad es que fue algo genial, porque incluía gente a la que conocía de StarCraft y también algunas celebridades de Hearthstone, como TrumpSC, Kripp, StrifeCro, Frodan y ChanmanV. Durante los años en los que estuve implicado en Hearthstone, hice las veces de jugador, creador de contenido, comentarista, mánager de equipo y organizador de torneos, y viajé por todo el mundo. ¡Todos los fans de StarCraft deberían buscar mi partida de Hearthstone contra Artosis!

Pero a pesar de estar tan involucrado en Hearthstone, siempre formé parte del mundo de StarCraft, y una de mis funciones más destacadas era hacer de intermediario de Blizzard para TeamLiquid. A través de este equipo, pude colaborar en proyectos como la TSL, el TLMC y otros torneos de StarCraft, como las KeSPA Cup Qualifiers.

¿Te planteaste alguna vez convertirte en jugador profesional a tiempo completo?

Kevin: Mentiría si dijese que nunca se me pasó por la cabeza. Pero cuando era joven no me parecía factible si quería tener unos ingresos fijos, al menos en Estados Unidos. No creo que hubiera sido posible hasta hace muy poco. Creo que la búsqueda de estabilidad ha guiado muchas de las decisiones de mi vida.

¿Qué experiencia tenías con los comandantes cooperativos antes de unirte al equipo de diseño?

Kevin: A principios de 2017, me pasé del modo versus al cooperativo. Sin embargo, siempre he disfrutado más hablando de los juegos que jugando, y aún no existía una comunidad para ello centrada en el cooperativo de StarCraft. Así que decidí tomar cartas en el asunto y crear un grupo de Discord con algunos de los jugadores de cooperativo más comprometidos que conocía. Su número empezó a crecer poco a poco, hasta llegar a los casi 100 que tenemos hoy en día. Pasado un tiempo, empezamos a competir entre nosotros para ver quién podía pasarse cada mapa en solitario con cada comandante lo más rápido posible. Gracias a este proceso de competición, perfeccionamiento y análisis, llegué a comprender el cooperativo hasta mi nivel actual.

¿Qué hizo que quisieras trabajar en Blizzard?

Kevin: A lo largo de los cinco últimos años de mi vida, más o menos, he tenido el placer de relacionarme con cientos de empleados de Blizzard. Las dos cosas que más me llaman la atención de ellos son su constante actitud positiva y su pasión por los juegos que hacen. Estas dos características tan importantes (un ambiente de trabajo positivo y pasión por lo que haces) son las dos principales que busco en un empleo. Por eso trabajé en TeamLiquid y por eso lo hago ahora en Blizzard. Y, además, mucha gente sueña con trabajar en sus juegos favoritos, y a mí me pasa lo mismo.

¿Cómo pasaste de figura de la comunidad a diseñador de juegos?

Kevin: Como ya era una figura conocida en varias comunidades de Blizzard, me invitaban a encuentros con frecuencia, sobre todo de StarCraft II, StarCraft: Remastered y Hearthstone. En uno de ellos, le dije a Tim Morten, director de producción de StarCraft II, que tenía algunas sugerencias para el modo cooperativo. Para mi sorpresa, organizó una reunión con el equipo al día siguiente. Supongo que pensaron que tenía buenas ideas, porque me animaron a solicitar un puesto de diseño ese mismo día.

¿Te habías planteado alguna vez hacerte diseñador de juegos antes de ese momento?

Kevin: La verdad es que no. Mis amigos y sus padres tenían trabajos tradicionales. En mi caso no había ningún modelo a seguir que fuera diseñador, que me enseñara que podía ganarme la vida así. Sabía que el trabajo «diseñador de juegos» existía, pero nunca había sabido cómo se llegaba a eso. No lo había considerado una profesión viable hasta que se me presentó la oportunidad.

Cuando me lo planteé de verdad, empecé a darme cuenta de que me venía como anillo al dedo. Tenía una trayectoria importante en investigación y optimización de operaciones, además de un gran deseo de aprender el funcionamiento interno de los juegos. Había colaborado en el desarrollo de partidas personalizadas de éxito como «Footmen Frenzy», «Castle Fight» y «Desert Strike». Y, lo más importante de todo, sentía una gran pasión por StarCraft.

Como alguien que ha estado «al otro lado de la valla», ¿cuáles son las cosas más importantes que has aprendido desde que te convertiste en desarrollador de Blizzard?

Kevin: Creo que comprendía mejor que la mayoría de los jugadores lo que ocurría en Blizzard debido a mi experiencia en el sector y a mi implicación con TeamLiquid. Sin embargo, la mayoría de mi experiencia estaba relacionada con los esports, así que unirme al equipo de desarrollo supuso un gran cambio.

Tampoco diría que fue una sorpresa, pero después de entrar, todo el proceso de diseño del juego me pareció esclarecedor. Como muchos jugadores, solía imaginarme el proceso de desarrollo como una especie de caja negra, una zona aislada donde se encerraba un grupo de gente y de la que, al cabo de unos meses, salía el juego.

¿Hay algún aspecto del proceso que crees que sorprendería a los jugadores?

Kevin: Si les preguntan cuál es la habilidad más importante para un diseñador, creo que los jugadores dirían algo como «un conocimiento profundo del juego». Pero lo que he aprendido durante el tiempo que llevo aquí es que la comunicación y la capacidad para trabajar en equipo son más importantes aún. Una gran parte del diseño consiste en comunicar tus ideas al equipo y comprender sus respuestas.

Has mencionado que tenías experiencia en completar partidas rápidas en el cooperativo de StarCraft II. ¿Cómo te ha ayudado esa experiencia a diseñar o equilibrar a los comandantes?

Kevin: En las partidas rápidas se trata de llevar el juego a su límite. En el cooperativo, la carga la lleva cada comandante, lo que los conduce hasta su punto de ruptura. Yo concibo este tipo de partidas como conjuntos de datos que pueden usarse para determinar los puntos fuertes y el nivel de poder de los comandantes en determinadas condiciones. Además, te permiten comprobar cuáles son las estrategias más rápidas o eficaces para cada mapa, y si hay distintas estrategias factibles para cada comandante.

Por ejemplo, así fue como descubrí que los exploradores de Fénix eran la mejor opción en Evacuación de mineros. Los exploradores no funcionaban muy bien contra enemigos voladores. Y si estáis familiarizados con los exploradores del StarCraft original, sabréis que hay un problema ahí.

Dicho esto, depender solo de los datos de las partidas rápidas para determinar los puntos fuertes de un comandante es arriesgado. Hay muchos factores que se no tienen en cuenta, como, por ejemplo, qué comandantes son más poderosos en las fases finales de la partida o cómo funcionan con un aliado. Y además, y puede que esto sea lo esencial, tampoco se incluye en la ecuación la habilidad del jugador. El 99,99% de los jugadores no intentará optimizar sus partidas cooperativas. ¡Y no pasa absolutamente nada!

Volviendo a la pregunta sobre los aspectos del diseño que no se plantean los jugadores, creo que la mayoría no son conscientes de que no solo es importante equilibrar a los comandantes según el nivel de poder, sino también según el nivel de habilidad. En un mundo ideal, los comandantes deberían tener opciones poderosas y divertidas en todos los niveles de juego. Los jugadores principiantes tendrían que poder reunir algunas unidades y atacar-mover en dificultad normal; incluso podrían ganar con estas estrategias y un buen compañero en dificultad brutal. Pero, por su parte, los jugadores experimentados deberían tener opciones más poderosas, que sean más complejas y más satisfactorias para quienes las dominen.

¿Quién es tu comandante cooperativo favorito?

Kevin: No soy el primero en decirlo, pero creo que Nova está muy bien diseñada. Lo que más me gusta de ella es que está muy bien equilibrada en función de la habilidad y creo que es tanto divertida como poderosa en todos los niveles. Puedes reunir soldados, persecutores, fantasmas y goliats y atacar-mover con éxito sin tener mucha experiencia en StarCraft II. Si buscas algo más complejo, puedes añadir tanques de asedio, liberadores y cuervos a la estrategia. Y lo mejor de todo es que las dos opciones son divertidas. Creo que la frase «fácil de aprender, difícil de dominar» le va como anillo al dedo a Nova.

Además, fomenta el uso de diferentes composiciones de unidades según el mapa. Por ejemplo, los fantasmas son geniales contra los zerg, pero muy malos contra los vehículos robóticos de los terran. Los goliats son muy buenos en «Lanzamiento al vacío», pero tienen un rendimiento pésimo en «Noche de los muertos».

Hasta ahora, has estado trabajando en comandantes que ya existen. ¿Te hace ilusión trabajar en el tuyo propio?

Kevin: Por supuesto. En comparación con equilibrar los comandantes ya existentes, crear un comandante nuevo desde cero requiere unas habilidades completamente diferentes. Tengo muchas ganas de darles mi toque personal a los futuros comandantes.


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