StarCraft II

¿Cómo hace Blizzard los mapas?

¿Cómo hace Blizzard los mapas?

Queríamos dedicarle algo de tiempo a explicaros cómo diseñamos y creamos mapas en Blizzard. Esperamos que esta información os sea útil a todos los interesados en la creación de mapas y a todos los que queráis conocer las diferentes tareas involucradas en el desarrollo de juegos.

El equipo
El equipo de desarrollo de StarCraft II está formado por un montón de gente de lo más variada que colabora en la creación de todo lo que lanzamos. La creación de mapas para el juego no es una excepción, pues requiere de trabajo en equipo y coordinación.

Parte 1: Diseño de nivel

Todos los mapas creados en Blizzard comienzan con un diseñador de nivel. Cuando esta persona comienza un nuevo mapa, parte de cero y crea un diseño de mapa que responde a objetivos específicos. Después, otros diseñadores ayudan al diseñador de nivel probando el mapa y proporcionándole comentarios sobre las zonas problemáticas o sobre las cuestiones de equilibrio del mapa.

Tras estas pruebas iniciales, el diseñador de nivel amplía los equipos de pruebas, hasta que incluye también al equipo de control de calidad, que le proporcionará también opiniones expertas.

Estas observaciones a menudo llevan a múltiples iteraciones del diseño del mapa. Una vez que estos cambios de diseño se han estabilizado y concluido, el diseño del mapa se considera «cerrado». Se trata de una meticulosa obra de arte; el hermoso producto final tendría más o menos este aspecto:  

 

   

Parte 2: Revisión de arte del mapa
Puede que nos hayamos pasado con lo de «hermoso», al menos en este punto, en el que el diseño ya está completado y le pasamos el testigo al equipo de arte para que trabaje en el mapa.

El equipo de arte discutirá cómo «artificar» el mapa, y en qué dirección podría ir la temática. Los jefes de arte del equipo tendrán que tomar en consideración un montón de factores antes de decidir qué dirección seguirá cada mapa por lo que respecta al arte. Su objetivo es ser creativos con cada escenario al tiempo que se mantienen coherentes con las directrices artísticas del resto del universo StarCraft. También es importante que el arte del mapa no suponga nunca un obstáculo para la experiencia de juego de los jugadores.

Una vez que han recibido indicaciones generales, los artistas trabajan en el mapa con libertad para expresar su creatividad. Con cada iteración del arte del mapa, recibirán observaciones de los jefes de arte sobre todo lo que deban retocar para mantener la coherencia con los temas de StarCraft; puede que incluso reciban opiniones del diseñador de nivel, en caso de que haya que modificar algo para mejorar la experiencia de juego.

Parte 3: Pase de rendimiento

Llegará el momento en que el mapa esté casi finalizado, entonces estará listo para su lanzamiento. Pero antes hay que hacer un pase de rendimiento.
Mediante una serie de pruebas automatizadas, obtenemos estadísticas sobre diferentes valores de rendimiento para el mapa, como por ejemplo mapas de calor que nos muestran las zonas que hacen que el rendimiento caiga por debajo de nuestros estándares.

Entonces el artista de mapas realiza varios pases para eliminar complejidad en las zonas que muestran problemas de rendimiento. Esto puede significar: modificar luces, eliminar objetos o simplificar significativamente el objetivo visual. Este proceso puede resultar decepcionante en algunos casos, ya que la visión artística debe sacrificarse en favor del rendimiento. Pero mantener un índice de FPS alto es una prioridad crucial para todo mapa que vaya a usarse en la jerarquía competitiva.

Tras todos estos pases, el producto final tendrá un aspecto como este:

 

¿Cómo selecciona Blizzard los mapas de la comunidad?
Cuando Blizzard selecciona un mapa de la comunidad para usarlo en la jerarquía, la decisión se toma en colaboración entre nuestros diseñadores de multijugador y nuestros diseñadores de nivel. Como hacemos con nuestros mapas diseñados internamente, evaluamos los mapas de la comunidad con una cuestión en mente: ¿Qué diseños alcanzan los objetivos de nuestro diseño de juego? Además de esto, también valoramos el éxito que ha tenido el mapa entre la comunidad y lo creativo que fue su creador a la hora de representar un tema, pero estos factores son secundarios en comparación con la experiencia de juego del diseño.

Nuestro objetivo principal es crear siempre experiencias de juego emocionantes y variadas para nuestra jerarquía. Esto significa que debemos seleccionar mapas con diferentes categorías de juego, al mismo tiempo que evitamos cualquier mapa que permita abusos o juego degenerativo.

Hemos recibido una gran variedad de material a lo largo de los años en el concurso de mapas de Team Liquid, y nos encanta ver los diseños únicos y creativos, así como los diferentes estilos artísticos de la comunidad. Siempre que un mapa está a punto de cumplir nuestros objetivos, estudiamos si con pequeños cambios podríamos conseguir que funcionase (si es que no lo hace ya). A veces, sin embargo, incluso el ganador del primer premio puede no ser aprovechable, y no pasa nada. Un mapa puede ser bonito y funcionar bien en lo que se refiere al diseño, aunque ese diseño no encaje en la jerarquía competitiva.

Esperamos que descubrir nuestro proceso os haya hecho comprender que son varios los expertos que juegan un papel importante en el diseño de mapas de StarCraft II. También esperamos que nuestro énfasis en la experiencia de juego tenga sentido para la comunidad de creadores de mapas, ya que creemos que la experiencia de juego es lo más importante en lo que debemos concentrarnos para hacerlo lo mejor posible.
Esperamos vuestros comentarios y observaciones en la sección de más abajo.

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