StarCraft II

Cambios de diseño importantes en el modo multijugador de StarCraft II

Cambios de diseño importantes en el modo multijugador de StarCraft II

28 de septiembre

Echad un vistazo a nuestras últimas actualizaciones para la comunidad (solo en inglés) para conocer más detalles sobre los cambios mencionados a continuación.

  • Disruptor
    • Se ha reducido el radio de activación de 0,5 a 0,25.
    • Se ha aumentado el daño de 135 (+25 de escudo) a 145 (+55 de escudo).
    • Se ha reducido el tiempo de espera de nova de purificación de 17,9 a 14,3.
    • Ahora nova de purificación ya no se activará con mudalings enemigos.
  • Cuervo
    • Se ha aumentado la duración del efecto del misil triturador de 10,7 a 21,4 s.
    • Ahora el efecto del misil triturador mostrará una barra de duración sobre las unidades afectadas para todos los jugadores.


El año pasado lanzamos el parche 3.8. Al contrario que los parches más pequeños de equilibrio que fueron saliendo a lo largo del año, este estaba formado por un grupo importante de cambios, orientados a mejorar el modo multijugador de StarCraft II. ¡Este año vamos a realizar otro parche de diseño y nos alegramos de compartir con vosotros la lista inicial de cambios! Esta vez nos centraremos sobre todo en las unidades y habilidades que menos se usan, además de intentar reducir las situaciones en las que las partidas terminan de repente.

Al igual que el año pasado, este parche de diseño requerirá un período prolongado de prueba, opiniones y revisión antes de que pueda disfrutarlo todo el mundo, así que queremos que podáis empezar a probarlo lo antes posible. Los cambios de los que vamos a hablar ya están en la sección de prueba del modo multijugador de StarCraft II, y nos gustaría lanzar sus versiones definitivas cuando termine la temporada de torneos de este año, en noviembre. En las próximas secciones resumimos las modificaciones propuestas y os contamos lo que nos gustaría conseguir con cada una.


Economía

En Legacy of the Void, cambiamos la cantidad de recursos en cada base para fomentar la expansión y desalentar los estilos de juego demasiado defensivos. Aunque el cambio tuvo los resultados esperados, creemos que debe haber una forma de hacer que sea más fácil remontar cuando se les niega a los jugadores una tercera o cuarta base. Para ello, queremos aumentar la cantidad de gas de los géiseres de gas vespeno, además de los nodos de mineral grandes. Esto significa que las bases tardan más en agotarse por completo. Sin embargo, como solo se ajustarán los nodos de mineral grandes, los jugadores seguirán teniendo buenas razones para tomar nuevas bases e incrementar el ritmo de generación de mineral. Además, esto disminuirá en parte la presión que sienten los nuevos jugadores para asegurar nuevas bases enseguida.

  • La cantidad de mineral de los nodos grandes de las bases sube de 1500 a 1800 por nodo.
  • La cantidad de mineral de los nodos pequeños se mantiene en 900 por nodo.
  • El valor del géiser de vespeno ha aumentado de 2000 a 2250 para conservar la relación entre gas y mineral.


El año pasado, los terran recibieron una actualización importante en su arsenal de vehículos robóticos. Este año, queremos ajustar las MULAs para que combinen mejor con los vehículos robóticos de los terran y para otorgarles un poco más de flexibilidad en general. También queríamos echarles un vistazo a las unidades irradiadoras de los terran y ver qué podríamos modificar para que sean más útiles al comienzo de la partida, o en números más pequeños. En general, también queríamos mejorar algunas opciones que se usaban poco y reducir las tácticas que permiten terminar las partidas de forma brusca.

Rediseño de unidades

Estamos barajando un rediseño de las habilidades del cuervo para convertirlo en un irradiador con una función más de apoyo. Eliminaremos la torreta automática y el robot de defensa de punto y rediseñaremos el misil rastreador. Nuestro objetivo es solucionar lo que hemos visto en los comentarios: que los cuervos no son del todo útiles solo cuando se usan en pequeñas cantidades y resultan abusivos si son muchos. Ahora a los jugadores les interesará crear algunos cuervos durante la partida, pero no producirlos en masa.

Las nuevas habilidades son: misil codificador, robot de reparación y misil triturador. 

General:

  • Eliminación de habilidades existentes.
  • Nueva habilidad: Misil codificador.
  • Nueva habilidad: Robot de reparación.
  • Nueva habilidad: Misil triturador.

Misil codificador:

Misil incapacitador es una habilidad anti unidades mecánicas que deshabilita de forma temporal todas sus armas y habilidades. Es un recurso muy eficaz para cambiar las tornas de la batalla cuando se usa contra unidades importantes, incluso si andáis escasos de suministros. Dado que deshabilita habilidades, puede usarse no solo contra las unidades que las usan, sino también contra medevacs y prismas de distorsión para evitar la carga o descarga de unidades, y así impedir las retiradas o incursiones en vuestra base.

  • Coste: 50 p. de energía.
  • Alcance: 8.
  • Efecto: Las armas y habilidades de la unidad mecánica o psiónica objetivo se deshabilitan durante unos instantes.

Robot de reparación

El robot de reparación es una unidad desplegable que no puede moverse, pero tiene un rayo de reparación que restaura la salud de una unidad mecánica aliada cercana. El robot de reparación proporcionará a los comandantes de vehículos robóticos terran una nueva forma de mantener a sus unidades a punto.

  • Coste: 75 p. de energía.
  • Radio: 6 de alcance.
  • Efecto: Despliega un robot de reparación de duración limitada. El robot puede seleccionar como objetivo y reparar las unidades mecánicas que entren en el área.
  • Ahora el robot de reparación se despliega directamente desde el cuervo en vez de hacerlo desde el aire, lo que facilita saber qué cuervo ha lanzado la habilidad.

Misil triturador

El misil triturador funciona igual que el antiguo misil rastreador, pero el efecto del impacto varía un poco. En lugar de infligir 100 p. de daño esparcido, ahora inflige 30, pero también disminuye en 3 la armadura de todas las unidades alcanzadas durante unos instantes. La idea es que su acumulación no sea tan efectiva como en el caso del antiguo misil rastreador, sino que ofrezca mayor sinergia con unidades básicas como los soldados, ciclones o vikingos.

  • Coste: 125 p. de energía.
  • Efecto: Despliega un misil triturador que se activa pasados unos instantes y persigue a la unidad seleccionada, le inflige 30 p. de daño al impactar y reduce su armadura en 3 durante unos instantes.
  • Se ha reducido la duración de la pausa inicial del desplazado de misil triturador de 2,9 a 1,4.
  • Nueva mejora: Municiones mejoradas.
    • Aumenta un 20% el radio de explosión de misil triturador y un 50% su alcance de seguimiento.

Otros cambios

Mina viuda:

En un intento de minimizar ciertas situaciones que podían desembocar en el final de la partida, queremos que las minas viudas sean más fáciles de eliminar. Ahora quedarán al descubierto cuando su arma se esté recargando, incluso si siguen enterradas. De esta forma será más fácil eliminar las minas viudas abandonadas, pero seguirán siendo eficaces si se emplean correctamente en el seno de un ejército terran o en tareas defensiva.

  • Las minas viudas quedan al descubierto durante el tiempo de reutilización de misil centinela.

Fantasma:

El engañoso y mortal fantasma ya es una potente opción tecnológica de final de partida para las composiciones terran. Sin embargo, queríamos que su habilidad defensiva clave, invisibilidad, estuviera disponible antes. Como compensación, volveremos a poner la mejora reactor Moebius en la academia fantasma. Nuestra intención es que la transición a los fantasmas sea más segura en las fases medias de la partida y convertir los fantasmas en una estrategia de apertura inusual pero viable para los jugadores terran.

  • Ahora invisibilidad está disponible de forma predeterminada en los fantasmas.
  • Ahora los fantasmas comienzan con 50 p. de energía en lugar de 75.
  • El reactor Moebius se ha vuelto a añadir a la academia fantasma. Proporciona 25 p. de energía inicial adicional a los fantasmas.

Liberador:

La visión del liberador va a recibir un pequeño cambio de diseño cuando se despliega en modo defensor. En lugar de obtener un aumento de visión en términos absolutos, obtendrá visión adicional dentro del círculo de apuntado. De este modo podrá seguir disparando sin ayuda, pero al enemigo le será más fácil ocultarse de su visión o atacar desde otros ángulos.

  • Ya no aumenta su visión al usar el modo defensor.
  • Ahora aumenta la visión de la ubicación de su objetivo en el modo defensor.

Ciclón:

Queremos que la habilidad fijar objetivo del ciclón sea más eficaz que ahora. En este sentido, los primeros cuatro disparos serán rápidos, para aumentar el daño garantizado que inflige la unidad. También vamos a introducir una nueva mejora para aumentar el daño de fijar objetivo contra unidades blindadas. Aunque el ciclón no está pensado como opción antiaérea general, queríamos experimentar un poco y darle a su arma antiaérea algo más de utilidad a largo plazo.

  • Los primeros cuatro disparos de fijar objetivo son más rápidos. El daño en el tiempo total sigue siendo 160.
  • Se ha eliminado la mejora cohetes perforadores de armadura.
  • Se han añadido lanzadores de disparo rápido.
    • Los primeros 12 disparos se suceden de forma rápida, a un ritmo de 0,21. Los 8 restantes lo hacen con una cadencia de 0,84.

Nueva mejora: Servointeligencia

Esta mejora hará que los thors, erebiones, murciélagos infernales y vikingos se transformen mucho más rápido. Este es un cambio experimental para comprobar si podemos reducir un poco la microgestión de la mecánica de transformación de los terran. Sin embargo, la mejora no afectará a las unidades de asedio, como el tanque de asedio o el liberador, porque pensamos que eliminaría interesantes estrategias que permiten contrarrestar a esas unidades. 

  • Los tiempos de transformación de los erebiones, murciélagos infernales, thors y vikingos se han reducido de forma considerable.
    • Los tiempos de mutación de los erebiones y murciélagos infernales se han reducido de forma menos drástica (de 2,86 a 1,43).
  • Se encuentra en el laboratorio tecnológico de la fábrica. Requiere el arsenal.


En cuanto a los protoss, queremos mejorar el control de ciertas unidades de su arsenal. Sobre todo, lo relacionado con las opciones básicas de daño esparcido del alto templario, el coloso y el disruptor. También queríamos echar otro vistazo a sus defensas en las primeras fases de partida, en concreto al ubicuo núcleo de nave nodriza, y ver si podíamos conseguir que se centren más en las unidades básicas iniciales de los protoss. Dado que se trata de cambios importantes, estaremos muy pendientes de los resultados.

Unidad eliminada

Puede que este cambio sea el más experimental y arriesgado de la actualización: vamos a eliminar el núcleo de nave nodriza y a trasladar su función defensiva temprana al mismo nexo. No es una modificación baladí, así que prestaremos mucha atención a su evolución durante las pruebas. Con este cambio esperamos simplificar en alguna medida las defensas de los protoss al comienzo de la partida. Para ello, concentraremos su poder defensivo en el nexo en lugar de en una unidad especializada que se mueve entre sus unidades. 

Cambios:

  • Se ha eliminado el núcleo de nave nodriza.
  • Habilidad del nexo rediseñada: Aceleración cronos.
  • Nueva habilidad del nexo: Retirada en masa.
  • Nueva habilidad del nexo: Restauración de escudo.
  • Se ha aumentado la energía inicial del nexo de 0 a 50.

Aceleración cronos:

Vamos a cambiar aceleración cronos para que su comportamiento sea más parecido al de Heart of the Swarm, donde costaba energía y tenía una duración fija. Su ritmo de aceleración es, en general, similar al de la habilidad en Legacy of the Void. Al hacer que esta macrohabilidad vuelva a costar energía, plantearemos al jugador un dilema interesante: gastar la energía del nexo en la macroaceleración o en las defensas.

  • Coste: 50 p. de energía.
  • Duración: 10 s.
  • Efecto: Acelera un 100% el ritmo de trabajo de un edificio.

Retirada en masa:

Hemos cambiado el funcionamiento de retirada en masa. Ahora devolverá las unidades en la ubicación seleccionada al nexo que lanzó la habilidad. Esto permitirá a los jugadores protoss mostrarse más activos en el mapa con sus unidades, si así lo deciden. En las partidas más largas, esto podría aumentar su movilidad al tomar y conservar bases. Sin embargo, no queremos que les permita desplazar sus ejércitos con total seguridad. Por tanto, durante el lanzamiento de la habilidad y la retirada al nexo, las unidades no podrán atacar ni moverse.

  • Coste: Se ha reducido de 100 a 50 p. de energía.
  • Efecto: Después de 4 segundos, todas las unidades en el área seleccionada se teletransportan hasta el nexo. Las unidades no pueden moverse ni atacar mientras tanto.
  • Se ha añadido un tiempo de reutilización global de 129 s a las retiradas en masa de todas las estructuras del nexo.

Batería de escudos:

Con la sustitución de sobrecarga de fotones queremos probar la estructura batería de escudos (se han eliminado por el momento recarga de escudo y campo de restauración del asignador de partidas de prueba). Esto permitirá que los jugadores protoss dediquen más unidades de combate a la defensa.

  • Las sondas pueden invocar la estructura batería de escudos.
  • Requiere un acceso.
  • Coste: 75 minerales.
  • 18 s de duración de invocación.
  • 200 p. de escudo, 200 p. de salud, 100 p. de capacidad de energía y 100 p. de energía inicial.
  • Restaura el escudo de una única unidad aliada a 4 de distancia. Se puede lanzar automáticamente con unidades y cañones de fotones.
  • Recarga 3 escudos por 1 p. de energía a razón de 51 escudos por segundo.
  • Alcance: 6.

Otros cambios

Acechador:

La eliminación del núcleo de nave nodriza también la hemos llevado a cabo pensando en otras unidades protoss de las fases iniciales de partida. En concreto, queríamos perfilar mejor el papel del acechador y hacer que fuera más bien una unidad de disparo y movimiento con capacidad de disparo de precisión. A tal fin, hemos reducido su frecuencia de ataque y hemos aumentado su daño por disparo. 

  • Se ha aumentado el daño del arma de disruptor de partículas del acechador de 10 (14 contra unidades blindadas) a 15 (21 contra unidades blindadas).
  • Se ha aumentado el período de disparo del arma de disruptor de partículas de 1,03 a 1,54.
  • Ahora, el disruptor de partículas obtiene +2 p. de daño por mejora armamentística (en lugar de +1).

Disruptor:

Aunque nos agrada el nivel de microgestión que proporciona el disruptor actual, nos pareció que podríamos intentar que hiciera daño de forma más constante, pero reduciendo un poco su capacidad de terminar con la partida por disparo. Para lograrlo, vamos a hacer que nova de purificación tenga un círculo que active la detonación en medio de la descarga. De este modo, si una unidad enemiga entra en contacto con la nova de purificación, la hará estallar. A cambio, se reduce el daño por descarga, pero también su tiempo de reutilización. Esto le permite atacar con mayor regularidad a los ejércitos enemigos, pero cada descarga tiene menos posibilidades de detonar en el centro de sus fuerzas con efectos devastadores. 

  • Nova de purificación
    • Ahora detona al entrar en contacto con unidades enemigas (no estructuras).
    • Nova de purificación todavía tarda 2 segundos en detonar.
    • Se ha reducido el daño de 145 (+55 de escudo) a 135 (+25 de escudo).
    • Se ha reducido el tiempo de reutilización de 21 segundos a 18 segundos.

Coloso:

Como mencionamos en anteriores actualizaciones, queríamos volver a analizar el papel del coloso sobre el daño esparcido de las unidades protoss. Como el alto templario ya desempeña el papel del daño esparcido general y el disruptor inflige ráfagas de daño, queríamos dar al coloso un papel defensivo contra unidades ligeras. Además, a la mejora de la lanza térmica extendida le cuesta más desatar todo su poder cuando el coloso está en este papel más especializado, así que vamos a hacer que sea más fácil de obtener.

  • Se ha cambiado el daño de 12 a 10 (15 contra unidades ligeras).
  • Se ha cambiado el daño por mejora de 1 a 1 (+1 contra unidades ligeras).
  • Se ha aumentado el alcance de 6 a 7.
  • Mejora: Lanza térmica extendida.
    • Se ha reducido la mejora de alcance de +3 a +2.
    • Se ha reducido el coste de 200/200 a 150/150.

Portanaves:

Respecto al portanaves, queríamos aumentar ligeramente el coste de sus interceptores. No queremos que desaparezca del juego el papel del portanaves como unidad potente para el final la partida, pero los comentarios de la comunidad nos han llevado a pensar que puede excederse en esta función debido a la facilidad de reemplazar los interceptores perdidos.

  • Se ha aumentado el coste de los interceptores de 10 a 15 minerales.

Alto templario:

Las habilidades y el papel del alto templario en Legacy of the Void ya están muy consolidados. Sin embargo, queríamos que la unidad fuera un poco más fácil de usar. Para ello, vamos a añadirle un ataque automático de bajo daño, como en la campaña. De este modo, el alto templario se quedará más atrás durante las batallas, sin tener que lanzarse de cabeza al peligro.

  • Se ha añadido un arma de explosión psi.
    • Alcance: 6.
    • Daño: 4.
    • Cadencia de ataque: 1,25.
    • Se han reducido el modelo y el tamaño del modelo de impacto de explosión psi para reflejar con mayor precisión el efecto del arma.

Nave nodriza:

Con la eliminación del núcleo de nave nodriza, hemos ajustado ligeramente las habilidades de la propia nave nodriza. Seguramente no sea este su estado definitivo, pero es un primer paso. 

  • Ahora se construye desde el nexo directamente.
  • Ya no puede lanzar sobrecarga de fotones.
  • Ahora retirada en masa actúa como su versión del nexo analizada antes: todas las unidades seleccionadas regresan a la nave nodriza.

Observador:

No pretendemos complicar aún más el uso de las habilidades protoss, pero sí que los observadores resulten más útiles para los jugadores de la jerarquía. En este momento, los observadores se seleccionan con la tecla de selección del ejército entero (F2 por defecto), lo que a menudo puede sacarlos de posición y conducirlos a una muerte prematura. Aunque nos gustaría mantenerlos en esta selección, nos estamos planteando darles una capacidad de «despliegue» que aumente su alcance de visión y compense su inmovilidad.

  • Nueva habilidad: Modo vigilancia.
    • El observador es incapaz de moverse y obtiene un 25% más de visión.

Oráculo:

  • Se ha reducido la duración de la revelación de 43 s a 30 s.
  • Trampa de estasis ya no afectará a los huevos ni a las larvas.
  • Trampa de estasis tiene una duración limitada de 170 s.
  • Se ha cambiado el arma rayo de pulsos de daño de hechizo a daño normal (con lo que el daño de rayo de pulsos se verá afectado por los valores de armadura).

Adepta:

  • Se ha aumentado la visión de sombra de la adepta de 2 a 4.

Desde la actualización del año pasado hemos visto nuevas estrategias y tácticas en los zerg. En esta ocasión, buscamos una interacción más directa con extender biomateria por parte de las unidades especializadas zerg y pretendemos incrementar la utilidad del merodeador. Además de eso, queremos experimentar con otras opciones antiaéreas terrestres zerg, más allá de la reina y al hidralisco. A medida que avancen las pruebas, intentaremos asegurarnos de que cuentan con suficientes opciones agresivas antes de las fases avanzadas de la partida para que los jugadores que los lleven no se vean obligados a centrarse solo en la defensa.

Rediseño de unidades

En el caso del infestador, queríamos que la unidad interactuara más con la biomateria. También queríamos reducir el potencial de crecimiento fúngico para terminar con la partida sin reducir su potencial como habilidad incapacitante y de área de efecto.

Cambios:
Vamos a cambiar crecimiento fúngico para que ralentice la velocidad de movimiento de las unidades afectadas y también vamos a aumentar su radio general.

La habilidad terran infestado del infestador también ha sufrido cambios. Hasta ahora, esta unidad se ha utilizado como último recurso, pero creemos que tiene más potencial. Pero no queremos que terran infestado se convierta en la base de los ejércitos zerg. En su lugar, la idea es que terran infestado pase a desempeñar un papel antiaéreo con un ataque antiterrestre más débil.

Crecimiento fúngico:

  • Se ha aumentado el radio de 2,0 a 2,5.
  • Ralentiza la velocidad de movimiento del objetivo un 75%.

Habilidad terran infestado:

  • Sobre biomateria: los terran infestados aparecen tras 0,7 s.
  • Fuera de la biomateria: los terran infestados aparecen tras 3,6 s.
  • Se ha reducido el daño de fusil gauss infestado de 6 a 8.
  • Fusil gauss infestado solo ataca objetivos terrestres.
  • Nueva arma: Esporas ácidas.
    • Daño: 14.
    • Cadencia: 0,95.
    • Alcance: 6.
    • Esta arma tiene prioridad sobre el ataque terrestre (como los thor).
    • Ataque de proyectil.
  • Las mejoras afectan a los terran infestados.

Rediseño de unidades

Respecto al merodeador, nos gusta su papel actual como controlador de zona. Sin embargo, nos parece que su abanico de usos es un poco limitado. Esto se debe a que guarida de merodeador tiene como requisito la importante mejora del hidralisco aumento muscular y a que, en las fases avanzadas de la partida, la capacidad de detección puede reducir mucho su efectividad.

Para abordar esta cuestión, hemos convertido guarida del merodeador en su propio edificio, que se puede crear a partir de un zángano una vez construida una guarida de hidralisco. Además, vamos a añadir una nueva mejora a la guarida del merodeador que se llama «garras perforadoras» y que aumenta la velocidad de movimiento y de movimiento subterráneo del merodeador. Nuestro propósito es aumentar su utilidad en la parte final de partida, cuando los detectores son más numerosos.

Cambios:

  • Se ha eliminado mutar en guarida de merodeador de la guarida de hidralisco.
  • Nuevo edificio: Guarida de merodeador.
    • Cuesta 100 minerales/150 de gas vespeno/86 s.
  • Nueva mejora: Garras perforadoras.
    • Se encuentra en la guarida del merodeador.
    • Requiere colmena.
    • Cuesta 150 minerales/150 de gas vespeno/56 segundos.
    • Reduce el tiempo de movimiento subterráneo. Aumenta la velocidad de movimiento del merodeador de 4,13 segundos a 4,55 segundos.

Otros cambios

Víbora:

La habilidad bomba parasítica de la víbora se usa a menudo como un órdago táctico. Lo que interesa es tener el mayor número posible de bombas parasíticas preparadas y lanzarlas todas de golpe para destruir al enemigo con rapidez. Queríamos que la habilidad siguiera siendo una potente opción antiaérea, pero también que su poder dejara de crecer exponencialmente. Al aumentar su daño, quien use la víbora podrá confiar más en destruir los objetivos.

  • Bomba parasítica
    • El daño ya no se acumula con otros efectos de bomba parasítica.
    • Se ha aumentado el daño de 60 a 120.
    • Se ha añadido una demora de 1 s antes de que la bomba parasítica inicie sus efectos dañinos.

Supervisor:

Al igual que en el caso del observador, queríamos que el supervisor no se lanzara de cabeza a una muerte segura si el jugador pretendía que mantuviera la posición. 

  • Nueva habilidad: Guarda.
    • El supervisor es incapaz de moverse y obtiene un 25% más de visión.

Superamo:

  • Se ha aumentado la velocidad de movimiento de 0,82 a 0,902. Caparazón neumatizado seguirá aumentando el movimiento del superamo a 2,63.

Gestador:

En cuanto al gestador, queríamos incrementar las opciones para contrarrestarlo. Al reducir su velocidad de movimiento fuera de la biomateria hasta el nivel del tanque de asedio o del inmortal, a los jugadores rivales les será más fácil contrarrestarlo. Sin embargo, su velocidad de movimiento dentro de la biomateria permanece intacta, por lo que extender biomateria se convierte en una opción aún más atractiva para quien lleva gestadores.

  • Se ha reducido la velocidad de movimiento fuera de la biomateria de 4,13 a 3,15.
  • La velocidad de movimiento en la biomateria se mantiene en 5,36.

Tened en cuenta que esta es la primera entrega de una actualización de diseño pensada para noviembre del año en curso. Las cosas podrían cambiar mucho conforme avancen las pruebas y así, por ejemplo, es posible que introduzcamos modificaciones en los valores, añadamos nuevos cambios o recuperemos cosas que ya había antes. Estamos muy emocionados con el potencial que ofrecen estos cambios a la comunidad del multijugador de StarCraft II, y la cola de asignación de partidas de prueba ha sido activada. ¡Contadnos qué pensáis abajo, en los comentarios, y que os divirtáis!


Cambios anteriores:

12 de septiembre

  • Cambios de equilibrio
    • Nexo
      • Se ha eliminado la habilidad campo de restauración.
      • Se ha añadido la estructura batería de escudos.
        • Las sondas pueden construir la estructura batería de escudos.
        • Requiere un acceso.
        • Coste de 75 minerales.
        • 25 s de duración de invocación.
        • 200 p. de escudo, 200 p. de salud y 200 p. de energía.
        • Comienza con 50 p. de energía.
        • Restaura los escudos de una única unidad aliada a 4 de distancia.
    • Infestador
      • Se ha eliminado la habilidad enredar.
      • Se ha añadido la habilidad terran infestado.
        • Sobre biomateria: los terran infestados aparecen tras 1 s.
        • Fuera de la biomateria: los terran infestados aparecen tras 5 s.
        • Se ha reducido el daño de fusil gauss infestado de 6 a 8.
        • El alcance de fusil gauss infestado sigue siendo de 5.
        • Ahora fusil gauss infestado solo ataca a unidades terrestres.
        • Nueva arma: Esporas ácidas.
          • Daño: 14.
          • Cadencia: 0,95.
          • Alcance: 6.
          • Esta arma tiene prioridad sobre el ataque terrestre.
          • Ataque de proyectil.
        • La mejora afecta a los terran infestados.
      • Crecimiento fúngico
        • Ahora puede golpear tanto a unidades aéreas como terrestres.
        • El radio sigue siendo de 2,5 (el radio de crecimiento fúngico en el servidor principal es de 2,0 actualmente).
        • Ralentiza la velocidad de movimiento del objetivo un 75%.
    • Nave nodriza
      • Se ha cambiado la retirada en masa de nave nodriza a retirada avanzada.
      • Retirada avanzada no tiene tiempo de reutilización y no compartirá el global de retirada en masa del nexo.
      • Retirada avanzada tiene los mismos efectos que retirada en masa.

31 de agosto

  • Cambios de equilibrio

    • Nexo
      • Se ha aumentado la energía inicial de 0 a 50.
      • Retirada en masa
        • Se ha reducido el coste de energía de 100 a 50.
        • Se ha añadido un tiempo de reutilización global de 129 s a todas las retiradas en masa de todas las estructuras del nexo.
      • Se ha eliminado recarga de escudo.
      • Se ha añadido la habilidad campo de restauración:
        • Se puede lanzar sobre pilones a 13 de distancia del nexo.
        • 50 p. de energía y 14 s de duración.
        • Restaura los escudos de las unidades aliadas dentro del alcance del campo de energía del pilón.
        • El ritmo de regeneración de escudo es de 0,9375, o 20,625 escudos por segundo.
        • Recarga de escudo afecta a todo, excepto al pilón que la lanza.
    • Erebion/murciélago infernal
      • Mejora servointeligencia:
        • Tras investigar servointeligencia, el tiempo de mutación de los erebiones y murciélagos infernales se reduce a 1,43 s en vez de 0,71 s.
    • Disruptor
      • Se ha eliminado la demora de nova de purificación cuando los disruptores salen de los transportes.
    • Cuervo
      • Robot de reparación se despliega desde el cuervo que lo lanza en vez de entrar en el campo de batalla desde el aire.
    • Alto templario
      • Se ha reducido la escala del modelo de explosión psi de 1 a 0,65. Se ha reducido la escala del modelo de impacto de 1 a 0,75.
    • Oráculo
      • Revelación
        • Se ha reducido la duración de 43 s a 30 s.
    • Infestador
      • Se ha eliminado la habilidad terran infestado.
      • Se ha añadido la nueva habilidad enredar.
        • Lleva a una unidad aérea enemiga al suelo, lo que permite atacarla como si fuese una unidad terrestre.
        • Deshabilita el ataque y la invisibilidad del objetivo.
        • 50 p. de energía y 7 s de duración.
        • 8 de alcance.
        • La velocidad del desplazado de misil de enredar es un 25% más rápida que la velocidad del desplazado de misil de crecimiento fúngico.
    • Víbora
      • Bomba parasítica
        • Se ha añadido una demora de 1 s antes de que la bomba parasítica inicie sus efectos.
    • Ciclón
      • Se ha eliminado la mejora misiles de munición perforante.
      • Se ha añadido la mejora lanzadores de disparo rápido.
        • Los primeros 12 disparos se suceden de forma rápida, a un ritmo de 0,21. Los 8 restantes lo hacen con una cadencia de 0,84.
        • Tras investigar la mejora, fijar objetivo tendrá un aspecto ligeramente distinto.

21 de septiembre

  • Cambios de equilibrio
    • Cuervo
      • Se ha aumentado el radio del robot de reparación de 4 a 6.
      • Se ha reducido la duración de la pausa inicial del desplazado de misil triturador de 2,9 a 1,4.
      • Ahora misil incapacitador puede afectar a unidades mecánicas y psiónicas.
    • Mula
      • Se ha revertido el cambio a la MULA y ya no se puede lanzar sobre las refinerías.
      • Se ha aumentado el ritmo de recolección de mineral de la MULA de 20 a 25.
    • Oráculo
      • Trampa de estasis ya no afectará a los huevos ni a las larvas.
      • Trampa de estasis tiene una duración limitada de 170 s.
      • Se ha cambiado el arma rayo de pulsos de daño de hechizo a daño normal (con lo que la armadura reducirá el daño).
    • Batería de escudos
      • Se ha aumentado el alcance de 4 a 6.
      • Se ha aumentado la energía inicial de 50 a 100.
      • Se ha cambiado la capacidad de energía máxima de 200 a 100.
    • Adepta
      • Se ha aumentado la visión de sombra de la adepta de 2 a 4.
    • Víbora
      • Se ha reducido el daño de bomba parasítica de 180 a 120.
    • Superamo
      • Se ha aumentado la velocidad de movimiento de 0,82 a 0,902. Después, el caparazón neumatizado evolucionado aumentará el movimiento del superamo hasta el mismo valor de 2,63.
  • Corrección de errores
    • Acechador
      • Recibe +2 de base tras mejorar las armas.

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