StarCraft II

Buenas prácticas en arte y rendimiento en la creación de mapas

Buenas prácticas en arte y rendimiento en la creación de mapas

La semana pasada, nuestros amigos de Team Liquid anunciaron el 7.o concurso de mapas de Team Liquid. Tenemos muchísimas ganas de ver los mapas desarrollados por las mentes creativas de la comunidad en los que jugaremos en las próximas temporadas de jerarquía.

Ahora que aumentan las actividades de creación de mapas en la comunidad, queríamos aprovechar la oportunidad para compartir con vosotros algunas de las mejores prácticas que creemos que os resultarán beneficiosas a la hora de crearlos. Están totalmente relacionadas con el lado artístico de la creación de mapas y su uso no solo permite que los mapas tengan buen aspecto, sino que rindan bien en la gran variedad de ordenadores desde los que nuestros jugadores juegan a StarCraft II. Así que, sin más dilación, empezaremos a hablar sobre los adornos: las diversas estructuras, vegetación y modelos decorativos disponibles en la creación de mapas.


ADORNOS

Imagen A: En este escenario hay 200 árboles. Tiene un aspecto genial, pero afecta innecesariamente al rendimiento. Muchos árboles se solapan o están cubiertos por otros árboles.

Imagen B: En esta imagen hay la mitad de árboles, pero cada uno tiene más espacio, hay menos solapamiento y se conserva el aspecto general. Esto viene muy bien para los jugadores que tengan menos rendimiento disponible.

Imagen A: Estos adornos tienen un coste oculto...

Imagen B: Cuando ocultamos el terreno, se puede ver el resto del adorno que quedaba oculto bajo el mismo. Estos adornos grandes se renderizan totalmente aunque no se vean y se sobrescriben con otros elementos.

Imagen A: ¿Por qué es malo que se sobrescriban los elementos? Aquí hay un árbol grande junto al agua (que ya cuesta bastante renderizar). Se puede ver su sombra en el agua.

Imagen B: En esta imagen puede comprobarse que, incluso al alejar la cámara de forma que el árbol ya no se muestre en pantalla, la sombra todavía puede verse, lo que significa que el árbol sigue teniendo que renderizarse.

Imagen A: Aunque resulta más natural colocar objetos de forma regular en los espacios, eso puede provocar que algunas unidades queden algo tapadas o que otras tengan una ventaja injusta.

Imagen B: Intentad no colocar obstrucciones en la zona de juego y dejar la mayoría de los adornos en zonas donde no se pueda jugar o donde no queráis que vayan los jugadores.


ILUMINACIÓN Y SOMBREADO

Al crear un nivel, limitad vuestra paleta para escoged adornos, niebla e iluminación cuyos colores estén en armonía. Un exceso de colores puede distraer del juego al alejar la atención de las unidades. 

Cuando iluminéis vuestros niveles, la prioridad debería ser la visibilidad de las unidades. A la izquierda podéis ver la iluminación de Mar Sara, que es un buen lugar para empezar. Desde ahí, intentad jugar con la configuración para ajustar el tono y el ambiente de vuestros niveles. La imagen de la derecha tiene una buena iluminación en la que pueden verse las unidades.

Cuando aparezcan los adornos en vuestros mapas, aseguraos de pintar trazados de ruta. Esto impedirá que las unidades entren en la geometría de las mallas, y que las unidades pequeñas como los zergling se queden atascadas en determinados huecos. Pulsad la tecla «H» para abrir el menú de trazado de ruta.  

Cread follaje y trabajad en el sombreado para que vuestros niveles queden más pulidos. Se pueden encontrar ambas cosas en el menú de datos, ubicado en la barra de tareas superior. Pulsad «Ctrl + Mayús. + L» para crear sombras.

Recordad que, si movéis algún adorno en el nivel, alteraréis el mapa de sombras y tendréis que volver a reconstruir la iluminación.


PINTURA Y EFECTOS

Imagen A: En esta imagen puede verse cómo a los jugadores les resulta algo difícil comprender por qué camino enviar a sus unidades en el mapa.

Imagen B: Con esta presentación, los jugadores tienen una guía clara gracias a los senderos y a los adornos del terreno. Este enfoque ayuda a la gente a saber dónde ir y a localizar las zonas importantes del mapa.

Imagen A: En esta imagen, es difícil saber en qué punto nos aproximamos a un nivel más alto o más bajo del terreno. Destacar algunas zonas del mapa es importante.

Imagen B: Aquí vemos los diferentes niveles de elevaciones con texturas que tienen valores de color variados. De esta forma, los jugadores son conscientes más fácilmente de si se aproximan a niveles del terreno altos o bajos.

Imagen A: Al añadir efectos con partículas, tened en cuenta los diferentes niveles de rendimiento que pueden tener otros equipos distintos al vuestro. Un humo excesivo puede causar que se sobrescriban las partículas, lo cual reduce drásticamente el rendimiento en vuestro mapa.

Imagen B: Esta imagen la seguimos entendiendo como una avanzada en un vehículo aéreo pequeño destruido (¡puede que incluso más claramente que en la anterior!), y el coste es mucho menor en materia de rendimiento.

Imagen A: ¡Recordad dar un toque artístico! Esta imagen muestra rocas destructibles y adornos orgánicos que resultan bastante fuera de lugar en comparación con la arena inmaculada que tienen debajo.

Imagen B: Intentad pintar texturas bajo los adornos que tengan sentido en la ubicación. Esta imagen muestra las mismas rocas emplazadas en una textura de tipo polvo rocoso, lo que ayuda a dar coherencia a los elementos en el terreno.


¡Esperamos que estos consejos os resulten útiles cuando diseñéis vuestros futuros mapas! Si tenéis cualquier duda o necesitáis que os aclaremos algo, comunicaos con nosotros con la sección de comentarios de abajo. Usad esta publicación como referencia tanto como queráis para preparar vuestros mapas de forma rápida y fácil para los jugadores de todo el mundo. Nos encanta vuestra pasión por la creación de mapas y queremos hacer cuanto esté en nuestras manos para que diseñéis los mejores mapas posibles. ¡Contadnos si podemos ayudaros de alguna otra forma, y muchas gracias!

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