Nuevos mapas de jerarquía para la temporada 3 de 2015
Antes de nada, queremos dar las gracias a Team Liquid y a todos los participantes en su concurso de mapas. Vuestra participación y votos han ayudado a la selección del conjunto de mapas 1 vs 1 de esta temporada. De acuerdo con vuestros votos, creemos que tener un conjunto de mapas diverso, tanto en torneos como en jerarquía, es fundamental para que cada mapa resulte único y refrescante. A continuación están los mapas que hemos seleccionado.
1 vs 1
Cabeza de puente
Cabeza de puente quedó en segunda posición en la votación de la comunidad durante el concurso de mapas de Team Liquid. Creemos que este mapa es completamente único (y mola bastante) gracias a su diseño de alto nivel, algo muy diferente de los mapas que hemos visto hasta el momento en Starcraft II. Debido a la lejanía entre las bases y las diferentes rutas de ataque, en este mapa esperamos ver estrategias basadas en la movilidad. Además, vemos Cabeza de puente como un mapa que la comunidad quiere y como un mapa que puede aumentar la diversidad de estrategias en la temporada 3 de StarCraft II.
Terminal
Terminal destaca inmediatamente por las zonas de expansión (de mucha riqueza) que los jugadores pueden utilizar con bastante rapidez. Similar a Estación residencial, podría resultar que los jugadores terran lleven sus centros de mando a estas bases tan ricas y empiecen la partida desde ellas. El mapa también tiene bastantes características únicas, como la distancia entre las expansiones de gran riqueza, la expansión insular que está cerca, por aire, para los dos jugadores, y una gran variedad de caminos que conectan cada base del mapa. Estamos deseando ver qué tipo de partidas se desarrollan en un mapa tan diferente como este.
Locura nocturna
Locura nocturna es un gran ejemplo de mapa más «común»... con una vuelta de tuerca. La característica especial de este mapa es que es fácil acceder a 3 bases al principio, hasta que se destrozan las 2 rocas destructibles. Estar atentos al estado de estas 2 rocas será fundamental y creemos que la configuración de tres bases será diferente a la par que eficiente. Siempre estamos atentos a mapas comunes que tienen algo que los hace destacar. Y creemos que este mapa es un ejemplo estupendo.
Terraforma
Vuestros votos dejaron claro que creéis que Terraforma es el mejor mapa del último concurso, así que hemos decidido incluirlo en el conjunto de mapas de la temporada 3. El cómo funciona la expansión de gran riqueza parece interesante, ya que cualquier unidad a distancia puede realizar ataques de hostigamiento desde detrás de los depósitos de mineral. Además de las rutas de ataque y las rocas destructibles, también nos ha encantado ver la complejidad del juego de posicionamiento que puede generar este mapa.
Mapas de equipo
Para los mapas de equipo queríamos una buena mezcla entre mapas únicos y mapas más comunes. Como hay muchos jugadores en partidas de equipos, creemos que la velocidad a la que se introducen cambios importantes en los diferentes mapas debe ser menor que en partidas 1 vs 1.
2 vs 2
Infestación
Este mapa tiene dos rutas opuestas que vuestro equipo puede tomar para llegar al enemigo. Si no se destruyen las rocas del centro, será difícil moverse para defender la otra ruta de ataque, así que es preferible usar un ejército móvil. Los ejércitos aéreos también destacarán en este mapa debido a la poca distancia aérea.
Ciudad fangosa
La característica principal de este mapa son las expansiones de gran riqueza. Estamos deseando ver las estrategias que se generarán en torno a composiciones de los equipos basadas en mineral, debidas a la característica de este mapa.
3 vs 3
Área rural
Este mapa es un mapa 3 vs 3 de tipo fortaleza, bastante común. Esperamos que el ritmo de las partidas en Área rural sea bastante habitual, sin grandes sorpresas.
Nueva Williamsberg
Este mapa tiene un camino terrestre muy largo hasta el equipo enemigo, pero una distancia por aire bastante corta. En este mapa esperamos ver más composiciones basadas en unidades aéreas.
4 vs 4
Distrito abandonado
Aunque todos los jugadores empiezan bastante separados, también hay cuellos de botella compartidos por lo que cualquier ejército terrestre deberá pasar. En las fases finales de la partida, el equipo que controle el centro, una zona de poca altitud, tendrá acceso a un montón de expansiones de gran riqueza. Eso significa que los estilos de juego en este mapa pueden variar desde avances rápidos a estrategias más coordinadas para controlar el centro del mapa.
Refugio kimerano
En este mapa dos de los cuatro jugadores empiezan juntos pero, aparte de eso, el mapa es bastante común. No esperamos ver cosas raras y lo más probable es que este mapa sea solo un mapa uniforme y normal.
Una vez más, os agradecemos vuestra participación y esperamos que estéis deseando tanto como nosotros que empiece la temporada 3, con sus nuevos mapas para jerarquía y WCS.