StarCraft: Remastered

El astronauta que llevó StarCraft al espacio

El astronauta que llevó StarCraft al espacio

Hace poco nos sentamos a conversar con Daniel Barry, el astronauta que, en 1999, se llevó una copia de StarCraft al espacio a bordo del trasbordador espacial Discovery. El viaje histórico del juego tuvo lugar durante la misión STS-96, la primera operación de acoplamiento a la Estación Espacial Internacional. En esta entrevista comentamos la relación de su familia con StarCraft, la importancia de perseguir tus sueños y el camino que le llevó a él y al juego hasta el espacio. La entrevista está disponible solo en inglés, pero más abajo tenéis la transcripción traducida.

La transcripción de la entrevista se ha editado para favorecer la claridad.

Daniel Barry, doctor en medicina, doctor en ingeniería y astronauta jubilado de la NASA: Desde que tengo uso de razón quise ser astronauta. Desde siempre. Era el tipo de crío que se pasa el día saltando de un sitio a otro tratando de volar. En mi quinto cumpleaños, me regalaron un casco de fútbol americano porque mis padres estaban hartos de que me lesionara la cabeza. Yo no jugaba al fútbol, pero me tiraba desde cualquier lado. Me pasaba el día en el aeropuerto, agarrado a la valla metálica y observando los aviones. Así que es lo que siempre he querido ser.

En primer curso era fenomenal. De hecho, todos mis amigos también querían ser astronautas, y los adultos también estaban encantados; siempre te decían: «Claro, chaval, a por ello». Pero en sexto, ya solo quedábamos unos cinco o seis... los demás querían ser estrellas del deporte o del cine. Y [cuando estaba] terminando la secundaria, ya solo quedaba yo.

Me acuerdo del día en que fui a ver a la consejera académica; creí que me iba a explicar todos los pasos que tenía que seguir para convertirme en astronauta, por lo que estaba bastante emocionado. Y cuando llegué, ella miró un papel y me preguntó: «¿Quieres ser astronauta?». Y yo le contesté: «Sí, es lo que voy a ser». [Risas] Entonces ella me dijo: «Te voy a dar una pequeña dosis de realidad: no eres lo bastante listo como para ser astronauta». Y yo me quedé en plan: «¿Qué?». Y ella continuó: «Además no eres lo bastante atlético para ser astronauta». Y yo le dije: «Bueno, puedo ir al gimnasio, ¿sabes?». Y el último mazazo fue: «Y la verdad, no eres lo bastante guapo para ser astronauta». [Risas] Fue un día triste.

Barry: No es que tratase de ser cruel conmigo, pretendía evitarme una decepción. Ella creía que me estaba haciendo un favor. Después de eso, fui a la facultad y mientras estaba allí tuve que tomar una decisión. Me surgió la oportunidad de ir a las Fuerzas Aéreas con una beca para convertirme en piloto.

No me rendí. Dejé de contárselo a la gente, porque me había dado cuenta de que la mayoría se lo tomaba a broma. Pero comencé a postularme en cuanto alcancé los requisitos mínimos; más o menos cuando cumplí los veinte. Me llevó 14 años de solicitudes, pero al final lo conseguí.

Le escribí una carta a un astronauta para decirle que tenía la oportunidad de entrar en las Fuerzas Aéreas, pero que también podría seguir estudiando ingeniería, que era lo que realmente me gustaba. A Ed Gibson fue a quien escribí. Y él me contestó con esta preciosa carta mecanografiada de tres páginas en la que me decía: «Si lo que quieres hacer es pilotar aviones, entonces pilota aviones. Pero si lo que realmente te gusta es la ingeniería, estudia ingeniería. En unos cinco años, el trasbordador espacial estará conectado, y sinceramente, habrá dos pilotos por cada cinco científicos en el espacio. Así que habrá oportunidades para ambos. Lo que tienes que hacer es perseguir lo que realmente te gusta: esa motivación hará que te conviertas en el mejor del mundo, y eso es justo lo que tienes que ser».

Le hice caso, y abandoné la idea de las Fuerzas Aéreas. En ese momento fue cuando me puse serio. Entonces, decidí que cada día haría algo que me acercase más a mi sueño de convertirme en astronauta. Y durante literalmente veinte años, no me iba a la cama hasta que no había hecho algo ese día que me acercase a mi sueño de llegar al espacio. Podía ser algo sencillo como leer un artículo, escribir código de software, proponer un experimento o lo que fuera. Pero así fue como mantuve vivo el sueño; porque no permitía que pasase ni un solo día en que no hiciera algo para estar más cerca de alcanzarlo.

Bueno, ya sabes, tus motivaciones van cambiando. Pero de niño mi obsesión era volar, el fuego, el humo y la velocidad. Toda mi familia era aficionada a la ciencia ficción, así que leíamos mucho sobre el espacio y todas esas cosas. A medida que vas creciendo, empiezas a verlo con otra perspectiva. No me malinterpretes... te sigue interesando la velocidad, el fuego, el humo y la gravedad cero; pero también descubres aspectos que ni siquiera imaginabas: la camaradería de formar parte de un equipo que trabaja con un fin común, el saber que es gente que arriesgaría su vida para salvar la tuya. Es algo muy poderoso.

Un aspecto del trabajo que no comprendía cuando era pequeño, pero que a medida que me hacía mayor valoraba más... es que es un trabajo muy interesante, porque tiene una parte muy intelectual en la que estudias circuitos, sistemas, patrones y todo eso. Pero también es un trabajo muy físico, en el que tienes que entrenar durante un montón de horas bajo el agua para hacer paseos espaciales, y pilotas reactores a alta velocidad y de forma muy precisa. Yo disfrutaba mucho del contraste de pasar la mitad del día realizando trabajo intelectual, y después pilotar un reactor o entrenar bajo el agua o volar en una aeronave de gravedad cero durante la otra mitad del día. Es una combinación de actividades maravillosa.

Los juegos que me gustan son los que son fáciles de aprender y difíciles de dominar. Mi juego favorito es Go. Juego a Go desde que estaba en la facultad. Todavía soy malísimo, en sentido global, pero he llegado a un punto en el que soy capaz de jugar a un nivel razonable. Puedo enseñar a alguien a jugar a Go en menos de cinco minutos. Se aprende las reglas y podemos echar una partida. Una de las cosas que me gustan de Go es que se puede dar ventaja; de modo que se puede jugar una partida competitiva entre alguien que lleva 40 años jugando a Go y alguien que ha aprendido a jugar hace 10 minutos. Yo creo que esa es una característica de un gran juego.

Una de las cosas que más me gustan de los cambios que han aparecido en StarCraft últimamente es el esfuerzo que se ha hecho para permitir que los jugadores menos expertos disfruten también del juego, al mismo tiempo que se ha mantenido la enorme dificultad para convertirse en un maestro del juego. Creo que Blizzard, como empresa, ha hecho un gran trabajo en ese sentido. Veo positivo decidir que quieres invertir tiempo en [un juego], y dedicarle todo el esfuerzo necesario hasta alcanzar tu objetivo de dominar el juego y ganar campeonatos. Sin duda creo que ese tipo de perseverancia puede reflejarse en el mundo real, es gente que consigue las cosas que se propone.

Decidí que me llevaría StarCraft al espacio por varias razone. Por un lado, me encanta el juego, pero la verdad es que me gustan un montón de juegos. La razón principal fue que concebía StarCraft como algo que me ayudó a mantenerme en contacto con mi familia mientras viajaba.

En los primeros años de mi labor como astronauta, estaba fuera de casa con mucha frecuencia. En parte, porque mi esposa era profesora en Massachusetts, de modo que yo tenía que desplazarme entre Houston y Massachusetts. Cuando tienes niños, quieres estar en contacto todos los días. Yo solía leerles libros. Les leía durante una hora u hora y media cada noche. Así que nos leímos... ¿sabías que hay 16 libros diferentes de El mago de Oz?... pues los hay. Y nos los leímos todos.

Otra cosa que hacíamos era jugar a juegos juntos. Y StarCraft, en particular, fue un juego al que mi hijo y yo jugamos durante años porque nos encantaba jugar juntos; de modo que siento que [StarCraft] nos unió como familia. Y luego, claro, la temática del espacio y todo eso encaja a la perfección. StarCraft y Go fueron los dos únicos juegos que llevé al espacio.

Decidí llevármelo al espacio sin decirle nada a Blizzard. Sencillamente era algo que quería hacer. Fue una decisión familiar: estábamos pensando qué CD llevar. Y entonces uno de nosotros, no recuerdo quién, dijo: «Llévate StarCraft». Y yo pensé: «¡Qué buena idea!».

Las cosas que llevas al espacio para otros se almacenan. Ni siquiera puedes sacarlas y hacer una foto. Puedes llevarte dos cosas que te guardas en lo que llamamos la taquilla de la tripulación, pero llevas unas veinte cosas que se almacenan y a las que no tienes acceso. Así que no, no pude jugar.

En el trasbordador [espacial] y en la Estación [Espacial Internacional] teníamos portátiles, así que probablemente podríamos haber jugado, pero habría sido muy complicado; tendríamos que haber convencido a la NASA de que instalase un juego en un ordenador de a bordo. Habría sido demasiado complicado. Y de todos modos, no hay tiempo para jugar. Cuando estás en el espacio, todo es tan increíble, es un lugar tan alucinante, que no pasas demasiado tiempo en el ordenador.

Así que solo lo llevé. Y al volver pensé: «¿Qué hago con esto ahora? Ya tengo demasiadas cosas». [Risas] Pensé que tal vez Blizzard querría recuperarlo, así que escribí un correo a Blizzard y les dije: «Por cierto, me he llevado una copia de [StarCraft] al espacio, ¿os interesa?».

Ambos. A mi hija le gustaba más Warcraft que StarCraft, pero jugábamos todos. También jugábamos al tenis. Así que, a veces, jugábamos al tenis uno contra otro, y otras, jugábamos a dobles formando equipo. Con StarCraft hacíamos lo mismo. También jugábamos a las [misiones] de la campaña juntos. Durante los fines de semana, nos sentábamos y jugábamos el contenido de la campaña, un par de capítulos. Lo hacíamos todo, jugábamos la campaña juntos, jugábamos a 1v1, jugábamos en equipo... Todo.

Los protoss siempre me resultaron más fáciles de jugar, así que cuando no jugaba mucho tiempo, siempre elegía protoss. Pero mi hijo me ganaba como terran con tanques de asedio, así que iba cambiando. Evidentemente, StarCraft es un juego en el que decides si reúnes más recursos o si te lanzas al ataque; debes equilibrar ambos aspectos.

Una de las cosas que me gustaban mucho era lo taimado que podías ser. Podías invisivilizar unidades, desplegarlas y soltar bombas nucleares: cosas así. Y la idea de enviar tropas señuelo para que el adversario desplegase tropas y luego entrar en tropel a por ellas. La verdad es que la posibilidad de jugar con todas estas estrategias me parecía divertidísimo. Nos gustaba mucho explorar, no solo nos enfrentábamos en 1v1 y ya.

Una de las cosas que valoro de StarCraft es que puedes tomártelo de un modo completamente simplista en el que os machacáis mutuamente o, a medida que aprendes a jugar un poco mejor, puedes elaborar estrategias más sofisticadas en el juego. Me gusta el proceso de pasar de lo simple a lo complejo.

[Mi hijo] nació en 1985, así que cuando comenzamos a jugar a StarCraft, él era muy pequeño. A medida que iba creciendo, podías comprobar cómo su desarrollo intelectual se iba reflejando en su dominio de StarCraft. Solía comparar una partida que había grabado el año anterior con una actual y le decía: «¡Fíjate cómo ha aumentado tu sofisticación!». Era un modo de comprobar cómo iban creciendo mis hijos. Como guardar fotos de cuando tienen 5, 10 y 18 años. ¡Pues nosotros guardábamos partidas de StarCraft! Nos poníamos las repeticiones. Y del mismo modo en que a los 16 te avergüenzas si tu madre saca una foto tuya a los seis años, él protestaba: «¡Te tienes que deshacer de esas repeticiones! ¡Era malísimo!».

Por cierto, ambos [mis hijos] se han convertido en ingenieros informáticos, y yo creo que los videojuegos han sido un factor importante en eso. Ambos son doctores en Informática en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), y ambos trabajan en robótica en una empresa de Boston.

Jugábamos a Warcraft antes que a StarCraft. ¿Cómo descubrimos Warcraft? Puf, no me acuerdo. Pero jugábamos a Warcraft I, así que empezamos bastante pronto.

[Mi hijo] empezó a jugar a juegos como Chuck Yeager's Air Combat a los cuatro años. Al llegar a casa me decía cosas del tipo: «¡Es un gran día para volar!», que es lo que decía Chuck Yeager en el juego.

Creo que la clave estaba en jugar juntos. La verdad es que [los niños] no jugaban a muchos juegos a los que yo no jugase. En gran medida porque cada vez que querían jugar yo les decía: «¡Genial, vamos a jugar!». Y nos poníamos a jugar a los juegos que ya teníamos. Si te gustan los videojuegos, es una forma estupenda de unir a la familia, así que eso es lo que hacíamos.

Les enseñé a programar muy pronto. Les enseñé BASIC cuando tenían cuatro o cinco años, y después apareció Visual Basic, que era genial. Incluso con seis o siete años, eras capaz de escribir código para crear interfaces visuales en Windows. Hacíamos mucha informática y robótica y todo eso. Pero no lo hacía para convertir a mis hijos en niños listos ni nada por el estilo, solo lo hacíamos porque nos gustaba. Era divertido.

¡Me gustaba mucho! Me refiero a que no es del todo realista, claro, pero la experiencia es tan alucinante como las cinemáticas. Y la verdad es que lo mejor de StarCraft no eran las imágenes espaciales, sino las relaciones interpersonales. Ya sabes, Jim Raynor y Sarah Kerrigan, y cómo interaccionan entre ellos es, si se quiere llamar así, el alma de StarCraft para mí. Los gráficos eran muy chulos, y las cinemáticas y todo eso, pero no lo llamaría realista. Claro que, ¿acaso la ciencia ficción tiene que ser realista?

Sí, algunas de las sorpresas que descubres al volar... ¡Son un montón! Diría que la más grande del primer viaje fue la belleza de la Tierra. Yo fui el encargado de fotografía/TV en la misión STS-72, así que pasé un año con fotógrafos viendo vídeos e imágenes de la Tierra, y pensé que tenía una idea muy clara del aspecto de la Tierra. Pero cuando me asomé flotando a esa ventana por primera vez... [Pausa] ¿Sabes esos recuerdos que se te graban para siempre? Pues ese es uno de ellos.

La belleza de la Tierra supera tan radicalmente toda imagen que podamos traer de ella. La profundidad de los colores. El verde de la selva amazónica, el ocre del desierto de Namibia, el blanco de la nieve del Himalaya y las capas de azul de la atmósfera. Yo ni siquiera lo sabía, pero hay entre 16 y 20 capas de azul diferentes cuando miras a la atmósfera. Son capas realmente diferenciadas. Van desde el tono más suave de azul turquesa hasta el azul marino oscuro más profundo que puedas imaginar. Y las películas y las imágenes digitales sencillamente no abarcan el rango de colores que nuestros ojos, además de que tampoco tienen el mismo rango dinámico. Así que si miras al blanco de las nubes sobre el fondo de la completa oscuridad del espacio, puedes verlo; la cámara sin embargo, lo satura, ya sea el negro o el blanco. No puedo traer fotografías que demuestren lo bonita que es la Tierra. Realmente es increíble.

Otra sorpresa fue que no tenía ni idea de dónde estábamos. Mirábamos por la ventana, y yo había estudiado todas aquella imágenes de la Tierra durante tanto tiempo, pues ni idea. Tenía que consultar el ordenador para descubrir dónde estábamos. Sin embargo, Brian Duffy, que era la tercera vez que volaba, miraba por la ventana y decía: «¡Mira, no sé qué provincia de China!» o «¡El desierto de Namibia!». Y yo pensaba, está de broma. Me está tomando el pelo. Estaba convencido de que se estaba quedando conmigo; que había mirado el ordenador. Y me decía: «No, no. Mira por la ventana un par de días y lo verás». Y así fue. Lo primero que reconocí fue la Gran Barrera de Coral. Me dije: «¡Guau! Eso sí que sé lo que es. ¡Sé dónde estamos!». Pero pasados unos tres días, reconocía prácticamente todo lo que no fuera océano. Sabía dónde estábamos. La verdad es que no sé cómo se produce ese aprendizaje, pero tu cerebro lo comprende de algún modo.

Lo siguiente que fue bastante interesante, y un poco una sorpresa, fue aprender a volar. Contábamos con un túnel de unos 9 metros que, según yo lo entendía, era como el tambor de una escopeta en la que yo era la bala. Y volábamos por esta cosa. Pero cuando lo haces por primera vez, eres un desastre: te chocas contra las paredes y te golpeas la cabeza contra las mamparas, así que acabas todo magullado y dolorido al final del día. Pero a medida que pasan los días, compruebas cómo vas mejorando. Con pasar allí una semana, acababas volando como Superman. Es una maravilla. ¡Es alucinante! La sensación es como de tener poderes mágicos. Jugábamos al Quidditch sin escobas. Vaciamos un módulo de carga para jugar al Quidditch. Ya sabes, lanzas la snitch y tratas de cazarla; empujas a alguien y todo el mundo sale volando. La sensación de libertad y de magia al ver que puedes volar es alucinante.

Creo que el entrenamiento y las simulaciones son una buena preparación para el viaje espacial. Pero te falta la sensación de ingravidez, excepto en el caso de la aeronave de gravedad cero, que es exactamente eso, pero tan solo durante 30 segundos cada vez. Cuando entrenas bajo el agua y haces ejercicios en condiciones de flotabilidad neutra, la sensación es muy parecida a cuando haces esas mismas tareas en el espacio, pero con el traje, eres muy consciente de la gravedad. El traje tiene algo de flotabilidad, a pesar de que estés en condiciones de flotabilidad neutra de forma global, al fin y al cabo estás flotando en agua, y el traje tiene cierta tendencia a llevarte en la dirección en que el aire se acumule dentro. De modo que, si te colocas bocabajo y trabajas bocabajo en el agua, es muy incómodo. La sangre se te baja a la cabeza y tienes mucho peso en los hombros; te salen moratones y de todo, así que tratas de evitarlo. Mientras que en el espacio, si haces la misma tarea y te pones bocabajo, [no lo notas].

Si te impulsas desde un muro bajo el agua, avanzas un poco y te detienes. Si haces lo mismo en el espacio, avanzas y avanzas hasta que te chocas con el siguiente muro. Así que la preparación es muy buena a la hora de aprender las tareas, pero no es del todo buena, de hecho hay aspectos negativos, por lo que se refiere a la viscosidad del agua, ya que no te prepara para la sensación que tendrás al encontrarte ingrávido.

Creo que el mejor ejemplo que se me ocurre para esto es la operación de orientar el cuerpo para realizar una tarea. En el agua, te agarrabas a los pasamanos que tenemos en el trasbordador y usabas básicamente las muñecas para colocar el cuerpo, era un esfuerzo enorme, y nos tirábamos entrenando durante 6 u 8 horas, de modo que nos destrozábamos los antebrazos. Y así te tirabas un par de años, hasta hacerte con unos músculos en los brazos como los de Popeye. Pero esa no era la respuesta, no es bueno forzar las cosas.

Unas dos semanas antes de mi primer vuelo, en el que realizaría un paseo espacial, un mentor: Story Musgrave, me vio en la fotocopiadora y me preguntó si tenía alguna duda. Y yo le contesté: «Pues sí, Story, ¿cómo narices te orientas para hacer una tarea?». y él me contestó: «¡Pero no conoces el golpe digital!».

Resulta que la técnica es la siguiente: te agarras al pasamanos muy suavemente y estiras la mano como a unos 15 cm por encima y das un golpecito en la estructura. Eso provoca que comiences a girar a una velocidad fija. Y cuando quieres parar, vuelves a dar otro golpecito unos 15 cm por debajo, y así paras. De modo que no se trata de variables arbitrarias, sino cuantales, y lo practicas antes de salir al exterior. Un golpe con una fuerza determinada, y si quieres ir el doble de rápido, solo tienes que dar dos golpes. Funciona a la perfección. Y eso es algo que sencillamente no funciona bajo el agua.

De hecho, cuando entré en órbita, Story estaba al cargo de las comunicaciones, así que llamé y dije: «Houston 82, Houston 82, esto del golpe digital funciona de perlas». Y Story respondió: «Lo sabemos, Dan».

Las simulaciones que hacemos para el lanzamiento y la entrada son realmente como videojuegos. Hay cuatro personas en la cabina del simulador, es un simulador basado en movimiento, y hay un grupo de instructores diabólicos que tratan de conseguir que os matéis, al mismo tiempo que os enseñan a trabajar en equipo. Así que imagínate que estáis los cuatro en una réplica de la cabina de mando del trasbordador espacial, con unos efectos visuales alucinantes, y todo ello montado en estructuras hidráulicas para que cada vez que lanzas un reactor, sientas la fuerza que genera. Se trata de trabajar en equipo. Y contáis con un grupo de instructores profesionales que se conocen los sistemas como la palma de la mano. Y vais allí un día tras otro. Así es como se aprende a enfrentarse a fallos informáticos al mismo tiempo que surge un fallo en el sistema eléctrico, junto con un fallo en el sistema hidráulico, en el mismo momento en el que aparece otro fallo informático. Te encuentras con que dos ordenadores dicen una cosa y otros dos dicen la contraria. ¿A cuál crees? ¿Cómo lo solucionas? ¿Cómo contactas para que no fallen las comunicaciones? Te expresas de forma sucinta y solo mencionas lo realmente importante y cuando es necesario. ¡Es genial! ¡Genial! y la experiencia de haber jugado a videojuegos es justo lo que necesitas para prepararte para reaccionar en ese entorno.

¿Sabes?, la gente me preguntaba si tenía miedo a volar, y la respuesta es no. Es decir, me daba miedo ver volar a mis compañeros, pero cuando tú estás ahí, estás tan entusiasmado, estás tan preparado. Yo no tenía miedo a volar. Y luego la gente me preguntaba: «¿Tenías miedo a meter la pata?» Y la respuesta a eso era que, en mi primer viaje, no tenía mucho que ver con el lanzamiento, así que era un mero pasajero. Pero el día que llegas a la cubierta de vuelo y sabes que vas a ser el ingeniero de vuelo, el equipo de entrenamiento consigue llevarte hasta un punto en el que te sientas en tu puesto y piensas: «Soy la persona más preparada en el mundo para hacer este trabajo en este momento. No hay nadie mejor que yo en esto. Hace seis semanas había alguien mejor y dentro de seis semanas habrá alguien mejor, pero ahora mismo, no hay nadie en el mundo que conozca mejor este trabajo». Si yo meto la pata, cualquier otro la habría metido. Te llevan hasta un punto de confianza en ti mismo, que le deseo a todo el mundo que experimente alguna vez en su vida. Es esa sensación que te hace pedirle la bola al entrenador porque sabes que eres capaz de meter la canasta. Sientes que eres el mejor del mundo en algo. Es una sensación maravillosa.

He jugado, desde luego que hemos jugado la [campaña] entera de StarCraft II, pero no hemos jugado tanto, porque cuando salió StarCraft II, los chicos estaban en la facultad y ya no vivían en casa, así que ya no teníamos el mismo tiempo para hacer cosas juntos. Mi hija está casada, por lo que ellos también tienen otras personas con las que quieren pasar más tiempo, así que jugamos a juegos que incluyan a más gente. Por eso no hemos jugado tanto a StarCraft II como a StarCraft. Pero lo hemos jugado entero. De hecho, lo acabamos unas Navidades. Nos pusimos y lo jugamos todo, a medida que iba saliendo, a medida que avanzaba la serie. Jugamos toda la campaña, pero no jugamos tanto a 1v1 como al contenido en equipo. Jugamos un poco como equipo, pero a 1v1 no tanto.

En casa, teníamos muchas ganas de que saliera StarCraft II. [Risas] Ya sabes, esperamos mucho hasta que salió. No sé, en la esencia del juego, entre StarCraft y StarCraft II, no notamos grandes diferencias, aparte del [aspecto] cooperativo. Y durante el tiempo de espera, salieron otros juegos a los que jugamos ya en modo cooperativo.

Creo que se trataba de un universo más grande, más variado, y la historia estaba mucho más desarrollada en StarCraft II que en StarCraft. La relación entre Raynor y Kerrigan había evolucionado y parte de la historia se volvió muy interesante, y por supuesto, el nivel de juego era mucho más sofisticado. Pero la esencia, el motivo por el que jugábamos e incluso el modo en que jugábamos no cambió entre StarCraft y StarCraft II.

Diría que el modo de juego entre los dos, al menos para mí, que no soy un gran jugador, no era muy diferente. Creo que mi gusto por los protoss se basaba en que eran bastante chulos. La estética de las cosas al aparecer, me gustaba. Y también dependía del día. Quiero decir, que si tenías un día más espacial y fantástico, te apetecían los protoss. Pero si tenías un día en que querías ser un soldado y hacerte con la victoria por la fuerza, entonces te apetecía ser terran. Y si querías sentirte como en Apocalypse Now, entonces te veías como un zerg.

Una de las cosas que me gustaba de los dos, de StarCraft era que podía jugar según el humor en que me encontrara. Creo que el modo en que salió StarCraft II, que primero eras terran, después zerg y después protoss, estuvo muy bien. En el sentido de que cuando salieron los terran, desarrollabas tus habilidades terran a tope en la campaña. Y ese era un buen método para empezar de forma sencilla y avanzar hasta la fase complicada en que dominas el juego. Tener solo que tratar con terran resultaba en cierto modo instructivo. Así que cuando llegabas a la tercera parte, sentías que realmente sabías jugar con terran y zerg. Me pareció un buen proceso de aprendizaje.

He fundado una empresa de robótica y nos va muy bien. Y la verdad es que algunas de las cosas que ocurren cuando juegas a StarCraft ocurren cuando construyes robots. Por ejemplo, hay una gran diferencia entre, digamos, manejar un robot mediante control remoto y hacerlo realizar acciones autónomas. Cosa que es completamente análoga a pilotar tu fanático por ahí, en lugar de ordenarle que ataque y confirmar que todo va bien de vez en cuando. Ahora que lo pienso, es bastante similar a lo que hacemos en la vida real con los robots. Tenemos niveles de autonomía, y a medida que las tareas se vuelven más complicadas para el robot, tenemos que intervenir más y con más frecuencia. Se trata de microgestión frente a estrategia global.

¿Sabes? Ahora que me has hecho reflexionar sobre ello, es posible que sea interesante echar un vistazo a los motores de juego de la IA para automatizar algunas tareas robóticas. Es una idea interesante. ¡Puede que investigue al respecto!

Yo estaba en Japón, en Tokio. Y, claro, hay una gran diferencia horaria allí, [mi hijo] estaba en Boston. Así que o él se tenía que levantar muy pronto, o tenía que hacerlo yo. Pero siempre encontrábamos tiempo para jugar. Era temprano en Boston y tarde en Tokio, y estábamos jugando en modo cooperativo. Y nos estaba yendo fenomenal.

Nunca se me olvidará. Me dice: «Papá, me tengo que ir al cole». Porque eran las 7 de la mañana, ¿entiendes? Y yo le suelto: «¡OLVÍDATE DEL COLEGIO, TENEMOS QUE ACABAR CON ESTO!». Y él me contesta: «¡Vale!».

Así que estamos jugando y empiezo a recibir mensajes de mi mujer del tipo: «¿Pero qué haces?» Y yo: «¡Oh, venga, estamos en mitad de la partida!» Y ella: «¡Tiene que ir al colegio!». Entonces le contesto: «Mira, ve donde esté y observa todo lo que está pensando mientras atacamos esta última posición. Si crees que va a aprender más yéndose al colegio ahora mismo, apago y le mandamos al colegio. Pero si crees que va a prender más tratando de acabar con estos zerg, déjanos terminar y que llegue tarde a clase hoy».

Así lo hizo. Y me contestó: «Tienes razón». [Risas] Así que jugamos un par de horas más y llegó tarde al colegio, pero a veces hay que encontrar el modo de que los niños disfruten del aprendizaje. No se trata de enseñarles a multiplicar dos números, se trata de enseñarles a que quieran multiplicar dos números para resolver un rompecabezas que quieren resolver. Y la verdad es que StarCraft lo consigue a lo grande, ¿entiendes? Es un juego intelectual. Con su pensamiento profundo y su estrategia. Mucha gente piensa en videojuegos y se imagina meros movimientos rápidos de la mano. En eso se equivocan. Realmente ese día estaba convencido de que [mi hijo] aprendería mil veces más resolviendo ese rompecabezas, que memorizando tablas de multiplicar o algo similar.

No pretendo menospreciar el aprendizaje temprano de matemáticas, tan solo quiero decir que la motivación para hacer cosas académicas para mí y creo que para mis hijos y mi mujer, es la resolución de problemas. Sabes que quieres resolver un rompecabezas. Y no puedes resolverlo porque careces de las herramientas necesarias. Así que vas al colegio y aprendes las herramientas, y entonces vuelves y resuelves tu rompecabezas, esa es la cuestión. Es una filosofía que he seguido desde hace mucho tiempo: «Haz lo que tengas que hacer ahora mismo para mejorar en lo que quieres mejorar». Es una buena motivación para los logros académicos.

Sí, bueno. El final de la historia es un poco triste. Como cuando lees una serie de novelas y llegas al final. Te sientes un poco triste, pero al mismo tiempo, da gusto ver cómo encajan todas las piezas. Hay cierta satisfacción en llegar al desenlace. Y creo que terminó en un punto muy álgido, que es justo lo que uno espera. Lo que no conviene es que llegues al momento en que te dices: «Bah, me da igual, estamos en el capítulo 32 y la verdad es que ya no me importa lo más mínimo».

Me gustó el final. Aunque me entristecía que la historia ya no fuera a continuar y que ya no hubiera más [misiones] de campaña. Siempre hay algo nuevo en el horizonte. Me gusta la idea de que acabe en un punto álgido y eso es lo que ha ocurrido con StarCraft II.

Por lo que se refiere a ir a Marte, a colonizarlo y todo eso: cuando era un crío, estaba convencido de que ese sería mi trabajo como astronauta. Pensaba: «Ya lo hemos conseguido en la Luna...», así que pensaba que plantaría mis botas en Marte. Pero ese objetivo parece estar siempre a 20 años de distancia. Aunque en realidad es más una cuestión política que técnica. Yo creo que podríamos llegar a Marte hoy mismo. Tenemos la tecnología necesaria, tenemos los cohetes, o al menos el conocimiento para construir los cohetes para llegar. Y desde luego, la tecnología para sobrevivir en las cuevas y todo lo demás. Creo que se trata de una cuestión de voluntad política, más que de una cuestión de capacidad para hacerlo.

Otra cuestión es: ¿Por qué? Hay mucha gente que dice: «¡Podemos mandar robots y listo! Si se trata de realizar investigación científica, enviemos robots y listo». Pero hay otros que dicen que los robots no están capacitados. Y así están todo el rato. Yo creo que es una discusión engañosa, porque si lo que quieres es una roca de Marte, sí, con mandar un robot es suficiente. Sin duda eso bastaría. Pero yo no creo que esa sea la intención de ir a Marte. La razón principal es que si encontramos pruebas definitivas de que hubo vida en Marte, y de que esa vida era fundamentalmente diferente a la vida de la Tierra, que no se basa en ADN, ARN, o que los aminoácidos son básicamente diferentes, eso demostraría que la vida surgió en Marte de modo independiente, por lo que sabríamos que la vida surgió de forma independiente en dos lugares diferentes. La Tierra y Marte. Y si ha sucedido dos veces, entonces ha sucedido por toda la galaxia, y E.T. está ahí fuera, aunque nosotros no sepamos verlo por ahora. Habríamos respondido a la pregunta: no estamos solos.

Por otro lado, si vamos a Marte y no encontramos vida, nada, cero, estéril, y confirmamos que lo que creemos es cierto: que hace millones de años, Marte era un planeta cálido y húmedo y compatible con la vida, pero que esta nunca surgió... entonces debemos plantearnos que aunque parezca inconcebible, nosotros somos los únicos.

Si ese es el caso, entonces el segundo motivo para ir a Marte es realmente importante. Si vamos a Marte y establecemos una colonia independiente que sobreviva incluso en el caso de que la Tierra sucumba; habremos eliminado la posibilidad de una catástrofe total por un único acontecimiento. En este momento, un acontecimiento podría liquidar la especie. El impacto de un asteroide, un desastre ecológico, el bioterrorismo... y mataría a todo el mundo, porque todos vivimos en la Tierra. Si algunos vivimos en Marte, no habrá un solo acontecimiento capaz de acabar con toda la especie. Vamos a colonizar el resto de la galaxia. Jim Kirk nacerá algún día. Esa es la razón para ir a Marte, es la razón para tener una colonia independiente y es la razón por la que los robots no son suficientes. Yo creo que la idea de confirmar si estamos solos en el universo o no, y el hecho de hacer nuestra especie inmortal, son motivos suficientes para ir. Y creo que iremos... que llegaremos.

Algo de lo que no hemos hablado es de mi visita a Blizzard. Fui a veros y conocí a Tony Hsu, Mike Morhaime y Chris Sigaty. ¡Fue genial! De hecho, [mi hijo] y yo fuimos juntos. Tenéis un pequeño museo en el que está el disco que me llevé al espacio y algunos otros artefactos.

¡El mero hecho de pasearse por el edificio de Blizzard ya es toda una experiencia! Te encuentras todos esos prototipos de criaturas que has visto mil veces en la pantalla, pero nunca en la vida real. Y conocer a la gente fue maravilloso. No tenía ni idea de la profundidad del trabajo artístico, de sonido, musical, de composición, de guiones gráficos, narrativo, etc. La profundidad de la gente que conocimos en Blizzard fue alucinante. Hablar con los artistas y comprobar cómo desarrollaban los personajes y las criaturas, y después escuchar la música desde su inicio. Visitar los escritorios de la gente, donde tenían todo tipo de herramientas e instrumentos de Warcraft y StarCraft y otros juegos. Cuando llevas trabajando el tiempo suficiente, te regalan una espada, ¿verdad? Te regalan un escudo y una espada... ¡Había gente con armadura en la oficina!

Después, por supuesto, fuimos a jugar a los juegos. ¡[Nos pusimos a] jugar a StarCraft contra el tipo que lo había producido! Fue genial. Después fuimos a comer a la cafetería y hablamos con la gente, todos realmente apasionados con lo que hacían.

En la NASA, estaba rodeado de gente que compartía mi profunda pasión por los viajes espaciales. Se pasaban el día pensando en ello. Al estar rodeado de esa gente, la cuestión que más te importa en el mundo es el tema de conversación todo el día. Hay todo un ejército de gente que te apoya cuando realizas viajes espaciales. Eso es lo mejor de pertenecer a la NASA: estar inmerso en ese grupo de gente que comparte tu pasión. Y eso lo vi en Blizzard. Era un lugar en el que se percibía la pasión. Allí descubrí por qué son tan buenos estos juegos. Porque la gente que los crea no está ahí en un trabajo de 9 a 5. Están desarrollando su pasión. Les importa mucho que los juegos funcionen bien y tengan un aspecto alucinante y que estén equilibrados y que la gente disfrute de una experiencia positiva. Comprenden que no se trata de cualquier trabajo. Es su vocación. Y eso salta a la vista cuando conoces a la gente.

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