StarCraft: Remastered

Los sonidos de Koprulu

Los sonidos de Koprulu

El sonido es algo sutil. Atraviesa las barreras del lenguaje y nos afecta de forma subliminal. Y aunque en el vacío del espacio le resulte más difícil, el sector Koprulu es un rincón de la galaxia especialmente ruidoso.

StarCraft: Remastered contiene un total de 2381 archivos de sonido, incluidos los efectos y los diálogos de las unidades: el rugido de los cohetes, el susurro de los zerg y el pitido triste de las sondas desactivadas. Algunos de esos sonidos son totalmente nuevos e incorporan idiomas que no estaban disponibles en el StarCraft original de 1998. Otros muchos tienen casi veinte años, han sido recuperados en un proceso casi arqueológico y se han mejorado para descubrir sus frecuencias ocultas y aprovechar los sistemas de sonido modernos.

Cuando nos dispusimos a remasterizar StarCraft, nos dimos cuenta de que el audio original de 1998 desentonaría con los gráficos e interfaces pulidos, pero cambiar completamente el sonido del juego era una opción todavía peor. A lo largo del desarrollo de StarCraft: Remastered, el objetivo del equipo de sonido de Blizzard ha sido revelar (que no reinventar) los sonidos del juego.

Efectos de sonido

El sonido del StarCraft original se grabó a una frecuencia de muestreo de 22 kHz (es decir, la cantidad de muestras de un sonido que se toman por segundo al digitalizar el audio). Una frecuencia de muestreo mayor produce una versión más precisa y completa de las grabaciones.

Algunas de las grabaciones a 22 kHz del StarCraft original excluían o tapaban los armónicos superiores (tonos generados por las vibraciones de las frecuencias fundamentales, que se pueden oír aparte). En StarCraft: Remastered, hemos duplicado la frecuencia de muestreo del audio a 44 kHz para mejorar los archivos de sonido originales del juego y desvelar las notas ocultas de las primeras grabaciones.

«Si tuviéramos el material original en máxima fidelidad, ¿cómo sonaría?»

Al recuperar un sonido que ya existe, resulta tentador coger cualquier archivo «viejo» y mejorarlo. Pero si eso se hace sin cuidado, el sonido puede perder su autenticidad, así que el equipo fijó unas normas. No se podían implementar ajustes que afectaran solo al sonido de algunas razas, unidades o escenas, sino que todos los cambios debían aplicarse de manera uniforme en grupos de sonidos relacionados.

Los ingenieros y los analistas de calidad del proyecto desarrollaron una fórmula para mejorar a 44 kHz la fidelidad de los archivos de sonido originales sin cambiar demasiado la composición del audio. Escucharon uno por uno conjuntos de sonidos modificados, los compararon con las grabaciones originales, identificaron los archivos individuales que parecían haber sido eliminados del original y los recuperaron.

Quedaba terminantemente prohibido cambiar la estética original. Evan Chen, el supervisor de diseño, pone como ejemplo la remasterización de una conocida película de ciencia ficción:

«Al principio de la película, [el personaje original] emite un sonido muy peculiar, algo así como "RRROOOOUUUUEEEE", con la intención de ahuyentar [a los carroñeros alienígenas]. Años más tarde, en la versión remasterizada, cambiaron ese sonido. Pusieron a alguien haciendo un ruido [monstruoso], como "RAAAA RAAAA RAAA", con mucho eco.

El sonido original era muy [impactante]. Estaba mal, pero es tan memorable que se ha convertido en parte de la saga. Cuando lo cambiaron [en la versión remasterizada], esa escena ya no transmitía lo mismo que la original. ¡Así es la nostalgia!»

Naturalmente, eso no ha impedido que David Seeholzer, el director de audio, empezara a construir una réplica a tamaño real [del droide con forma de lata] en su tiempo libre.

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El equilibrio de StarCraft es tan sutil como su mezcla de audio, y el equipo también debe tener en cuenta cómo afecta el sonido remasterizado a la jugabilidad. El ruido característico de los cañones de fotones protoss le permite al jugador saber al momento qué está pasando, y la frecuencia de las explosiones indica la dificultad de la situación. No podemos alterar esos sonidos de forma drástica, o de lo contrario los jugadores que los utilicen como pistas probablemente cometan errores y pierdan oportunidades de victoria. 

Diálogo y localización

Con el lanzamiento de StarCraft: Remastered, hemos aumentado el número de idiomas disponibles de cinco a doce.

  • Idiomas originales: inglés, francés, alemán, italiano, español (España)
  • Idiomas nuevos: chino (tradicional), japonés, coreano, polaco, portugués (Brasil), ruso, español (Latinoamérica)

Hemos vuelto a grabar desde cero todo el audio en francés, alemán, italiano y español de España, pero queremos ser totalmente fieles a las grabaciones en inglés del StarCraft original, lo cual puede ser difícil, ya que los consumidores sentimos una atracción natural por los sonidos y voces a los que estamos acostumbrados. Es habitual que el equipo de sonido reciba comentarios (incluso por parte del propio equipo) de que cierta frase (o incluso cierto actor de voz) es demasiado buena para reemplazarla.

Jim Raynor - Escuchar en Soundcloud

Según David Fries, el diseñador de sonido sénior, «a veces escuchamos [una grabación de voz definitiva] y pensamos: "cómo ha mejorado, esto es mucho mejor, este tipo es actor profesional, suena de maravilla". Y puede que sea verdad, pero algunos de nosotros ya nos hemos encariñado [con la voz original]. Y nada puede con la memoria humana».

Es un problema difícil de resolver, pero, como en la mayoría de remasterizaciones, el equipo ha mirado al pasado en busca de inspiración. Algunas de las frases más emblemáticas de StarCraft surgieron precisamente al mezclar voces humanas con efectos de sonido muy peculiares.

Tanque de asedio - Escuchar en Soundcloud

Al dar una orden a un tanque de asedio, de fondo se oye el zumbido de sus servos mientras responde, como si el jugador hablara con el piloto por el comunicador. Al hacer clic muchas veces en una unidad, esta hará o dirá algo gracioso (nosotros las llamamos frases «cabreadas»). Por ejemplo, el piloto del tanque tarareará la Cabalgata de las valquirias de Wagner (al estilo de Apocalipsis now). Algunas frases de diálogo de las unidades incluían efectos de sonido que se insertaron en los archivos, lo que los hacía más inmersivos. Ahora forman parte del universo StarCraft tanto como los gráficos.

VCE - Escuchar en Soundcloud

Los diálogos del StarCraft original también contaban con un toque aún más personal. Glenn Stafford, el compositor sénior (y «encargado de sonido» del StarCraft original) recuerda que había una cantidad sorprendente de veteranos de Blizzard que doblaban a alienígenas, robots y soldados:

«Yo puse la voz como de la mitad de las unidades protoss, probablemente porque solo eran voces procesadas, cambios de tono y voces con varios tonos, todo junto. Yo era el templario. Allen Adham [el cofundador] era el templario tétrico. Shane Dabiri [el jefe de personal] también hizo algo... Chris Metzen [el exvicepresidente sénior de narrativa] hacía de soldado y de crucero de batalla...»

En general, el equipo grababa las voces solo como referencia, pero muchos de esos archivos de referencia fueron a parar a la versión final del juego. Recuperar esas grabaciones tan características casi veinte años más tarde es un desafío, pero son demasiado emblemáticas para ignorarlas.

Tassadar - Escuchar en Soundcloud

Música

La música desempeña un papel igual de importante en StarCraft y StarCraft: Remastered. Sirve de apoyo para la historia, marca el tono de la campaña individual y mantiene la intensidad de las partidas multijugador. Igual que con las voces y el sonido, las guitarras vibrantes, los sintetizadores fangosos y las marchas zumbantes de las razas del sector Koprulu están intrínsecamente ligados a su identidad.

Poco después de terminar la música de ambiente orquestal de Warcraft II, de aire fantástico, el equipo de sonido de Blizzard se puso a trabajar en el estilo de ciencia ficción de StarCraft. La educación y la experiencia de Glenn Stafford estaban impregnadas de rock progresivo contemporáneo. Glenn describe la música terran del juego, repleta de distorsiones y slides, como una especie de vuelta a casa.

Terran 01 - Escuchar en Soundcloud

Los sonidos de los protoss eran más orquestales, pero Glenn se centró en usar instrumentos que les dieran un aire muy diferente del de Warcraft. Para ello, se inspiró en el estilo de Jerry Goldsmith en la película Alien. También evitó a propósito la película Starship Troopers, sabiendo que se estaba desarrollando en paralelo.

En cuanto a los alienígenas más xenomorfos de StarCraft, Stafford sabía que quería música electrónica ambiental, oscura e inquietante, con sonidos amplios, así que trabajó con Derek Duke (que más tarde dirigió las bandas sonoras de Diablo III: Reaper of Souls y Overwatch, entre otros) para producir los temas de los zerg.

Aunque ahora está ayudando a remasterizar la banda sonora del juego a 44 kHz, al principio Stafford ni siquiera creía que StarCraft pudiera llegar a despegar. Por muy emocionante que le resultara la idea al equipo, era demasiado distinta de las raíces fantásticas de Blizzard, y había que resolver algunas cuestiones contradictorias, como el hecho de que el equipo usara el término «vaqueros espaciales». Hoy en día, todavía no se sabe si con ese nombre pretendían mofarse de la idea, aceptarla o ambas cosas.

La pieza musical de StarCraft que Glenn tiene más ganas de recuperar para StarCraft: Remastered tiene un estilo muy diferente del de los sonidos terran típicos. Durante la introducción cinemática de Brood War, suena un aria clásica (llamada Brood War Aria) en un tocadiscos. Esta pista sonaba en todo su ancho de banda en el tráiler del juego.

Pero lo que le emociona no es el hecho de que se aleje del estilo típico de StarCraft. «La escribí rápidamente y estaba muy inspirado. Es una pieza característica, pero que tampoco acaba de definir StarCraft, no es el tema de los vaqueros espaciales. Simplemente es algo que estoy orgulloso de haber hecho, y además es una buena pieza musical».

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¡Poneos los auriculares, subid el volumen al máximo y disfrutad de nuevo de los sonidos de Koprulu en StarCraft: Remastered cuando llegue este año!

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