StarCraft: Remastered

Días de rock and roll de StarCraft: Mirada retrospectiva del desarrollo

Días de rock and roll de StarCraft: Mirada retrospectiva del desarrollo

Corría el año 1997 y el Mustang 1965 del director artístico de Blizzard, Samwise Didier, producía una cantidad de humo alarmante. El viejo vehículo se mantenía unido gracias a las oraciones y la cinta americana, y para cuando Didier lo guardó en su garaje durante aquella soleada tarde del sur de California, estaba claro que ninguna de esas medidas resultaría útil a largo plazo.

Didier levantó el capó y valoró la situación. Su coche estaba ardiendo. Saltó al asiento del conductor y, tras sacar el vehículo del garaje, identificó el componente en llamas, lo extrajo y lo arrojó a la acera.

«La gente debería comprarse coches nuevos; si no, se les estropean y te piden que les lleves al trabajo y acaban acompañándote un mes entero», dice Didier. «Siempre era por alguna negligencia: "Oh, olvidé echarle aceite". Son detalles estúpidos que ocurren una y otra vez».

Eran un grupo heterogéneo de amigos de veintitantos años que trabajaban sesenta horas a la semana, así como media jornada los fines de semana. Jugaban a Street Fighter y Samurai Shodown, arreglaban coches destartalados, tocaban guitarras eléctricas y aliviaban la tensión en bares de karaoke y conciertos. Todavía no lo sabían, pero el juego de ciencia ficción que estaban creando, con cada una de sus improvisaciones, iba a convertirse en un referente del género de la estrategia en tiempo real y en un elemento fijo de los global esports. El título del juego era StarCraft.    

Los inicios

Diecinueve años después de su publicación, StarCraft sigue siendo popular en todo el mundo, especialmente en Corea del Sur, donde se emite en la televisión por cable y se juega en directo ante miles de fans. Con semejante atractivo, resulta tentador pensar que el desarrollo del juego fue un ballet perfectamente coreografiado de arte y diseño. Sin embargo, en realidad fue más bien como una pelea de bar.

«La verdad es que los procesos de reflexión escaseaban», comenta Didier. «Todo era en plan: "Pongamos esto y bum". Eso es el tanque de asedio. Eso, el crucero de batalla. No había vuelta atrás. Nadie se planteaba rehacer nada. No queríamos. Tal y como estaba, molaba y mucho».

Trevor Jacobs fue uno de los primeros artistas de Blizzard. Una de sus responsabilidades fue producir arte conceptual para todos los edificios terran. Dibujó tres o cuatro páginas de estructuras y el equipo cortó y pegó las que más le gustaron.

«Eso parece un arsenal; ¡añade una chimenea!», recuerda Didier que decían. «Eso parecen barracones. Bueno, la verdad es que parece más bien una tostadora, pero lo llamaremos barracones».

El equipo no tardó en adoptar una serie de directrices de diseño generales. Las estructuras terran eran cuadradas y toscas, las estructuras protoss eran elegantes y redondeadas, y las estructuras zerg eran vagamente triangulares y estaban cubiertas de pinchos. Sin embargo, a la hora de la verdad, los artistas como Didier y Jacobs solían seguir su instinto.

«Para el crucero de batalla, recuerdo coger cuadrados y rectángulos y unirlos aplastándolos, porque no tenía que ser preciso», explica Didier. «Renderizábamos los modelos en imágenes diminutas vistas desde todos los ángulos». Años después, el emblemático diseño de cabeza de martillo del crucero de batalla sigue siendo una de las contribuciones al multiverso de Blizzard de las que más orgulloso se siente.

El mundo de StarCraft nació en un remolino de creatividad. «Para crear estas razas, simplemente lanzábamos un montón de basura a la pared y mirábamos qué se pegaba», explica Didier. «Sabíamos que los terran serían toscos y sucios. Sabíamos que queríamos que los protoss no fueran salvajes exactamente, pero sí primarios y poderosos. Y sabíamos que queríamos que los zerg formaran enjambres». 

El equipo se inspiró en una amplia variedad de medios de ciencia ficción, pero añadían su propio giro. Los protoss se basaban a grandes rasgos en el arquetipo de «extraterrestres grises» superinteligentes, pero con diferencias importantes.

«En vez de ser alienígenas grises raquíticos y preadolescentes, carentes de tono muscular, los nuestros medían más de 2,5 metros de altura», explica Didier. «Nuestros protoss llevan una armadura dorada gigante, y necesitan fuerza para cargar con ellas. Esos tipos tan pequeños no podrían, ¿sabes?».

La raza terran, por su parte, fue un intento de llevar la atmósfera del «salvaje oeste» al espacio.

«Usamos una atmósfera sucia y vil, con una pizca de mafia, un toque provinciano y un matiz de científico loco. Esta fue nuestra versión del soldado espacial. Estábamos acostumbrados a ver Federaciones Galácticas refinadas, pero nosotros hicimos lo contrario: bandas callejeras, prisioneros».

Prácticamente todas las unidades de StarCraft personalizan este modelo de improvisación libre.

¿El templario tétrico? «Un ninja protoss», dice Didier. «¿Y qué lleva un ninja? A veces, una máscara. A Zeratul le pusimos ese pañuelo que hace que parezca una especie de ninja místico, como un chamán».

¿Los fantasmas? «Eran esas cosas creadas genéticamente por el gobierno. En aquel entonces, no nos ceñíamos demasiado a la historia del juego, así que era en plan: "¿Qué tal si se crean en tanques? ¿Y si tienen seis dedos, para que puedan accionar dos gatillos?» (risas). «¡Como si no pudieran hacerlo ya! ¡Era ridículo!».

¿Los zergling?«El equipo de animación tenía una versión, el equipo de juego tenía otra y el de retratos también iba a la suya, así que mientras preparaba el manual, decidí presentar mi propia versión. Mi concepto pasó unos meses en el Smithsonian como parte de una exposición de videojuegos, así que creo que gané yo».

Cuando Blizzard mostró por primera vez StarCraft al público en el E3 de 1996, el Smithsonian estaba a años luz. A la prensa no le impresionó el juego. Muchos le pusieron la etiqueta de «Orcos en el espacio», porque la primera versión del juego se parecía demasiado a los de Warcraft II. Según Didier, el trabajo no había empezado en serio y la tibia recepción fue debida a los plazos ajustados y a una preparación insuficiente.

«Recuerdo aquel período en plan: "¡Oh, mierda! Llega el E3, tenemos que hacer algo". Así que, básicamente, solo hicimos algo», comenta.

Tras el E3, el equipo se dispuso a revisar el juego. Pero durante un tiempo, StarCraft cedió su lugar a otro proyecto de Blizzard:

«De uno en uno, todos los miembros del equipo de StarCraft fueron pasando a Diablo, hasta que solo quedé yo», explica Bob Fitch, director técnico.

Durante los dos meses siguientes, Fitch rediseñó todo el motor de juego desde cero.

«Revisé la lista de cosas que no podíamos hacer, como unidades que se movían en una dirección mientras miraban hacia otra, y rediseñé el motor para que pudieran hacerse», comenta Fitch.

Otro problema era que los demás estudios estaban empezando a usar gráficos 3D y Blizzard todavía dibujaba a mano sus modelos, píxel a píxel. Didier y los demás artistas empezaron a experimentar con el 3D, pero los resultados, al menos al principio, fueron bastante desalentadores.

 «Creo que lo primero que hicimos fue el goliat, pero desde el punto de vista del juego, el resultado fue patético. La textura era poco nítida y, tras el renderizado, todo parecía tener uno o dos píxeles de grosor».

Para solucionar el problema, el equipo artístico hizo los modelos más anchos y gruesos, con lo que obtuvieron un peculiar estilo desmesurado.

«En aquel entonces, todas las cosas para PC eran fotorrealistas o, al menos, intentaban tener proporciones realistas. Sin embargo, nosotros dijimos: "Eso no mola". En Warcraft intentamos maximizar las cosas, así que en StarCraft, en vez de tener una pistola, tenían tres, y enormes», dice Didier. «El "Estilo Blizzard" se inspiró en la necesidad técnica de intentar plasmar las cosas en ese entorno».

Esta no fue la única ocasión en la que las restricciones técnicas decidieron la dirección artística del juego. El equipo estaba limitado a quince colores por modelo, pero a Didier no le importaba. «¿Sabes cuando vas a un restaurante y te dan una hoja de papel y una caja de colores para que pintes, y piensas qué narices vas a hacer solo con eso? Sin embargo, acabas haciendo cosas geniales porque te ves obligado a usar combinaciones de colores que normalmente no usarías».

Silicon & Synapse

En el año 1993, un artista de 21 años llamado Brian Sousa encontró un anuncio de empleo en el laboratorio de informática del Orange Coast College.

«¿Podrías dibujar este vikingo?», preguntaba el anuncio. Debajo de la ilustración había indicaciones para solicitar empleo en una empresa de videojuegos llamada Silicon & Synapse.

Sousa dibujó el vikingo y lo imprimió. Se llevó el dibujo a casa, junto con la información del anuncio, pero nunca envió la solicitud. Un par de semanas más tarde, recibió la llamada de un tipo llamado Allen Adham.

«Hemos recibido tu currículum», dijo Adham, uno de los cofundadores de la empresa. «¿Quieres unirte a nosotros?».

«¡Por supuesto!», respondió Sousa, desconcertado. Al parecer, su madre se había ocupado personalmente de enviar la solicitud.

«Me preguntó por mi currículum y todo eso, pero la verdad es que no le di importancia», explica Sousa. «Después la llamé y le dije: "¿Has enviado tú esto?"».

(«¡Anda, qué bien!», comenta Adham al oír la historia hoy en día, «creo que hiciste bien en no contármelo»).

Sousa realizó unas prácticas de dos semanas y, luego, se unió a la empresa. En aquel entonces, Silicon & Synapse trabajaba en tres títulos: The Death and Return of Superman, Blackthorne y un proyecto llamado Warcraft. Con un equipo tan pequeño y tantas cosas en marcha, la vida en el estudio era un verdadero caos.

«Siempre estaba trabajando», comenta Sousa. «Y me encantaba. Allí, todo el mundo estaba siempre trabajando».

Muchos de los veteranos de Blizzard que siguen trabajando en la empresa comparten inicios similares. Por ejemplo, Trevor Jacobs trabajaba en una tienda de carteles y tallaba a mano letras de madera y espuma. Otros artistas trabajaban en heladerías, cines o a tiempo parcial. El primer diseñador de sonido de Blizzard, Glenn Stafford, fue contratado inicialmente durante una semana de prueba. Pasó esa primera semana encerrado en el despacho de Mike Morhaime, cofundador de la empresa, trabajando en la música y los efectos de sonido de la versión para PC de The Lost Vikings.

De forma acorde a la agitada atmósfera, la empresa cambió de nombre dos veces en los años siguientes. Durante un breve intervalo se llamó Chaos Studios, pero como ya existía una empresa con este nombre, en el año 1994 presentaron varias alternativas y «Blizzard» ganó la votación.

Sousa no recuerda qué nombre quedó en segundo lugar. «Yo diría que a Allen y Mike les gustaba mucho "Blizzard" y no querían que ganara ningún otro nombre, así que se limitaron a ofrecer un puñado de opciones pésimas», comenta entre risas.

Cuando le preguntas a Adham por el nombre, su rostro se ilumina. «"Chaos" representaba la creencia fundamental de que el proceso reiterativo de creación de videojuegos es caótico y tienes que aceptarlo», explica. «Pero entonces recibimos la orden de cese y cambiamos a "Blizzard" (Ventisca). Sin embargo, el principio básico seguía siendo el mismo: esa fuerza poderosa y caótica, esa furia... Aunque en realidad se trata de algo hermoso, algo que deja belleza a su paso».

Según Adham, esta aceptación del caos fue y sigue siendo clave para el éxito de Blizzard. «No es lo que aprendes en la universidad. Es casi lo opuesto a decir: "no, no hagas nada de eso, simplemente dale a tu equipo libertad para emocionarse durante un tiempo concreto". Con la libertad suficiente y directores de juego que no abusan de esa libertad, se consiguen cosas como Overwatch y Hearthstone... y StarCraft».

El desarrollo de StarCraft encarna esta filosofía de innovación salvaje y espontánea. Por ejemplo, sus escenas de vídeo entraron en producción mucho antes de que el resto del juego cobrara forma. Según cuenta Sousa, cuando empezó, «¡ni siquiera las unidades estaban listas! Estábamos en plan: "Bueno, no sé qué aspecto tienen las unidades terran, así que... seguid con esto"».

En aquel entonces, nadie tenía ni idea de cuál iba a ser la historia principal. Los animadores unían escenas independientes, eligiendo personajes y temas casi a su antojo. Sousa recuerda una sesión de planificación típica:

«¿Qué harás luego?».

«Oh, hay un tipo conduciendo por el desierto, y atropella un zergling».

«Vale, de acuerdo. ¿Y entonces qué ocurre?».

«Hum... Aparecen más zerg».

Las limitaciones de presupuesto y de tiempo obligaron al equipo a improvisar en diversas áreas. Glenn Stafford, ahora compositor sénior, creó los efectos de sonido de StarCraft como buenamente pudo.

«Muchos de los sonidos de los zerg los hice yo mismo con un micrófono, haciendo algo así (Stafford tira de su mejilla y la agita) "HUWEAahgahgah"».

De hecho, la mayoría de las voces de unidad de StarCraft las hicieron los empleados de Blizzard. Stafford puso voz a los VCE y a la mayoría de las unidades protoss. (Mas adelante retomó su papel como VCE en StarCraft II.)

Las contribuciones sonoras de los empleados no se limitaron únicamente a las líneas de unidad. Big Tuna, un grupo musical formado por empleados de Blizzard, ofreció voluntariamente una de sus canciones, una especie de two-step hillbilly, para el vídeo de introducción de StarCraft.

«Podríamos haber escrito algo nuevo, pero eso era perfecto», explica Stafford.

Respeto e integridad

A pesar de la gran carga de trabajo, el desarrollo de StarCraft fue un absoluto caos. Solía haber bastante alcohol en la oficina, hasta que dos empleados tuvieron una pelea y entonces dejó de haber alcohol (durante un tiempo). Había apodos y fiestas de Halloween, así como expediciones nocturnas a bares de karaoke. (El mejor cantante de karaoke de la empresa era Roman Kenney, cuya especialidad, I Believe in a Thing Called Love, de The Darkness, le hizo ganar varios concursos. «Yo sigo yendo una vez a la semana», afirma.)

La abundancia de personalidades poderosas dejó huella en todas las áreas de la empresa. Por ejemplo, Trevor Jacobs recuerda haber recibido orientaciones de diseño diametralmente opuestas por parte de sus superiores.

«Recuerdo estar en una habitación diminuta, trabajando en algo, y entonces llegaba mi jefe y me decía: "Está bien. Pero hazlo gris. E inclínalo hacia arriba y hazlo más alto y delgado».

«Al salir, chocaba los cinco con Sam [Didier]. "¡Eh, tío! ¿Qué tal?"».

«¿Qué tal?».

«Y entonces, cuando mi jefe se marchaba, Sammy entraba y me decía: "Bien, bien. Pero hazlo más grande, y más bajo y más colorido"».

Otra discusión se centraba en cómo llamar a los accesorios de juego que poblaban el mundo de StarCraft. Un programador de Texas sugirió llamarlos «Doohickies», pero el resto del equipo lo rechazó y con el tiempo se acabaron llamando «Doodads» (adornos).

También estaban las bromas. Glenn Stafford instaló una vez un virus falso en el PC de Joeyray Hall, el genio residente de las excenas cinemáticas. Fue justo después de que los ordenadores de la empresa se hubiesen montado en una en red, de modo que el riesgo de un virus real, aunque mínimo, existía técnicamente. Stafford puso un archivo de procesamiento por lotes en un disquette y lo metió en el equipo de Hall. A la mañana siguiente, cuando encendió el ordenador, Hall tuvo que enfrentarse a una terrible decisión:

«Pulsa Y para formatear el disco duro o N para activar el virus.»

Cuando Stafford llegó, encontró a Hall, Adham y a otros compañeros delante del ordenador.

«Glenn», dijo Adham, mirándole fijamente. «¿Le has hecho algo al ordenador de Joey?».

Esta no fue la única ocasión en la que una broma no consiguió el efecto deseado. Un ingeniero de la oficina coleccionaba latas vacías de Coca-Cola. Su creciente colección llenaba dos ventanas. Trevor Jacobs y Brian Sousa decidieron reemplazarlas por latas de Pepsi, que el ingeniero detestaba. Para ello, tendrían que comprar y beber cientos de latas durante varias semanas.

«Bebimos tanta Pepsi que acabamos aborreciéndola», explica Jacobs.

El viernes anterior al fin de semana en el que pretendían realizar el cambio de latas, el ingeniero en cuestión abandonó la empresa.

Jacobs recuerda la historia con verdadera angustia. «Nos quedamos en plan: "¿Estás de broma?". Lo teníamos todo preparado. Teníamos tres o cuatro bolsas de basura llenas de latas de Pepsi».

Aunque todos estaban orgullosos del juego que habían creado, ninguno de los integrantes de Blizzard era consciente de que StarCraft iba a funcionar tan bien como lo hizo. Tras su lanzamiento, las cifras de ventas fueron buenas, pero el verdadero impacto tardó cierto tiempo en producirse.

«Nos emocionamos al saber que había 10 000 personas jugando a nuestro juego», explica Jacobs. «Madre mía, fue increíble. Y luego estalló lo de Corea, pero creo que no éramos conscientes, al menos a mi nivel, del verdadero significado que tenía aquello».

«Casi parecía un golpe de suerte», explica Didier. «Pero la cosa siguió creciendo, y ya no era solo en Corea, sino en todas partes».

«Esperábamos vender unas cien mil copias, pero acabaron siendo millones», comenta Fitch, sacudiendo la cabeza.

En invierno de 1998, tras el lanzamiento de Brood War, todo el equipo estaba jugando al juego en la oficina. Adham se acercó para decirles que podían irse a casa.

«Nos quedamos en plan: "Eh, espera un momento. Deja que juguemos un par de partidas más antes de irnos"», explica Jacobs.

Esa parte no ha cambiado ni pizca.

Echando la vista atrás

Mike Morhaime, presidente y director ejecutivo de Blizzard Entertainment, está sentado en un sofá de su despacho, desconectando tras una larga y típica jornada de trabajo.

Cuando echas la vista atrás, ¿no te parece surrealista todo esto?

«Sí», responde.

¿Sientes que fue algo inevitable?

«No».

¿En qué medida se debió a la suerte?

Medita su respuesta un instante. Solo se oye el sonido del aire acondicionado. En sus estanterías hay cajas de juego pulcramente ordenadas: todos los títulos publicados por Blizzard. Hay una espada y un escudo en la pared. Y por todas partes, esculturas y figuras.

«No sé si yo hablaría de suerte», responde. «Verás, en parte se debió a que encontramos a gente de gran talento. Pero creo que también hicimos todo lo posible por ponernos en una posición en la que la suerte podía estar de nuestro lado».

«Creo que todos trabajamos muy duro», prosigue. «Reunimos a un grupo de personas de gran talento, sumamente apasionadas y comprometidas. StarCraft no se creó solo. El equipo se esforzó al máximo para hacer el juego. Lo dimos todo».

En 1997, a pesar de ser el cofundador y el vicepresidente de la empresa, Mike tuvo un papel activo en el desarrollo de StarCraft. Trabajó en los comportamientos de las unidades, implementando gráficos y animaciones. El código que controla la recolección de recursos es todo suyo. También ideó los códigos de trucos. Los primeros juegos de estrategia de Blizzard tenían un código para omitir niveles de campaña, y Mike creaba cada uno con el título de un álbum de Natalie Merchant. El de StarCraft era «Ophelia».

«Nadie se dio cuenta de este detalle», comenta.

Cosas que en aquel entonces parecían imposibles ahora resultan evidentes. Según Mike, el equipo de StarCraft no completó la economía del juego hasta cuatro meses antes de su lanzamiento. Los minerales y el gas vespeno fueron una de las últimas piezas implementadas, a pesar de ocupar un lugar central en la identidad de StarCraft.

«Cuando trabajábamos en StarCraft, sentíamos que cargábamos con el peso del mundo», comenta. «No teníamos nada claro que pudiéramos completar el juego».

¿Hay una parte de ti que añora esa época?

«Oh, por supuesto. Sí».

De repente, se levanta.

«Iba a menudo al despacho de Sammy [Didier] y hablábamos de muchas cosas. Solía tener una orca en su mesa».

Mike se dirige al fondo de la sala, rebusca en su mesa y saca un juguete: una orca de juguete, de unos 30 centímetros.

«Solía cogerla y pasearme con ella».

Observa el juguete y regresa con él lentamente al sofá.

«Verás, un día se la cogí».

Desde entonces, Sam y él han estado robándose continuamente el cetáceo de juguete.

Mike deja la orca encima de la mesa y la conversación va saltando de un tema a otro. En cierto momento se centra en los esports. La primera vez que Mike vio una partida de StarCraft profesional fue en Corea del Sur, en 1999.

Asistimos a un evento para celebrar los 2 millones de copias vendidas de StarCraft y Brood War en Corea. Iban a jugar una partida de StarCraft. Cuando llegamos a lugar donde se celebraba el evento, había gente por todas partes. Nos quedamos pensando: «Espera, ¿por qué hay tanta gente? ¿Habrán venido a otro evento?».

Sonríe. «Estaban ahí para la partida de StarCraft. La sala estaba llena hasta los topes. Me sorprendió que toda esa multitud entendiera el juego tan bien. ¡Cómo gritaban cada vez que alguien perdía un VCE o eliminaba una nave científica!»

Hace una pausa.

«Nunca había visto nada similar. Me encantó ver a tanta gente jugando al juego que nosotros habíamos creado, con un nivel semejante... Y la gente los observaba y era consciente de que para jugar así se requería un nivel de habilidad muy elevado».

Durante un tiempo, en Blizzard se ha estado hablando de remasterizar StarCraft. Sin embargo, no resulta difícil imaginar que el origen de la idea se remonta a este primer torneo, cuando Mike vio la pasión con la que los jugadores habían acogido el juego y lo habían convertido en algo mucho más grande de lo que Blizzard habría podido prever.

«Ahora estamos realizando ciertos esfuerzos para modernizarlo», comenta Mike, en referencia a StarCraft: Remastered, «para que la gente pueda jugar durante los próximos años».

Cuando la entrevista termina, Mike abre la puerta, pero antes recoge la orca de juguete.

«Pesa bastante», dice, sosteniéndola. «¿Quieres verlo?». 

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