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Actualización de juego competitivo: Formar equipos para mejorar las partidas

Actualización de juego competitivo: Formar equipos para mejorar las partidas

Con la temporada 5 ya en marcha, añadiremos nuevas mejoras al juego competitivo, como actualizaciones a la asignación de partidas o la reincorporación de un popular modo clasificatorio. También estamos probando nuevas formas para que los amigos jueguen juntos sin importar su nivel de habilidad individual. Vamos a echar un vistazo a la situación actual del juego competitivo y los objetivos que alcanzar durante los próximos meses.

Juego competitivo actual

Durante las últimas temporadas, hemos estado desarrollando mejoras en la asignación de partidas, sobre todo competitivas, con el objetivo de reunir a aquellos jugadores con niveles de habilidad similares. En concreto, esta temporada hemos comenzado a priorizar la asignación de grupos similares con distintos niveles de habilidad en una misma partida. Esto alargará un poco los tiempos de cola en caso de grupos grandes, pero ayudará a garantizar partidas más justas.

En la temporada anterior, comenzamos a proporcionar un rango de asignación (para mostrar lo cerca que está cada jugador del índice de habilidad medio general de la sala), además de mostrar dónde te encuentras en tu división de habilidad y lo cerca que estás de alcanzar el siguiente rango. Esperamos que esto proporcione una mayor transparencia a las partidas, así como a tu progresión mientras sigues ascendiendo.

El director de juego Aaron Keller compartió su opinión sobre cómo se pueden producir partidas desiguales en su última entrada del blog Rincón del director, por lo que seguimos realizando cambios siempre que observamos cierto margen de mejora.

También queremos seguir ofreciendo experiencias competitivas para distintos estilos de juego, por eso regresa Héroes misteriosos competitivo durante toda la temporada 5.

Cálculo del índice de habilidad tras cada partida

El índice de asignación de partidas (o MMR) se ajusta después de cada partida, y no solo al obtener la actualización competitiva. Así, aumenta cuando ganas una partida y se reduce cuando pierdes. Sin embargo, este aumento o reducción varía según distintos factores asociados a la partida. Estos son los tres factores más importantes:

  • ¿Cuál es tu índice de habilidad comparado con el de tus rivales?
  • ¿Cuánto tiempo llevas jugando a Overwatch?
  • ¿Con qué frecuencia juegas a ese modo competitivo en particular?

Respecto a la primera cuestión, un jugador capaz de derrotar a un equipo más fuerte recibirá un mayor aumento en su índice MMR interno. Cuanto más elevado sea el índice de asignación de partidas medio (MMR) de tus rivales, más te costará ganar la partida. A pesar de la importancia de mantener el índice MMR medio de ambos equipos lo más similar posible, pocas veces coincidirá exactamente. Queremos asegurarnos de que los tiempos de cola sean lo más reducidos posible para todos en todo momento, así que a veces puede que la diferencia entre ambas medias sea mayor.

En segundo lugar, tu experiencia y cómo mantienes el nivel de tus habilidades también constituyen factores importantes. Cuando un jugador acaba de empezar y reúne las condiciones para jugar partidas competitivas, nuestro sistema de asignación de partidas posee muy poca información para valorar su nivel de habilidad. En la mayoría de los casos, podemos hacernos una idea aproximada de su habilidad en tan solo cinco partidas, lo cual coincide con su primera actualización competitiva, pero no es más que una estimación aproximada, de ahí que los nuevos jugadores vean cómo su nivel de habilidad y su división cambian con frecuencia.

Esto nos conduce al tercer punto clave. Algo similar sucede con los jugadores que vuelven a jugar después de un tiempo de inactividad, lo cual es uno de los motivos de que eliminemos su nivel de habilidad/división si no han jugado en ese modo o función competitivos durante toda una temporada. Los jugadores inactivos verán que se ha reducido su MMR durante su ausencia. También aumentaremos nuestro índice de incertidumbre cuanto más tiempo permanezca inactivo el jugador. Este índice de incertidumbre permite a los jugadores obtener y perder MMR más rápido, de forma que cuando el jugador inactivo regresa, puede recuperar rápidamente su rango anterior si lo hace bien, o puede perder más rápido su MMR si su habilidad actual ha disminuido.

Son estos ajustes los que modifican tu MMR con cada partida, y tu MMR actual nos permite determinar qué partida es mejor para ti cada vez que te pones en cola.

Mantener los rangos competitivos

Al comenzar la temporada 5, hemos observado la existencia de más jugadores en Gran Maestro que en el pasado.  Esto sucede por varios motivos. El principal factor es que al ofrecer Overwatch 2 de forma gratuita, hay más jugadores que juegan partidas competitivas que nunca, lo que supone un cambio en la distribución de rangos. En los rangos más elevados, observamos a más jugadores capaces de alcanzar y mantener rangos más altos que nunca.

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Esto es algo positivo, pues significa que muchos de nuestros jugadores están mejorando sus habilidades. Sea como sea, queremos garantizar que los rangos superiores sean siempre competitivos. A pesar de que consideramos que esta distribución de rangos funciona bien en términos generales, tanto Gran Maestro como Bronce muestran una gran variedad de niveles de habilidad, por lo que queremos asegurarnos de que esos niveles se vean bien representados.

En particular, hemos observado a más jugadores acabar en Bronce 5 de los que nos gustaría. Sin duda, se trata de un efecto secundario no intencionado de aplicar la reducción de MMR para los jugadores inactivos en Overwatch 2. Hemos comenzado a realizar ajustes graduales en la temporada 5 para permitir a más jugadores salir de Bronce 5 de un modo que no altere la distribución de la curva. Se trata de un problema que queremos vigilar muy de cerca durante las próximas semanas y temporadas.

Cola por equipos

A medida que seguimos trabajando por conseguir partidas más equilibradas y competitivas, no queremos olvidar que el juego se disfruta más con amigos colaborando juntos. Esto puede suponer todo un desafío cuando es importante mantener la integridad competitiva de la asignación de partidas.

En nuestro principales modos competitivos, necesitamos jugadores que se agrupen dentro de un determinado rango de habilidad en función de su nivel de habilidad y división. Para los jugadores en Gran Maestro, limitamos el número de jugadores que pueden agruparse en conjuntos de dos. A pesar de que estas restricciones de agrupamiento funcionan bien para un gran porcentaje de jugadores, queremos seguir buscando métodos para elevar la competición a equipos completos.

En la temporada 5, vamos a introducir la cola por equipos como modo competitivo a mitad de temporada. Este modo requerirá que pertenezcas a un grupo completo de cinco jugadores para poder entrar en la cola, pero no tiene ningún tipo de restricción de agrupamiento. Esto significa que el equipo lo pueden formar jugadores con cualquier combinación de rangos entre ellos. El índice de habilidad de la cola por equipos será independiente de los índices de habilidad en la cola por función competitiva o en la cola abierta competitiva, y solo se aplicará a ti como jugador individual (lo que significa que puedes cambiar de compañeros de equipo en cualquier momento).  El conjunto de reglas para la cola por equipos restringirá las funciones a un héroe de tipo tanque, dos de daño y dos de apoyo, así que debes planificar por anticipado con tu equipo y decidir quién desempeñará cada función.

Vamos a probar la cola por equipos como un primer paso para mejorar la futura experiencia competitiva en Overwatch 2. Hemos tenido en cuenta otras opciones, como incluir un modo de cola exclusivamente en solitario, pero queríamos que esto fuera una prueba acorde a la disponibilidad del conjunto de reglas competitivas actual para no influir en los tiempos de cola de los modos principales. Los jugadores podrán disfrutar de partidas más exigentes en la cola por equipos y jugar de forma distinta al no contar con restricciones del índice de habilidad. Esperamos conocer tu opinión sobre este modo temporal que se lanzará el próximo 11 de julio.


¡Gracias por los comentarios y por jugar! No te olvides de contarnos qué te parecen nuestros cambios. Volveremos la próxima temporada con más actualizaciones al juego competitivo.

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