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Rincón del director: Crear partidas perfectas

Rincón del director: Crear partidas perfectas

Hace un par de semanas, hablamos del equilibrio y de la asignación de partidas en el artículo de actualización. La asignación de partidas ha seguido dando que hablar en el seno de la comunidad, y es algo que hemos analizado internamente. Si es importante para la comunidad, también lo es para nosotros, así que vamos a hablar de lo que percibimos y hacemos.

Un apunte antes de empezar: corremos el riesgo de sonar a disco rayado con tanta comunicación sobre la asignación de partidas. «Estamos trabajando en ello y está mejorando» no es el mejor de los argumentos, sobre todo cuando la comunidad sigue topándose con partidas malas. Por ello, quiero mostrar algunos datos para que se entienda mejor el estado de la asignación de partidas y el impacto de nuestros últimos cambios. ¡Vamos allá!

La semana pasada, hicimos cambios en el sistema que han servido para reducir considerablemente la diferencia de nivel entre jugadores en partidas de MMR alto y bajo. Fíjate en el gráfico a continuación sobre la diferencia de nivel en las partidas clasificatorias, verás dos picos que afectaron negativamente a la calidad de las partidas en la temporada 3 y cómo los últimos cambios han servido para reducirlos. Ya casi hemos recuperado los niveles de cuando empezó la temporada 3.

Si nos fijamos en el grupo con MMR alto (de Gran Maestro en adelante), casi el 50 % de las partidas oscila en un MMR de entre 4 y 5 divisiones, el 25 % oscila entre 5 y 6 divisiones y el 1 % peor afronta partidas que oscilan entre 10 divisiones. Los grupos prediseñados son uno de los motivos que provocan estos intervalos: en Maestro, los jugadores pueden formar equipo con personas de hasta 5 divisiones de diferencia.

Percentiles delta en partida de la cola por función competitiva

Rango alto

MMR Graph High (1).png

Rango medio

MMR Graph Medium (1).png

Rango bajo

MMR Graph - Low (1).png

= percentil 50  = percentil 75  = percentil 95  = percentil 99

Así estábamos el 6 de marzo. Hablemos sobre cómo funcionaba la asignación de partidas llegados a este punto y los cambios que vamos a hacer para mejorarla. ¡Intentaré no enrollarme demasiado!

Cuando la asignación de partidas genera una partida, busca jugadores con el MMR más parejo posible. Conforme avanza la búsqueda, se amplía a jugadores con más diferencias de habilidad. Antes de la temporada 3, teníamos la capacidad de controlar el índice de expansión independientemente por cada cola. En la temporada 3, cambiamos la manera en la que se expande el asignador de partidas paulatinamente, pero retiramos parte del control que teníamos en el comportamiento de la cola. Esto implicaba que, si queríamos reducir el margen de diferencia de habilidad en el modo competitivo, teníamos que hacer lo mismo en el no competitivo y en el Arcade. Si queríamos conseguir tiempos de cola más reducidos para las partidas no competitivas expandiendo los requisitos de diferencia de habilidad, podíamos, pero las partidas competitivas también tendrían diferencias más amplias.

En el parche que lanzamos el martes, implementamos la primera de una serie de cambios sistémicos (llegarán más en la temporada 4) que nos permiten recuperar la flexibilidad de ajustar estos modos por separado y nos brinda nuevas formas de ajustar el sistema. El modo competitivo podrá volver a tener sus propios parámetros sobre cómo de amplia puede ser la diferencia de habilidad. Esta semana, ajustaremos esos valores para reducir las diferencias de habilidad en el modo competitivo al máximo, pero estaremos atentos a los tiempos de cola de este modo.

Además, en el parche de mitad de temporada, incorporamos la capacidad de crear grupos con niveles similares. Ahora, podemos juntar equipos sin que haya grandes diferencias de nivel por rol, lo que ha provocado que los tiempos de cola en grupo se reduzcan. Esto también reúne a grupos grandes, lo cual ha mermado las diferencias de MMR.

Esperamos que esta información ofrezca el contexto necesario que todo el mundo necesita y sirva para que la gente valore la cantidad de trabajo que hay detrás de este sistema. Eso sí, la experiencia de la comunidad es lo que importa realmente y, esta semana, nos dedicaremos a recopilar datos y a escuchar lo que la gente piensa. Volveré a informar muy pronto, probablemente, a través de Twitter.

¡Eso es todo! Espero que podamos pasar a otros temas en futuras actualizaciones. ¡Nos vemos en el juego!

- Aaron

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