Overwatch 2

Blog de desarrollo de Overwatch 2: Ajustes de equilibrio para el lanzamiento

Blog de desarrollo de Overwatch 2: Ajustes de equilibrio para el lanzamiento

El 4 de octubre está a la vuelta de la esquina y el equipo se está dejando la piel para preparar el lanzamiento de Overwatch 2. En esta actualización, queremos aprovechar para hablar sobre el equilibrio de los héroes para el día del lanzamiento y resumir nuestra filosofía y punto de vista a la hora de equilibrar el juego con el nuevo modelo de temporadas de Overwatch 2.

Equilibrio con los lanzamientos de temporada

Overwatch 2 presentará temporadas de 9 semanas de duración que implementarán nuevos mapas, héroes, modos de juego y más cosas para disfrute de los jugadores. En cuanto a los héroes, tenemos en mente lanzar uno nuevo cada dos temporadas en combinación con los nuevos mapas, modos de juego y actualizaciones de equilibrio frecuentes. Esto incentivará estrategias y estilos de juego distintos para que el juego siga siendo interesante y dinámico en los años venideros.

Es importante señalar que durante cada temporada se implementarán importantes cambios de equilibrio a los héroes para que la temporada en cuestión esté en consonancia con nuestros objetivos de equilibrar el juego de forma constante y para mantener el dinamismo del servicio. Esto implica que cada nueva temporada será distinta y especial, ya que las correcciones variarán en gran medida en cuanto se cambie de temporada. También estaremos preparados para realizar ajustes de equilibrio adicionales en caso de que sea necesario para gestionar el poder de los héroes de modo que el juego siga siendo justo y divertido.

Avance de la temporada 1

La segunda beta pública nos ofreció un montón de datos relacionados con el rendimiento de los héroes. Estos datos, sumados a los comentarios de los jugadores de la comunidad en general y de los jugadores profesionales, han sido fundamentales para definir el panorama del equilibrio de los héroes de cara al lanzamiento. Gracias a estos datos y comentarios, el equipo de diseño de héroes ha trabajado en algunas actualizaciones de equilibrio; los jugadores de la beta notarán la diferencia en relación al final de nuestra segunda prueba beta pública (tuvo lugar a principios de año). Tendrás la ocasión de ver la mayoría de estos cambios en acción durante el próximo torneo de la Overwatch League, la Countdown Cup, que debutará el 22 de septiembre. Hasta entonces, vamos a echar un vistazo a fondo a lo que nos espera el 4 de octubre.

Junker Queen

  • Grito de mando
    • Se ha reducido la bonificación de salud a los aliados de 100 a 50 de salud.
    • Se ha reducido la duración sobre aliados de 5 s a 3 s.
    • Ahora la salud temporal ya no se reduce durante su efecto.
    • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de 11 s a 15 s.

A raíz de los datos y los comentarios recibidos en las pruebas beta y de las observaciones recientes a partir del juego profesional, nos parece que la salud temporal que otorga la habilidad Grito de mando de Junker Queen es demasiado influyente y que ha propiciado una composición de equipo dominante en los rangos superiores de juego. Al reducir la bonificación de salud y su duración, y al aumentar el tiempo de reutilización de la habilidad, pretendemos reducir el poder general de la habilidad para que su uso sea más deliberado y menos indulgente.

Seguiremos de cerca el rendimiento de Junker Queen y su índice de victorias, así como la percepción general de los jugadores en las semanas siguientes al lanzamiento.

General

  • Ahora la salud temporal otorga un 50 % menos de carga de definitiva en lugar de que no otorgue carga.

El hecho de que la salud temporal no otorgase carga a la definitiva le confería mucho poder oculto a este efecto y reducía las consecuencias de las decisiones y estilos de juego más arriesgados. Esta circunstancia era particularmente efectiva en casos en los que se podía otorgar salud temporal a otros jugadores. Lo cierto es que resultaba bastante frustrante y poco gratificante para los jugadores encargados del daño (infligían mucho daño y no obtenían carga de definitiva). Este cambio va orientado a conservar parte de las ventajas de la salud temporal a la vez que añadimos una recompensa a los jugadores que colaboran con su equipo mediante el daño que infligen.

  • Pasiva de la función DPS — Nueva pasiva: las eliminaciones otorgan un aumento del 25 % a las velocidades de recarga y movimiento durante 2,5 s. No se acumula, pero reiniciará la duración.
  • Ahora los héroes recuperan hasta un 30 % de poder de la definitiva al cambiar de héroe.

Cuando anunciamos el cambio que transfería un 30 % de poder de definitiva al cambiar entre héroes DPS, vimos muchos comentarios que preguntaban el motivo de no aplicarlo a todas las funciones. Tras llevar a cabo una serie de pruebas, esta observación nos parece acertada. Hemos realizado un cambio para que se aplique a todos los héroes durante el lanzamiento.

Naturalmente, esto implica que la función de DPS vuelve a carecer de una pasiva de función. Por eso, aprovecharemos el cambio para implementar una nueva pasiva para los DPS que aumenta sus velocidades de movimiento y recarga un 25 % durante un breve período tras conseguir una eliminación. Nos parece que este cambio es el ajuste adecuado para recompensar a los jugadores que rinden bien en la función de daño sin pasarnos. No obstante, en próximas temporadas seguiremos experimentando con estas pasivas para cambiar el metajuego con frecuencia.

Orisa

  • Se ha aumentado la salud base de 250 a 275.
  • Se ha aumentado la armadura base de 250 a 275.
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de Jabalina de energía de 8 s a 6 s.

Orisa, un tanque que incentiva el juego en primera línea, recibió un rediseño tildado como divertido, resistente y especialmente poderoso. No obstante, sigue siendo una heroína bastante difícil de equilibrar, ya que tiene uno de los índices de victorias más bajos del juego. El hecho de otorgarle más salud nos parece una solución efectiva, a lo que se suma un aumento a la frecuencia de uso de su Jabalina de energía para que sea más activa y eficiente cuando se lance a la carga en la vanguardia.

D.Va

  • Se ha aumentado el daño de impacto de los Impulsores de 10 a 25.
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de Micromisiles de 8 s a 7 s.
  • Se ha reducido el coste de la habilidad definitiva Meca un 12 %.

D.Va ha estado rindiendo a un nivel bajo en comparación con otros tanques en las partidas 5c5. Al aumentar el daño de impacto de los Impulsores le damos más peso al momento de cargar hacia el enemigo, lo que hace hincapié en sus ventajas como heroína capaz de lanzarse rápidamente al combate y alcanzar la retaguardia enemiga.

Brigitte

  • Se ha reducido la duración de Inspiración de 6 s a 5 s.

A pesar de haber eliminado el aturdimiento de su Carga con escudo, Brigitte sigue siendo muy poderosa en las partidas 5c5, sobre todo en las composiciones en las que puede aprovechar la sanación pasiva de Inspiración. Este cambio no afecta a la sanación bruta por segundo de Brigitte, aunque debería reducir su efectividad general en situaciones en las que sea incapaz de volver a aplicar Inspiración.

Baptiste

  • Se ha aumentado el daño del disparo principal del lanzagranadas biótico de 24 a 25.
  • Se ha aumentado la distancia mínima de declive del disparo principal del lanzagranadas biótico de 20 m a 25 m.

Mercy

  • Ahora al pulsar la tecla de agacharse durante Ángel de la guarda te impulsará hacia arriba.
  • Ahora se puede activar Descenso angélico al pulsar la tecla de agacharse mientras se está volando.

El cambio que realizamos a Mercy durante la beta permitía que pudiese cancelar Ángel de la guarda y lanzarse hacia la dirección deseada, lo que le otorgó un montón de flexibilidad a sus movimientos. No obstante, a muchos jugadores les resultaba complicado impulsarse hacia arriba, ya que debían mirar al cielo antes de activar esta facultad para luego volver a ajustar el encuadre de modo que pudiesen ver el campo de batalla. Para corregirlo, ahora la tecla de agacharse la impulsará hacia arriba independiente de la dirección hacia la que esté encarada. Además, la tecla de agacharse activará Descenso angélico cuando esté en el aire de forma parecida a la tecla de salto. Este cambio ofrecerá una necesaria mejora práctica a la hora de realizar el impulso vertical con la tecla de agacharse.

Bastion

  • Hemos vuelto a activar la pasiva Acorazado (reducción del daño de un 20 % mientras está transformado).

Desde que presentamos la actualización de Bastion, hemos visto que la sensación general es que es demasiado poderoso, sobre todo en el modo Centinela. Para corregirlo, eliminamos la pasiva Acorazado con el objetivo de restringir un poco ese poder. Hemos tenido más tiempo y datos de juego para analizarlo todo, y nos parece que devolverle esta pasiva no provocará que su poder se vaya de las manos.

Reaper

  • Se ha reducido la dispersión de las Escopetas infernales de 8 grados a 7 grados.

Sojourn

  • La obtención de energía del cañón de riel a través de objetivos que no son jugadores (barreras, torretas, etc.) se ha reducido un 50 % extra.

Sombra

  • Se ha aumentado la duración del bloqueo de Hackeo de 1 s a 1,75 s.

La duración del bloqueo de Hackeo suele pasarse por alto a menos que se use de forma activa como un modo de interrupción. Aunque no queremos volver a implementar los tiempos de bloqueo anteriores, nuestra intención es que Sombra disponga de más tiempo para ofrecer una mayor sensación de efectividad a la habilidad. Este cambio va de la mano de nuestro objetivo para que haya menos habilidades de control de masas en Overwatch 2. Seguiremos de cerca los datos de rendimiento y los comentarios de los jugadores para que esta circunstancia se mantenga.


Al igual que tú, tenemos muchas ganas de que llegue el lanzamiento de Overwatch 2 el 4 de octubre de 2022. El equipo se ha dejado la piel en los retoques finales y puliendo el montón de contenido nuevo que llegará en los próximos meses. Tenemos muchas cosas más que contarte sobre Overwatch 2 en las semanas previas al lanzamiento.

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